原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【告知】DreamScape#5 に出展します。

感度

Androidのスワイプ操作は感度が高すぎると思っている手先が不器用な皆さんこんにちは。特に左右の感度、SNSのタイムラインを親指でスクロールしていたら急に画面が先頭まで戻ったり、終了したりするのはきっと私だけではないはず。なぜ設定画面に「感度を上げる」しかないのか?意味わからん。

 

DreamScape#5

さて、今週末の10/24に東京有楽町の東京国際フォーラムにて開催されるDreamScape#5にリズムゲーム「Under A Groove」を出展します。

 

今月頭に開催された大阪インディゲームサミットに続けての出展となります。
あまり間が空いてないので、展示する内容は大阪インディゲームサミットと同じステージを出展しますが、一部のシーンでは若干演出を足しているので、下のプレイ動画とは少しプレイフィールが異なるかもしれません。
まぁ大阪と東京どちらも試遊される方はいないと思いますが。

youtu.be

あと、スタート画面はオブジェクトにエッジが付いた映像に変わりました。エッジを付けるとコミック感が増すので賛否が分かれるかもしれませんが、取りあえず今回はこのスタート画面でお客さんの反応を見たいと思います。

 

ブース位置と展示内容

DreamScapeはインディーゲームを対象としたオフライン展示会ですが、毎回作品のジャンルやテーマを絞って開催する「テーマ特化型」の展示会となっいます。
今回のテーマは「Art/Action/Puzzle」という事で、「Under A Groove」は「Art」枠の作品と出展する予定です。

Art枠のA-19

上の図のようにアート枠エリアの通路側、端の方にブースを構えているので多少は目立つかもしれませんが、今回はブースの見栄えに関しては少し寂しい展示なると思います。

というのも会場の都合上、展示用の荷物の配送ができない(正確には荷物を会場に送ることはできるが、送り返す際には各団体が個別に配送業者を手配する必要がある)為、私のような遠方からの参加者はキャリーバックに詰めるだけのに持つしか持ち込めず、精々ポスタースタンドを掲げる程度になりそう。
また配布物もいつも配っている缶バッジも数十個単位となると嵩張って運べないので今回は無し、クリアファイルも同様の理由で無し、チケットタイプのチラシのみの配布となります。

配布物のチケット風チラシ

まぁ、いつもそこまで凝ったブースではありませんが、それよりも少しスペースが目立つブースになると思います。まぁ、仕方ない。
それでも「Art」枠エリア内には色んなジャンルのゲームが混在しているようなので、他のブースがどんな展示になるのか今から楽しみです。
また、何気に東京国際フォーラムは初めて訪れる会場なので、有楽町という場所も含めてどんな会場なのか今からワクワクもしています。


当日は13:00~19:00という、他の展示会と比べて少し遅目まで開場している展示会なので、他のブースの試遊待ちで手が空いた時間にでも立ち寄ってください。
どうぞよろしくお願いいたします。

 

 

【レポート】OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026 出展振り返り

健康診断

頑張ってダイエットをしたつもりなのに健康診断では去年と全く変わりがなかった不摂生な皆さんこんにちは。実感としてはウエスト周りが少し細くなった気でいたのですが測定したら全然変わってなかった。測定した職員の人に「男性は85cmが上限ですね」とやんわり釘を刺されました。ああ、ごめんなさい。

 

OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026

そんなことはさておいて10/3~4 大阪のグラングリーン大阪で開催された「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」に出展してきました。

funky802.com

こうしたイベントに出展するのは展示会毎に新しいステージを作成するという展示会を開発のマイルストーンとしている為で、今回もこのイベントに向けに新ステージを作成し、披露させて頂きました。

