原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】アセット:First Person Narrative Adventure を使ってみよう(その1)

全然やる事ないSUNDAY

コンサートもスポーツも全て中止、旅行や繁華街への外出も自粛で休日はPS4がフル稼働の皆さんこんにちは。私はSEKIROと同じ気分でミッションを中断したら中ボス戦やショートカットの開通を含め全て初めからやり惜しという驚くべき事態に遭遇して、せっかく買った仁王2もやる気が失せています。猿鬼が嫌すぎる。

 

First Person Narrative Adventure

前回の記事でAVG制作用プラットフォームのアセット「First Person Narrative Adventure + Complete Puzzle Engine」(長いので以後はFAで略)についてその概要を紹介しました。

 

assetstore.unity.com

こんな感じの一人称視点AVGがコード不要で作成できる。

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なので今回からはチュートリアルを参考に、実際にFAを使ってどのようにAVGを作っていくのか学んでいきたいと思います。

 

プロジェクトの立ち上げ

FAではAVGの基本的な機能を備えたSceneをデフォルトで用意しています。

よって新規にプロジェクトを立ち上げてAVGを作る際には、このDefaultSceneをベースにゲームの舞台を作り上げていきます。

 

Tools → AP → Project Managerを選択するとウィンドウが開くのでプロジェクト名を入力し「Create New Project」ボタンをクリックします。

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するとプロジェクト内(Assets>AP>Assets>Scenes)に2つのSceneが作成されます。

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このうち01_DefaultSceneがAVGの舞台となるScene、ゲームを作っていくSceneとなっています。

(00_MainMenuはタイトルメニュー画面となるSceneです。)

 

DefaultScene

早速01_DefaultSceneを開くと色々なオブジェクトがScene内に用意されていることが分かります。

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これらはキー操作やプレイヤーの移動処理、オブジェクトの検知などの処理を実装しているので、この段階でPlayボタンを押下して動作を確認する事ができます。

 

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DefaultSceneを開いて直ぐの動作。

マウスで視点移動、ESCキーを押すとPause状態となりメニューウィンドウが開きます。

 

先程も記載したようにFAではこの状態のSceneにオブジェクトを配置する事でAVGを作っていきますが、AVGで必要なオブジェクトもある程度自動で作成することができます。

 

Door,Puzzle

一般的に探索型AVGでは、移動領域が一定エリアに制限される→制限を解除するためのキーを見つける→制限を解除して次のエリアへ・・・を繰り返してストーリーを進めていきます。

 

この「エリアを制限する、解除する」典型的なオブジェクトがDoorで、「解除するためのキー」となる要素がPuzzle、となりますが、これらはFAで簡単に作成することができます。(Puzzleはアセットに内包されているPrefabを使用する)

 

Tools → AP → Object Creatorを選択するとObjCreatorのウィンドウが開きますが、こちらでAVGで使用するDoorやPuzzleが作成できます。

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Scene Categoryで「04 Door」を選択し、Createボタンを押下すると

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DoorオブジェクトがScene内に自動作成されます
(左開けか、右開けを選択できます)

 

このDoorオブジェクトにはFA内で必要となるコンポーネントが既にアタッチされているので、このままの状態でも必要な箇所に配置すればプレイヤーの検知や開閉の動作を行ってくれます。

 

Doorを作った直後、Playボタンを押して動かすとこんな感じ

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同様にObjCreatorのウィンドウからPuzzleを作成します。FAが用意している7種類のPrefabの中から選択して作成しますが、Doorと同様に必要なコンポーネントがアタッチされているので、そこでPuzzleが解かれた時のアクションを指定します。

 

下の設定ではStep0で2秒間待機、Step1で開くDoorのオブジェクトを指定しています。

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逆にDoor側のLockOptionsでPuzzleが解かれるまでロック状態にする設定をします。

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これでPuzzleが解かれたら自動で開くDoorが出来上がります。

