リジェクト中。。。
ストアリリースに向けて『Dull Things No Life』についての紹介ページを作りました。
自機の操作方法やゲーム中に登場する障害物についてこのブログの中で取り上げたものを纏めています。
後はストアに掲載するだけなのですが、なにせAppStoreの申請がリジェクトされたので未だに人目に触れることが出来ません。
リジェクト理由を見るとメニュー画面の機能でリジェクトされていて、ゲーム本編の審査までは辿り着いていない思われるので、たとえ今回のリジェクトの指摘を修正してもゲーム本編のアレやらコレやらでさらにリジェクとされそう、ということは、これはいつになれば申請が通るのか全く目処が立たない、もしかするとリリースを断念せざるを得ないかもしれない、とか前作(『Cutie Circuit』)での失敗を思い返して弱気なことを言いたくなる状況なのですが、ここは弱気女子退部届けな気持ちで(男子だけど)もうひと踏ん張りしたいと思います。
製作振り返り
リジェクト中とはいえ、ゲーム本編に対してやるべきことはもう殆どないので、今回は備忘録も兼ねて『Dull Things No Life』の製作過程を振り返ってみたいと思います。
■2018年7月末
前作『Cutie Circuit』のiOS版リリースを目指すもAppStore審査の壁、かつアプリ容量制限の壁に阻まれてあえなく断念。Android版のダウンロード数も微々たるものだったので、これにパワーを使うよりは次の作品の製作に取り掛かるほうが得策だと考えて、次回作の構想を練り始める。
■2018年8月初旬
Unityの完成プロジェクトに『SpeedBox』というアセットを見つける。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/116513
購入してみると単純なエンドレスランゲームだけど面白い。『これは自機のBOX(CUBE)をバイクとかに変更するだけでリリースまでいけるかも』とか前作と同じような甘い考えで次回作に決定する。
■2018年8月中旬~下旬
『自機をBOXからバイクにするだけだから楽勝』とか思っていたが、上下左右の壁に移動可能という仕様の中で、(見た目は上下左右同じ)立方体のCUBEとは異なり、上下左右のあるバイクの場合は自分がどの壁を走っているのか意識しないといけない、と言うことが分かり以外と苦戦する。
また例によってアセットのスクリプトを解析して改修するより、自作したほうが保守性も含めて最善という結論に至り、結局アセットに付属する素材以外は一から作成し直すことに決定。もうこの時点で『楽勝』の文字がなくなる。
■2018年9月
障害物の動きを音楽に合わせると面白いかも、と思い立ち、音楽と同期させるUnityのアセット『Koreographer』を購入
『Koreographer』のユーザガイドを翻訳したり、サンプルソースを解析したり、実際に組み込んでみたりと『Koreographer』の調査に一ヶ月費やす。
■2018年10月
それまでのエンドレス(終わりのない)ゲーム仕様から、ステージクリア方式の仕様に変更する。
それに伴って、ステージクリアの指標となる「ゴール」の設置や、ステージクリア後の演出について製作する。また、ステージ選択ウィンドウやメッセージウィンドウなどのUI周りの処理も製作する。
■2018年11月
当初の予定では11月頃リリース予定だったものの、全く無理な状況だったので年内リリース予定に切り替える。
ここら辺から実機での動作確認を始めるが、性能が追いつかずにその対応に頭を痛める
■2018年12月
メニュー画面やオープニング、エンディングシーンの製作が完了。
後はゲーム本編の各ステージを製作すればいい、と言う状況になるが、構想的には全30ステージを予定していたりして年末年始の休みを全て使っても終えることができなかった。
■2019年1月
ステージ数を20ステージに変更、だって終わらないから。
ステージの製作に追われながら、かつ性能対策も終わりが見えなくて絶望感が漂う。
リリース目標を2月末に変更、毎度スケジュール管理が甘いと反省するが、だって終わらないんだもん。
■2019年2月
Andorid版が完成。実機でのアルファ版テストも色々ありながらも完了。
勢いに乗ってiOS版の製作に取り掛かり「Android版とiOS版を同時にリリース!!」とか目標を立てる。
案の定、終わらない。
■2019年3月(~現在)
急に思い立って終了ボタン機能を付けてみるが、iPhoneで動作が安定しなくて結局廃止したり、複数解像度でメニュー画面が崩れないようにする対応をしたり右往左往しながらiOS版をAppStoreに申請する⇒見事リジェクト、現在に至る
まとめ
当初は3~4ヶ月ぐらいの見積もりだったんですが、結局は完成まで8ヶ月ぐらい掛かってますね。
前作で作った資産を使ってCDの工数は減ったのですが、性能対策やらアセットの調査に時間が掛かった印象です。
まぁ、仕様書を作らずに行き当たりばったりで作業しているのが一番の原因でしょうが。
とりあえずiOS版がAppStoreに並らんで多くの人に遊んでもらえるよう、後一歩がんばろうと思います。