このイベントの期間がちょうど10月のハロウィンシーズンという事で、ハロウィンをモチーフにした新ステージとなっています。プレイ動画の方をYoutubeに上げていますので、気になった方は視聴いただけると幸いです

youtu.be

今回のイベントでは10/3,10/4の二日間にわたり開催され、二日間合計でおおよそ100名弱の方に遊んでいただく事が出来ました。ありがとうございます。大きなモニターや派手なポスターを掲げるわけでもない地味な当方のブースに多くの方が目を止め、試遊して頂けて非常に有難かったです。

今回の展示ブース、100均で買ったハロウィングッズがひっそりと

そういえば二日目はステージイベントして男性アイドルの方が招かれていた事もあって普段のインディーゲーム展示イベントでは見かけないような若い女性の方々が多く来場していました。
皆さん推しの方が遊んだゲームと同じゲームを遊ぼうと特定のブースに固まって試遊しておられましたが、こうしてインディーゲームという存在が若い女性の方にも認知される結果となったのではないでしょうか。
また、今回は一部のスポンサーブースが会場ホールの外、通路側に設けられていたのも特徴的でした。確かにこの展示会場は通路の方もかなりスペースが広く、かつ会場も二ホールに分かれていて少し距離があるため、お客さんは通路を頻繁に行き来する事になり、通路での展示でも大きなアピールになると思いました。

通路側に設置された展示ブース

主催のPhoenixxブースは通路側に大きなスペースを取って展示

 

二日間の雑感

前回は一日目がビジネスデー、二日目が一般デーとなっていましたが、今回は二日間とも一般デーとなっており、その代わり9:00からアーリーチケットの入場、一般は10:00からで17:00まで開場時間という長丁場。9:00開場という事は出展者はそれ以前からの入場が必要となり、17:00までブース対応するという事で・・・ん~仕事かな?
正直9:00から入場されるお客さんは少なかったと思います。一日目とかアーリー入場の時間帯に試遊された方は一人だったし。やはり正午過ぎ辺りから人が多くなったので、朝の時間帯は厳しいなぁ、という感想です。

アーリー入場開始直後の会場の様子

去年もそうでしたが大阪という土地柄なのか、こちらからあまり声を掛けなくても「試遊いいですか」と試遊台の席に積極的に座る方が多った印象です。また、海外から来たお客さんも他の展示会と比べて多く、中にはまったく英語オンリーのお客さんもいたので非常に緊張しました。英語の勉強ちゃんとしよう。
二日目は先ほどの通り男性アイドルのステージがあった関係で若い女性と、日曜日という事で親子連れが多く、中には父娘三人で代わる代わる当方のブースまで遊びに来て頂きました。子供のお客さんに喜んでいたただくと非常に励みになりますね。いや、一般のお客さんでもうれしいですけど。
一般の方から海外の方、4,5歳ぐらいのお子さんまで幅広い層の方々に遊んで頂けましたが、ルールが単純なリズムゲームというだけあって、いすれの方にも楽しんで頂けたと思っております。ちなみに話題の「説教おじさん」は現れませんでした。良かった、良かった

あと二日間とも会場の中は非常に寒かったです。特に二日目は雨で外の気温も肌寒かったですが、それでも会場の温度は低めで、よく「多くのお客さんが訪れ熱気あふれる会場」とか紹介されますが、人が多くても寒いものは寒いです。隣のブースの人も上着を何枚も羽織っていたし、私も自動販売機で温かい飲み物を購入してコンロ代わりにしていました。去年は普通だったと思うんですが、どうしたんでしょうか?

 

交流がメインだった

大阪インディゲームサミットでは一日目の終了後に主催の方の好意により懇親会が用意されています。会場と同じビルの地下1Fにあるフードコートで開催され、今年は広めに会場が用意されていたこともあって席に座りながら他の開発者の方とお喋りすることが出来ました。
同じテーブルでご一緒した方(三名)はいずれもソロ開発者の方という事もあって、ソロ開発者ならではの苦労話とか将来的なお話が聞けて楽しかったです。
一人の方は札幌ゲームオデッセイでもご一緒した方なので人見知りな私でもお話ししやすかったですし、他の二人の開発者の方も気さくにお話しができて楽しい時間を過ごせました。ありがとうございます。