ここまでコードは全く書いていません。

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これが基本

以上がFAによるAVG作成の基本となる作業です。
各オプションが細かいので難しそうな印象を持つかもしれませんが、ドキュメントに沿っていけば難しくないと思いますし、全くのノーコーディングでここまで作れるのはかなり便利ですね。(英語だけど)

 

まぁ、本格的にAVGを作るとなると色々なカスタマイズが必要になると思うので、次回からはカスタマイズ要素について記事にしたいと思います。

 

 

【Unity】アドベンチャーゲームできるかな

101日後に騒ぐヲタク

Twitterのタイムラインにはちょくちょく上がっていて、その時は全く気にせずスルーしていたのに、100日過ぎた後日談の炎上は気になる皆さんこんにちは。私は取りえず「嫌儲厨」って言葉を初めて知りました。

 

アドベンチャーゲームできるかな

さて、Unityアセットの中にはゲーム素材や便利ツールばかりでなく各種ゲームのフレームワーク的なアセットもあり、アドベンチャーゲーム(以後、AVG)に関しては「Adventure Creator」というアセットが有名です。

 

assetstore.unity.com

こちらのアセットはAVGに必要な機能、処理、素材が全て網羅されたアセットでスクリプト無しでもAVGを作ることができます。

こちらのアセットに関してはcorevale_comさんのブログ等で詳細に解説されています。

 

corevale.com

今回は同じようなアセットで一人称視点のAVG制作に主眼を置いたアセット「First Person Narrative Adventure + Complete Puzzle Engine」(長い!)を購入したのでその紹介

 

First Person Narrative Adventure + Complete Puzzle Engine

一口にAVGといっても色々な種類がありますが、一人称視点で進むAVGはここ最近増えていて、代表的なものとしてP.T.やバイオハザード7などが有名です。

First person narrative adventures + complete puzzle はそんな一人称視点のAVGを作成するためのテンプレートとなるアセットです。

アセットストアに掲載されている概要ではこちらも「Adventure Creator」と同様にコード不要でカスタマイズ可能だとか

 

assetstore.unity.com

元々AVGの作成には興味があったのですが、キャラクタの操作だけなく各種イベント処理やインベントリーの実装、カットバック等のカメラワークや情報を伝えるためのUIなど必要となる機能が多くてかつ、素材も揃えないといけない、と二の足を踏んでいました。

 

そんな中、上のcorevale_comさんのブログでこのアセットが取り上げられていて、壁、床、階段、屋根、家具、照明等々が揃えられている、しかもAVGに必要な各種機能も実装されている、と言う事を知り、ちょっと高めの値段(税込で6,000円ぐらい)ですが購入してみました。

 

ミニゲームで体験

このアセットにはDemoとしてミニアドベンチャーゲームが同梱されており、これを遊ぶことで備えている機能を体験することができます。ミニゲームを立ち上げて最初の部分はこんな感じ

 

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マウスで視点移動、方向キーでキャラクタ(自身)の移動を行っています。

 

移動しながら触れる物に近づくと自動で二重円のマークが表示されるのでそこをクリック

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引き出しがアニメーション動作で開きます。(再度、クリックすると閉じる)

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また、インベントリーに格納されるようなアイテムをクリックすると拡大表示(マウスで動かすこともできます)

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ドアも近くと取っ手の部分にマークが表示されるのでそれをクリックすると

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自動で開きます

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これらの動作は実際に一から実装しようとするとちょっと面倒なですが、アセット内ですでに準備されているのでAVG作成にはかなり手助けになるかなぁ、と思います。

 

パズルもあるよ

まぁ、これだけなら6,000円だすのはどうだろう?と思わかもしれませんが、このアセットにはアセット名に「+ Complete Puzzle Engine」とあるように7種類のパズルがバリエーション違いで計40種用意されていて、これだけでかなりお得感があります。

 

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プレハブとして用意されている数々のパズル

 

これらは実際に遊ぶことができてカスタマイズ可能です。
先程のミニゲーム内でもステージ内に設置されていて

 

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こんな感じで遊べたり

 

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イベントと連動させたりしています。

 

チュートリアル

これだけの機能があるので当然ながら設定・操作方法を説明したドキュメントも用意されています。

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まぁ、すべて英語ですが。

とは言え、それほど英文自体は難しくないので読むのには苦労しません(多分)

次回からはこのチュートリアルを中心にして実際にゲームを作っていきたいと思います。

 

 

 

 ̄ー ̄)<STGの制作は?・・・・・

 

 

 

 

 

(∩゚д゚)アーアーきこえなーい

 

【Unity】RigidBodyを使って螺旋階段を登りたい

燃え尽き症候群

Unity1Weekに力を注ぎ過ぎて結果発表以降、モチベーションが上がらない日々を過ごしている皆さんこんにちは。

Top30に入らなかったからやる気がなくなった、とかそんな訳ではなくて、ちょっと休憩したい気分が長く続いている感じ。人はそれを「サボり癖が付いた」と呼ぶかもしれない、(∩゚д゚)アーアーきこえなーい

 

螺旋階段を登る

そんな訳で仁王2が売り切れで遊べなかったので、仕方なく週末はUnityで遊んだ成果がこちら

 

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ちょっとぎこちないですが青いボールはRigidBodyにAddForceで力を加える事で動かしています。

これまでtransformやDoTweenを使ったオブジェクトの公転運動について記事を書いてきたので、それならRigidBodyを使っても同じようなことが出来ないかチャレンジしてみたんです。

www.karvan1230.com

円軌道に沿う

高校の物理などで学びますが、物体の円運動は円の中央方向へ引き付ける力と慣性力によって離れようとする力が均衡した状態となっている運動で、移動方向は円軌道の接線となります。

 つまり、逆に言うと物体に対して円軌道の接線方向に力を加え続ければ円運動になると言う事です。

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 なのでRigidBodyに円軌道の接線方向にAddForceで力を加える事を考えます。

 

接線方向を求める

円軌道が真円の場合、接線方向は半径方向に対して垂直となるので半径方向のベクトルと回転軸となるY軸ベクトルが作る面の法線を求めることが出来ればそれが力を加える方向となります。

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Unityで法線ベクトルを求めるにはVector3のCrossを使用します。

// 半径方向のベクトル
Vector3 radialVec = CenterPosition - SphereBody.transform.position;

// 接線方向のベクトルを求める
Vector3 crossVec = Vector3.Cross(Vector3.up, radialVec.normalized);

接線ベクトルは方向だけ分かれば良いのでnormalizedで正規化しています。
先程の動画では青いボールだけが跳ね上がった時にだけ上のコードで求めた接線方向へ力を加えています。

 

先程の動画のように、未だぎこちない動きとなるので加える力の大きさとかタイミングなどまだ調整が必要ですが、RigidBodyを使った公転運動の実装で方向性としては間違ってないかな、と思っています。

 

 

【Unity】Unity1weekを振り返ろう

コロナ狂想曲

マスク着用義務ばかりではなく、何故か今週から出社前に体温測定まで義務付けられている皆さんこんにちは。わしゃ妊活中の主婦か。
そもそもマスクは売ってないし、たとえ微熱があって病院へ行ったとしても検査受けられないんですがね。

 

Unity1week投稿作品

そんな中、私が一週間とちょっとを費やして作成した作品はこちら

unityroom.com

敵の攻撃を一定時間避ける→敵の弾丸を「逆流させて」攻撃する、そんな感じのゲームです。良くあるやつ、とか言わない。
最短で三分ぐらいでクリアできるのでお気軽にプレイしてください

 

今回はこの作品を構想してから投稿するまでの過程を振り返ってみたいと思います。

 