 

■懇親会でご一緒させて頂いた方の作品

maropiyo.com

lit.link

www.4gamer.net

また、会場で隣のブースだった方も非常にフレンドリーなお二人で懇親会ではわざわざ私の席まで来てご挨拶して頂いたり、私のゲームを試遊して頂いたりと仲良くして頂き大変有難かったです。

■お隣のブースと作品

store.steampowered.com

 

後ろのブースの方は韓国から来られた開発者でしたが日本語が堪能で、一日目の終わりに少しお話しすることが出来ました。韓国からも参加するって凄い。

 

このように今回は作品のアピールというよりは他の開発者の方々との交流がメインとなった展示会でした。お世話になった方々、本当に幸せな二日間でした。
また、運営の方々にはいろいろ苦情も述べましたが、こういった良い機会を与えていただき、感謝しても仕切れない思いです。ありがとうございました。

また、来年もよろしくお願いします。

 

今後の予定

「Under A Groove」の次の出展は10/24に東京国際フォーラムで開催されるDreamScape#5となります。

dreamscape-game.com

大阪インディゲームサミットから間がないため、展示するバージョンは今回と同じとなりますが、前述のプレイ動画でこのゲームが気になった関東在住の方は、ぜひ遊びに来てください。よろしくお願いいたします。

 

【告知】大阪インディゲームサミット2026に出展します

ハラスメント

GameSparkの「説教おじさん」に関するアンケート記事を読んで、これまで不快な思いをした事はあるけどハラスメントまでは受けてないなぁ、と思っていたことが間違いだったことを知った鈍感力の高い皆さんこんにちは。私も試遊前に渡したチラシを試遊後に戻されたり、二人連れの試遊客の「分かんない」「つまんない」という会話を耳にしたことはありますが、そんなもんかな?程度に思っていました。プレイ時間2分強の試遊版を1分程度で「もういいです」と切り上げられた時は流石に落ち込みましたがハラスメントまでとは思っていませんでした。世間は以外と「ハラスメント」に敏感なんですね。また逆にそういった態度が「ハラスメント」と捉えられることがあるという事は、自分がお客の立場になった時に、何気ない行動が「ハラスメント」認定されてしまうという事で気を付けないといけない、と思いました。怖い、怖い。

www.gamespark.jp

 

大阪インディゲームサミット2026

というわけで今週末の10/3(土)、4(日)にグラングリーン大阪で開催される大阪インディゲームサミット2026に開発中のリズムゲーム「Under A Groove」を出展します。
この記事を書いている時点(09/28)では未だブース位置は発表になっておらず、どこのブースにお越しくださいと伝えられないのが非常に残念ですが、グラングリーン大阪 南館4Fの2ホールあるうちのどこかの場所で細々と展示していると思います。

funky802.com

今回は10/3(土)、4(日)ともに一般公開デーという事で、しかも10:00~17:00までの長丁場となっています。まぁ、アーリーチケットによる入場が9:00からとなっていますが人気タイトルや注目タイトル以外には関係ない話なので、10:00~17:00の7時間×2日間頑張りたいと思います。
(前段の不快な経験をさせられる客というのが大抵アーリー入場か関係者パスで入場してくる客なのでアーリー入場時間帯にはブースに居たくないというのが本音)

 

展示内容

8月の東京ゲームダンジョン13では制作済みのステージのブラッシュアップ版を展示していましたが、今回はこの展示会に向けて作成した新しいステージでの試遊版となります。
7月ぐらいから制作を始め、夏休み期間をフルに活用して何とか展示できる段階まで仕上げることができました。いや正直、自分をほめたい気分です。
東京ゲームダンジョンでは3dシューティングゲームをモチーフにした疾走感のあるステージを披露しましたが、10月=ハロウィンという事で今回の試遊版の楽曲にはyuhei komatsuさんの「ハロウィンの約束」を使用させて頂きました。ハロウィンらしくもダンサブルでハッピーな気分になれるEDMです。

www.youtube.com

この楽しい楽曲のイメージにに合わせ、ゲーム中に登場するキャラクターのコミカルな動きとハロウィンらしい演出に力を入れて制作しました。

一見難しそうに感じるかもしれませんが、個人的には過去一簡単なステージだと思います。小さいお子様でも気軽に楽しんで頂けるステージになっているので他のブースの試遊待ちで手が空いた時間にでも立ち寄ってください。どうぞよろしくお願いいたします。