一週間を振り返る

今回のUnity1weekのお題は「逆」でした。

実はUnity1weekに向けての事前準備として、直近のブログで「公転」に関する記事を書いていたので、何かの周りを廻って操作するようなゲームにしたいなぁ、とか、制作中のSTGの資産を活かせるようなゲームにしたいなぁ、とかそんなことを考えた結果、「そうだ弾幕ゲーにしよう」とお題発表前なのにゲームのフォーマットをガチガチに固めていました。

これでお題が「冬」とかだったらどうするつもりだったんだろう、自分。

 

零日目(~2/22):敵のデザインを決める

とりあえず敵の周りを廻って弾幕を避けるゲームにすることは決めて、敵となるモデルのデザインを模索する。
公転と言えば太陽系、太陽系と言えば太陽、という単純な考えで太陽をモチーフに決定。
太陽なら中央は丸くて放射線状に光条が伸びている、というこれも単純な考えで最初に作った敵モデルがこちら

 

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今見返すとクソダサい

 

一日目(2/23):お題発表

0時過ぎにお題が発表される事を思い出し、就寝前にお題を確認。「逆」ということで構想していた弾幕ゲーに「逆」要素をどう盛り込むか考えるも、結局何にも思い浮かばずに布団に入る。

 

二日目(2/24):「逆」要素を考える、そして敵モデル変更

「敵の弾丸が逆流する」というアイデアはありがちだから他にないかなぁ、と日中ずっと考えるものの結局一つもアイデアが思い浮かばず、とりあえず敵のデザインを大幅に変える。アシンメトリで少しキモイ感じにしたかった。

 

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変更した敵モデル、うん、カッコイイ(言い聞かせ)

三~五日目(2/25~2/27):弾幕を諦める

他に良い案も浮かばないので「敵の弾丸が逆流する」という処理を実装。

しかし、良く考えてみると「弾幕ゲー」は数あれど、その殆どが2Dなりクォータビュー視点の2.5Dで純粋な3Dがないのは、3Dだと「弾幕」状態が作れない、作れてもプレイヤーが避けられないからだ、ということに気づく。
「弾」を上下左右に合わせて前後(奥行方向)にも大量に撒かないといけないし、3Dだと「弾」と「自機」との距離が分かりづらいという欠点が致命的で、弾幕ゲーの「ギリギリ避ける」的な操作が非常に難しい。

これだと「逆流」もへったくれもないので「弾幕」は諦めて、「ソコソコの量の弾」と他の要素を組み合わせることにする。

 

で、追加した要素がこちら

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これを作りながら「燃え上れ~♪燃え上れ~♪」って曲を頭の中で歌ってた

 

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ドッチボールで自分一人だけが残った時の気分が味わえる攻撃

 

六日目~最終日(2/28~3/1):投稿を諦める

最初の構想でフリーザみたいに4段階変形する敵を予定していたのに、最終日の前日の段階で3段階目までしか出来上がらず、もはや期限内の投稿は無理だと判断、一日遅れるなら三、四日遅れるのも一緒だよね、と開き直って最終日はスタート時のエフェクト処理に全力を出す。

人はそれを現実逃避と言うのかもしれないが、(∩゚д゚)アーアーきこえなーい

 

最終日に全力を注いだエフェクト

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遅刻延長

期限内には完成することは出来ませんでしたが、ゲーム相互評価期間(締め切り後の1週間)内に投稿することができれば、プレイした方から評価をもらうことができます。なので遅刻確定にせよ完成させることは諦めずに頑張りましょう。

 

延長一日目(3/2):プレイヤーに当たり判定を付ける

驚くことにこの日まで敵の挙動を実装する事に力を注ぎ過ぎてプレイヤー側には当たり判定を付けていませんでした。まぁ、当たり判定を付けるとテストプレイが面倒くさいという理由もあったのですが、全く締め切りに間に合わせる気がなかった、と言われても仕方ないことですね、申し訳ない。

 

延長二日目(3/3):取り敢えず最後まで完成する

スタートから最後までゲームの流れがやっと完成する。敵を攻略した後の演出に悩むが時間がない&答えが出ない、で、結局それっぽいメッセージを出すだけに留まる。

まぁ、クリアするまでプレイするような人はいないだろし、取り敢えずこれでいいや、とか、もうテンパり過ぎて酷い言い訳で自分を誤魔化す。

 

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スタート時に比べてエンディングはめっちゃシンプル。

 

延長三日目(3/4):投稿完了!どうもありがとう

会社から帰るとすぐにWebGLのビルドサポートをダウンロードする。

この段階まで準備していなかったんかい!というツッコミは聞こえません。プラットフォームの切り替えに時間が掛かるかな?と予想していたが以外にすんなり切り替えることができて、ビルドも素直に終了するが出来た。奇跡。Unityありがとう。

 

自宅PCのネットワーク環境がクソ過ぎるせいでunityroomへのアップロードに手間取るが何とか投稿も完了し、Unity1weekの全工程を終えることができました。あー、大変だった。

 

終えてみて

今日現在(3/10)ではゲーム相互評価期間を終えて、プレイした方からの評価を見ることができます。

総合のトップ30に入ることは出来ませんでしたが、絵作り部門で5位、雰囲気部門で8位の評価を頂きました。嬉しい限りです、ありがとうございます。

 

振り返ってみると、構想からボリュームが膨らみ過ぎ、一週間という期間で作業を終えることができなかった、それによってレベル調整や操作面のブラッシュアップが不十分だったし、また、ほとんどSEを付けることができずに投稿せざるを得なかった事は大きな反省点だと思います。

それでもゲーム作りの経験を積むことはできたと思いますし、何より苦労した分だけ達成感が半端ない。一つのヤマを登り切った気分です。

 

また、自作ゲームの評価を他の人からもらったり、コメントをもらったりする事は励みになりますし、モチベーションの維持にもつながります。また機会があればこのような短期集中型のゲーム開発に挑戦してみたいですね。

 

 

 

【雑記】Unity1Weekに参加(中)

Music Center

Sonyから半ば強引に使用を押し付けられた「Music Center for PC」が使いづらすぎて、もうWalkmanを使うのも止めようかと検討している皆さんこんにちは。
プレイリスト内の楽曲ソートすらできないとかクソ過ぎ

Unity1Week

先週はUnity1Weekでしたね。決められたお題に沿ったゲームを一週間で作成して投稿する、というイベントです。
私もゲーム開発者の端くれとして参加させて頂いています。。。日曜が締め切りだったんですがね。

 

ええ、、、現在も絶賛開発中です

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こんな感じですよ。

 

ちなみに作ってるのは、いわゆる「避けゲー」ってやつで

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無事に完成したら顛末を記事にしようと思います。

【Unity】色収差エフェクトがカッコいい

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unity1week

どこのドラッグストアを探してもマスクは完売御礼状態なのにマスクを着けている人は大勢いて、どこで買っているんだろう?と疑問に思っている皆さんこんにちは。何か闇の市場でもあるのでしょうか。それとも同じマスクを使い回しているのか。

 

今週はUnity1weekが開催されていますね。私も今回は参加しようとUnity1week用のゲームを鋭意作成中です。
なので今回はアセットの紹介だけ

 

色収差エフェクト

画面全体にエフェクト効果を掛けるポストエフェクトのアセットにも色々ありますが、最近、色収差エフェクトを簡単に掛けられるアセットを購入しました。

 

assetstore.unity.com

色収差とはどんなエフェクトなのかは下の画像を見てもらえばわかると思いますが、画面の色成分(RBG)をそれぞれずらして表示するというエフェクトです。
最近ではゲーム画面をVHS(ビデオ)画像ぽっく見せる手法の一部として使われているのをよく目にします。

 

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上の画像では「FOCUS」と白文字で書かれた画像の赤成分のみをX正方向へ7pixel、青成分のみを-7pixelずらしています。

 

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使い方はカメラに上のスクリプトを追加して、Matrialの項目にアセットに付随している「ChromaticAberration」を指定するだけです。