 

【ゲーム制作】ポストエフェクトのエッジ検出に右往左往する

新PC

新しくPCを購入してモニターを最大四台接続できる環境になったのに全然使いこなせない不器用な皆さんこんにちは。とりあえずモニターを三台接続してみましたが慣れなくてマウスカーソルの位置をすぐに見失います。位置が分からないと怖くてクリックも出来ないので見失うとちょっと右往左往します。困った困った。

 

親切丁寧なSEKIRO

旧作は遊んだことないんですが、20年ぶりの新作と聞いて手を出してみました。

旧作を知らないのでこれまでのシリーズと比較してどうのこうの言えないのですが、とりあえずフロムゲー好きの人間としては「親切丁寧なSEKIRO」という感想が先に立ます。

戦闘は基本的に弾き(パリィ)重視の仕様ですが、エルデンリングのように弾き即致命攻撃ではなく、弾くことで相手のスタミナ値(鬼力)を削って0にすると致命攻撃が発動してHPを大きく削る、という形になっています。
弾かずに相手攻撃の直前で交わして攻撃することもできますが非常にタイミングがシビアで、避けることを重視してヒット&ウェイでHPを削ろうとすると倒すまで非常に時間がかかります。
なので巷でも「SEKIROライク」的な紹介のされ方をしていますが、難易度など色々とシビアな本家と比べるとかなり親切丁寧にプレイヤーをクリアまで導いてくれている印象です。

色々なアクションの操作方法やタイミングの計り方は何度でも練習できる場所が用意されていますし、戦闘中でも押すボタンのアイコンが表示されたり、相棒となるNPCから「〇〇を使いましょう」「(矢で)〇〇を狙いましょう」と音声アドバイスを受けたりするので操作に迷ったり混乱する事は少ないです。
また、登場するボス敵はいやらしいディレイ攻撃は少なく、モーションも大きい為、弾きのタイミングは計りやすく、殆どのプレイヤーが数度戦えば相手の攻撃を気持ちよく弾けるようになると思います。

なので「死にゲー」と呼ばれるような高難易度を求める方には少し物足りないかもしれませんが、私を含め、ライトなぬるゲーマーには心地よくプレイすることができる難易度だと思いますし、ボリュームも十分にあるので非常にお勧めできるアクションゲームだと思います。

 

ポストエフェクト

制作中のリズムゲーム『Under A Groove』は楽曲毎にその楽曲からイメージしたビジュアルを作っていくので、ステージ(楽曲)毎に世界観や雰囲気が異なりますし、それに応じて使用するポストエフェクトも異なっています。

可愛いコミック風

 

クールなSF風

ポストエフェクトにはUnityから提供されたものを主に使っていますが、エッジ検出に関しては専用のアセットを使っています。

このアセットについては以前紹介の記事を書いており、エッジ検出専用で値段も結構高額とは言え、使い勝手がよくエッジ検出の精度も高いのでお勧めのアセットなんですが、

www.karvan1230.com

先日、新しいステージ用に箱庭風の街並みを作成し、このアセットを使ってエッジ検出してみたところ・・・

ん~、ところどころ本来ならモデルの裏で隠れているはずの箇所がエッジ検出されてる。例えば手前にある大きなビルとか屋根に隠れている部分のエッジが表示されているし、

赤い屋根の家とか裏にある木のエッジが検出されてたりします。

 

対症療法で処置する

色々試してみたんですが、どうもマテリアルのシェーダーがlilToonの3Dモデルと、他の種類のシェーダー(Standardや他のToonシェーダー)の3Dモデルが同じ画面内にあると、他の種類のシェーダーのモデルが透けてlilToon側のモデルのエッジが検出されるっぽい。

裏側のオブジェクトがlilToonシェーダーで手前の球に他のToonシェーダーを適用した場合

これは一つの3Dモデルが複数のマテリアルを使用する場合も同じで、先ほどの緑の屋根のビルについては8種類のマテリアルが使用されていますが、それぞれで異なるシェーダーを使っていました。

なので全てのマテリアルをlilToonシェーダーを使用するようにすると

裏側のエッジは検出されなくなりました。同じ対応を赤い屋根の家にも行うと

こちも裏側の木のエッジは検出されなくなります。

ポストエフェクトのバグなのか、シェーダーとの相性なのか釈然とせず、真の原因の解消には繋がっていませんが、こうした対症療法による対応もゲーム制作の一部です。

 

【ゲーム制作】進捗報告:調整機能を作成しよう

QRコード

Webサービスで作成したQRコードには有効期限が有るものが存在することを最近知ったIT情弱な皆さんこんにちは。私はそのおかげでイベントで配布する予定だったクリアファイルが全て無駄となりました、どうもありあがとう。通常QRコードは一度生成すると永久に有効ですが、Webサービスで作成されるQRコードの中にはリダイレクト用のサーバ経由でURL指定されるものがあり、サーバ側に設定された有効期限を過ぎるとリダイレクトされない=無効となるのでそのQRコードは使えなくなります。それにより、有料化や会員登録へ誘導されるケースもあるそうなのでQRコードをWebサービスで生成する際にはそのサイトの内容を十分読んでから作成するようにしましょう。

 

まったりと遊ぶパーティーゲーム

インディゲーム系のイベントで数々の賞を受賞し、その度にウォーキングシミュレーターやインタラクティブアドベンチャーゲームなどと紹介されていますが、私的にはリビングなどで家族みんなで遊ぶパーティーゲームだと思います。

手描きのボールペンアートによる緻密で暖かみのあるグラフィックスに、様々なキャラクターがゲーム本編のストーリーとは関係のない色々な場所でも生き生きと動いている世界観、ただ犬を追いかけているだけなのに市街地や森、牧場といった地上だけでなく地下世界や不思議な場所を巡り、何故か印を結んだり、九字護身法を使ったり、気功で壁を壊したりするストーリー。どれも個性的でバカバカしく、飽きない工夫が散りばめられた良作だと思います。
ただ、これは一人でジックリ腰を据えて遊ぶというより、リビングで子供がプレイする様子を見ながら「あそこに象がいるよ」とか「おサルさんのリンゴ、あそこにあるよ」とか子供に声を掛けて、一緒になって遊ぶ方がずっと楽しめるゲームだと感じました。

ストーリーとして言語による説明よるはなく、ほぼ一本道のマップを辿って遊びやすさに癖がない為、一人で遊ぶにもお酒を飲みながらとか他の用事をしながらとか、まったりとした気分の時に遊ぶのがお勧めのゲームです。
一人で「独特な世界観の中を歩き回る」ゲーム体験も面白いですが、本質的にはファミリ―向けのゲームだと思うので、小さなお子さんがいる方には家族みんなで一度この世界を歩いてみてほしい、と思います。

 

調整機能

制作中の「Under A Groove」はリズムゲームという事もあって、展示会に出展すると偶に試遊された方から「調整機能はないんですか?」と尋ねられることがあります。
というのも試遊する際にイヤホンではなくBluetoothで接続したネックスピーカーを使っていますが、そうすると音が少し遅延して聞こえる為、そうした声を上げられたのだと思います。
以前から私自身も心苦しく思っており、他のリズムゲーム、音楽ゲームを調べても成否判定や再生時間のずれを調整する機能があることは当たり前のようになっているので、本腰を入れて調整機能を作ることにしました。