 

意外とカッコいい

画像だけを見ているとちょっと地味な演出に見えるかもしれませんが、DOTween等を使って色成分の値を色々動かしてみると意外とカッコいいエフェクトになったりします。

 

一瞬だけ動かして元に戻すとか

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メッセージの表示と組み合わせるとか

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お値段もお手頃($5)だし、購入しても損はないと思います。

 

 

【Unity】DOTweenを使って公転させたい

マクドナルド

数年ぶりにマクドナルドへ行ってみたら店員が余りに淡々と無表情のまま接客してくるので途中から「ロボットと会話してるのかな?」と思った皆さんこんにちは。メニューから「スマイル0円」の記載が消えたのは知っていましたが、店員から笑顔が消えていることは初めて知りました。「ありがとうございました。」の一言もない

 

前回からの続き

そんな感じで、周りへの要求だけは人一倍高くて肝心のゲーム開発は遅々として進まない日々を過ごしている今日この頃ですが、前回の記事ではUnity標準で用意されているRotateAroundメソッドを使用したオブジェクトの公転運動について取り上げました。

 

www.karvan1230.com

RotateAroundはTransformコンポーネントのメソッドなので、公転運動させたい場合はUpdate関数等でオブジェクトのTranformをRotateAroundで随時変更することになります。

 

この為、例えば方向キーを押していたら一定速度で公転する、みたいな処理は簡単に実装できるのですが、10秒で90度公転する、みたいな処理を実装しようとするとちょっと面倒くさい。

 

これが通常の移動処理であればDOTweenのDOMove,DORotate等を利用するところですが、残念ながらDOTweenにはRotateAroundに相当するメソッドは用意されていません。

(ちなみにJobSystemのJobParallelForTransformでもRotateAroundを利用することはできません)

 

DOTweenのToを利用する

無いのならそれっぽいのを作ってしまおう、というわけでDOTweenのToを利用する方法を考えます。

 

指定した時間で指定した角度公転させるメソッドを想定して、DOTween.Toにて指定した時間でTransform.RotateAroundに渡す角度を指定角度まで変えるようにしたら、それっぽいメソッドになるのではないか。

例えば10秒で90度公転させる場合は、DOTween.Toにて角度を格納する変数を10秒で0~90まで変更させ、その更新タイミングでTransform.RotateAroundを実行します。

 

Transform target;	// 移動対象オブジェクト
Transform origin;	// 公転原点
float prevVal;		// 前回の角度

public Tween DoRotateAround(float endValue, float duration)
{
    prevVal = 0.0f;
    
    // durationの時間で値を0~endValueまで変更させて公転処理を呼ぶ
    Tween ret = DOTween.To(x => RotateAroundPrc(x), 0.0f, endValue, duration);

    return ret;
}

/// <summary>
/// 公転処理
/// </summary>
/// <param name="value"></param>
private void RotateAroundPrc(float value)
{
    // 前回との差分を計算
    float delta = value - prevVal;
    
    // Y軸周りに公転運動
    target.RotateAround(origin.position, Vector3.up, delta);
    
    // 前回の角度を更新
    prevVal = value;
}

 

RotateAroundで指定する角度は1フレーム分の回転角度なので、RotateAroundPrcでは前フレームからの差分を求めてRotateAroundを実行しています。

 

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 動作を確認。ちゃんと指定時間で指定角度分公転しています。

 

利点

公転の処理自体はTransform.RotateAroundを利用しているので、DOTween.Toを使わずともUpdate関数でも同じような処理を実装できますが、この手法ではDOTweenのオプション(EasingやLooop等)を利用するとができます。

 

上記のソースでSetEase()オプションを追加して、EasingにOutBounceを指定した結果が下の動画です。

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同じ公転角度、時間ですが最初の動画と動きが全く違うことが分かります。
また他にもOnComplete等のコールバックも使えるので結構利点は多いと思います。

 

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