判定のタイミング調整

 

楽曲の再生タイミング調整

どちらも「テスト開始」のボタンを押すと設定した調整値でテストプレイを開始します。

上の動画では音が聞こえませんが、実際には楽曲のリズムに合わせてクリック音が鳴っているので、メトロノーム使ってリズムを合わせる時と同じような手法でタイミングを調整することができます。
この調整機能は展示会に出展するバージョンの場合、私しか操作できないようになっている為、遊ぶ方の目に触れることはありませんが、次の展示会ではBluetoothによる遅延は解消された状態でお届けできると思います。

 

次の展示会は10/3,4 大阪インディゲームサミット2026(大阪)、そして10/24 DreamScape #5(東京)です。
これらの展示会に向けた新しいステージを作成して出展するので、当日は是非ともお立ち寄りください。

 

【ゲーム制作】Under A Groove進捗報告 #1

肘掛

自宅の椅子の肘掛に肘を掛けていたら肩を痛めた虚弱体質な皆さんこんにちは。ゲーム開発中、特にコーディング中は集中しているので自分の態勢、姿勢とか全く気せず同じ姿勢で長時間作業をしていたら肩を痛めました。基本的に制作方針(設計)が決まったコーディング作業は楽しいので夢中になってしまいますよね。ゲーム制作は苦しいことも多いですがコーディング作業は大好きです。こんな楽しい作業をAIに丸投げするとかどんな苦行だよ。

 

当ブログについて

前回の記事でもお伝えしましたが、これまで当ブログでは主にUnityに関するノウハウを記事にしてきたました。
しかし、最近はUnityに限らずIT系の技術的な内容はAIを使って調査されることが多く、ノウハウ・技術系ブログはその必要性が殆どなくなったと感じているので、これからはゲーム制作の進捗報告を主な更新内容としたいと思います。
まぁ、今後一切技術関連の記事を書かない、というわけでもなく、Unity関連でお伝えしたい知見を得たり、有用なアセットを見つけた時には記事にすると思います。
しかし、制作中のリズムゲーム「Under A Groove」の進捗が思った以上に順調という事もあり、当面の間は、その進捗具合をメインに伝えたいと思います。

 

制作中のゲーム

前述のように現在、当制作チーム:Stab of Bee Projectでは「Under A Groove」というタイトルのリズムゲームを制作しています。
現在は30%~40%ぐらいの完成度ですが、既にSteamにはストアページを開設しています。

store.steampowered.com

また、ゲーム内容の詳細については電ファミニコゲーマーに載せて頂きました。

news.denfaminicogamer.jp

このUnder A Grooveは『遊べるMV』をコンセプトにシンプル操作で誰でも楽しめる爽快リズムゲームです。
使用するボタンは一つだけなので、操作は音楽に合わせてボタンを押すだけ。直感的な操作で、誰でもすぐにグルーヴに乗ることができます。カラフルでスタイリッシュなビジュアルとサウンドが完全にシンクロして“見て気持ちいい・プレイしてもっと気持ちいい”を味わって頂けるよう、現在、全力で制作に勤しんでいます。

 

ゲームのプレイ動画は前述のSteamストアページ以外にYoutubeにも上がっています。Youtube方ではこれまで作成した全ステージのプレイ動画を見ることが出来ます。

youtu.be

youtu.be

youtu.be

youtu.be

youtu.be

プレイ動画を見て気になった方は是非ウィッシュリストに登録をお願いします。

 

これからの予定

Under A Grooveはインディーゲームの展示会に出展する毎に新しいステージを作成して披露する、というスケジュールで開発を進めています。今年は2月と8月に東京ゲームダンジョン、6月に札幌ゲームオデッセイに出展し、それぞれで違うステージを披露しています。

www.karvan1230.com

www.karvan1230.com

www.karvan1230.com

また、幸いにも電ファミニコゲーマー様の企画に選出して頂くことが出来た為、BitSummitにも出展しました。

news.denfaminicogamer.jp

今年の下半期は以下の展示会に出展する事が決まっています。

■10/3,10/4:大阪インディーゲームサミット2026

funky802.com

■10/24:DreamScape #5

dreamscape-game.com

■12/26:大阪ゲームダンジョン2

tokyogamedungeon.com

現在は10/3からの大阪インディーゲームサミット2026、及び10/24のDreamScape #5に向けた新ステージを作成中なので、次回からはその新ステージ制作の進捗を報告したいと思っています。

 

【Unity】小ネタ:一定速度で目的地へ向かうMoveTowards

残暑

夏が終わらないのに夏休みが終わるのは理不尽な気がする学生気分の皆さんこんにちは。残暑だか猛暑だかもううんざりです。こちら九州ではほとんど雨が降ってないので気温が下がらず、もう絶対に体の一部が溶けていると思う。

 

等速運動

Unityでオブジェクトを目的の場所まで動かす場合、DOTween等のAPIを使ってTransformを制御する手法が殆だと思いますが、そうするとAPIの仕様上、オブジェクトの動作は時間指定(何秒後に目的地に到達する)による制御になります。
通常ならそれで何の問題もありませんが、例えば下の図のようなパネルを入れ替えるようなパズルゲームの場合、

入れ替えを行うパネル間の距離を考慮せずに同じ時間を指定してパネルの移動を行うと、画面上ではパネルの移動速度がバラバラになるので、ユーザ側から見れば違和感感じる動作となります。

なので、全ての入替動作で同じ速度としたい場合は入替を行うパネル間の距離を算出して、その距離と移動速度から移動に指定する時間を決める必要があるのですが・・・ちょっと面倒です。

そんな時はVector3.MoveTowardsを使うと、目的地までの距離にかかわらない同じ速度の動作を実現することができます。

 

Vector3.MoveTowards

MoveTowardsでは現在地から目的地に向かって指定した動作速度分移動した座標を取得できます。

Vector3.MoveTowards(現在の位置, 目的の位置, 動作速度);

ここでいう移動速度とは、この関数の呼び出し間隔毎に移動する最大距離、のことを表しているので、例えばここ(動作速度)に「2.0f」を指定して、このAPIを1秒間隔で呼び出せば2.0 /secの速度、2秒間隔で呼び出せば1.0 /sec、0.5秒間隔なら4.0 /secの速度での移動となります。
なので、Update等でこの関数を呼び出す場合は、ここ(動作速度)に「移動速度*Time.deltaTime」を指定することになります。

void Update()
{
  TargetObj.transform.position = Vector3.MoveTowards(TargetObj.transform.position, EndPos.position, MoveSpeed * Time.deltaTime);
}

そして、ここ(動作速度)に指定した値は「最低限の移動距離」も表しているので、「現在の位置」と「目的の位置」との距離が「動作速度」で指定した値より小さい場合は、移動せず「現在の位置」の座標が返されることになります。ようは、目的に達したら勝手に停まってくれる、という事です。

 

使用例

入れ替えパズルへこの処理を実装すると上の動画のようにパネル間の距離に関わらず同じ速度で動作し、目的に達したら止まる事が分かります。

 

今後について

特に言及する必要はないのかもしれませんが、一応お知らせを・・・

 

今まで当ブログではUntiyに関する使い方、ノウハウをネタに記事を書いてきましたが、ここ最近のAI利用の拡大によりこういった技術ネタの需要は少なくなったと感じています。
Unityに限らずゲーム開発に関する技術的な疑問は殆どの方がWebをググって調べるよりAIを使って調査・実装しているのではないでしょうか?

今後はUnityネタの割合を減らして、制作中のゲームの進捗報告が主な内容になるかと思います。

まぁ、こちらも需要はあまり無さそうですが、作品の宣伝を兼ねる意味はあるし。

 

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