原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】unity1week用のゲーム開発に頓挫した事を反省する

セールストーク

車の定期点検のためにディーラーに行ったら二時間以上新車のセールストークを聞かせられた皆さんこんにちは。勝手に見積とか計算しだすし、いい加減疲れました。

 

反省しよう

以前から取り上げていますがunity1weekが開催中です。(現在、評価期間中)

unityroom.com

前回の記事で「unity1Weekは遅刻投稿が可能なので何か投稿するかも・・」的なことを書いていましたが、今回のunity1week向けゲームは見事に頓挫しました。ごめんなさい。

先週から寝る間を惜しまない程度に頑張って開発を進めていたのですが、ボリューム的に評価期間中までの完成が怪しくなってきたのと、後述する問題があり今回は投稿を断念することにしました。

今までは遅刻はするものの、完成には何とかたどり着いてリリースすることが出来ていたので、このような結果になったことは非常に口惜しいです。

 

作っていたもの

今回のお題が「そろえる」という事で、安直ですがパズルゲーム的なゲームを作成していました。

画面左の箱庭の中で白抜きになっている箇所を、画面右に並んだカードを選び重ねていくことで箱庭を完成させる、というゲームです。

カードに表示されている画像は回転することができるので、それで向きを揃えて箱庭の奥側から順にカードを重ねていく(揃えていく)というルール。

構想の段階ではそれなりにゲームとして成り立つかなぁと思い、1,2ステージ作ってみたのですが、実際に遊んでみると問題点ばかり目立って解決法が見つかりませんでした。

 

問題点

■その1:不正解の状態が分かりづらい

前述のように、このゲームでは箱庭の奥側から順にカードを重ねていきます。当然順番が違うと不正解となるのですが、選択したカードが正解の位置より奥側に配置された場合、白抜きの部分が手前に来るため、選択したカードの画像は見えなくなってしまいます。

この状態になるとユーザ的には選んだカードが消えてしまうように見え、不正解であることが非常に分かりづらいです。

ルール(選んだカードが奥に隠れている事)を理解すれば不正解の状態である事はわかるかと思うのですが、初めて遊ぶユーザは戸惑うばかりで楽しくないでしょう。

 

また、逆にカードの位置は正解でも向きが異なる場合、こちらはこちらで正解なのか不正解なのか分かりづらいです。

絵が揃っていないことは分かると思いますが、かと言って正解のように見えなくもない、ユーザが即時に「位置は正解で向きを変えればよい」と判断できないのでユーザビリティが非常に低い状態だと思います。

 

■その2:操作方法が理解しにくい

このゲームの操作順は

  1. 右のカードの中からカードを選択する
  2. カードの絵の向きを箱庭の白抜き部分と合わせる
  3. Setボタンを押して箱庭側に設置する

で、選択したカードの位置か向きが不正解の場合は

  1. 箱庭からカードを取り出す
  2. 右側のカードに映像が戻るので、再びカードを選択する
  3. カードの絵の向きを合わせる

という手順を行います。

箱庭にカードが設置されると左のBoxに番号が下から順に表示され、カードを取り出すときにはこの番号のBoxをクリックします。
文字に起こすと手順が理解できるかもしれませんが、実際に遊んでみると何をどうすればよいのかパッと分からないと思います。

特に箱庭に設置したカードを元に戻す操作、箱庭横のBoxとカードが連結していると理解するのは難しいですよね。

 

一応、画面中に操作方法を表示したのですが、

これでも・・・うーん、という感じ。

 

■その3:「奥側」の見極めが難しい

箱庭の「奥側」から埋める、というルールですが、最奥や最前の場所は分かってもその中間の部分は見極めが難しく、右の並んだカードの中でどれが2番目に「奥」なのか箱庭側に設置してみないと判別がつきません。これはユーザの方はアンフェアだと感じるのではないでしょうか。

 

以上のような問題点があり、たとえパズルを解いても達成感よりもストレスの方が大きいのではないか、面白さを感じてもらえないのではないか、と判断して今回の開発の打ち切りを決断しました。

 

何が原因なのか

私の場合、unity1weekではその時に作りたいゲームをお題に沿うようにアレンジして作っていくのですが、今回は「そろえる」というお題に引っ張られて「作りたいもの」と「お題」の摺り合わせが上手くいきませんでした。

「作りたいもの」とは前回のブログで紹介したようなちょっと不思議な映像を使ったゲームで、見た目に珍しいもの、目新しいもの、ばかりに意識が行き過ぎて、ゲームとしての楽しさや快適さ、ユーザに感じてもらう達成感、爽快感についての熟考が怠っていたと思います。

今回は残念な結果になりましたが、次の機会があればまたチャレンジしてみようと思います。

【雑記】GW中の出来事について振り返る

GW明け

長い連休が明けて久しぶりに会社に出社したらPCのログインパスワードを見事に忘れていた皆さんこんにちは。思い出すのに30分ぐらい掛かりました、怖い怖い。
ついでに連休前に取り掛かっていた仕事の内容も忘れていたので資料を読み直りたり、コードを一から眺めたり、早く夏休みこないかなぁと思い耽ったり、と日常のペースを取り戻すのに必死です。

 

福岡インディーゲームサミット

GW中は珍しく福岡でインディーゲームのイベントがありました。

indiegamesjapan.com

国内外で活躍するインディーゲーム開発者の方々のインタビュー&講演とマーケティングを専門としている地元大学教授の講義という内容で大変有意義な時間だったと思います。

海外開発者の方が次々に(アンケートやテスト等を通じた)コミュニティとの接続の大切さを口にしていた事は大きな印象に残りましたし、マーケティングとしての共創という考え方と、制約と創造の相関性の話は今後の活動に役立つものだと思います。

会場は40~50人ぐらいの規模の会場でしたが座席はほぼ満席で、以外に老若男女幅広い層が参加されていた思います。福岡だけでもこれだけ(これ以上に)ゲーム開発者がいるかと思うと気が引き締まりますね。もっと頑張らないと。

秋には展示即売会のイベントも開催されるようなので、その際には是非とも参加したいと思っているのですが一つだけ難点があって、会場の椅子が木製の丸椅子で長時間座っているとお尻が痛くなる、という事、第二回が開催される際にはその辺も考慮して頂けると有難いです。

イベントは二部構成で、二部では懇親会が開催されたようですが私はそれには参加せず演会だけ拝聴させて頂きました。懇親会では来場者同士で名刺交換等が行われていたようですね。私も名刺を作らないといけない。

 

Unity1Week

今日現在(5/10)では未だ開催期間中ですが、開発期間は終了しています。

unityroom.com

お題は「そろえる」、開発期間がGW中だったこともあり今現在で300件近い投稿があるようです。
私もチャレンジしようと頑張ったのですが、残念ながら開発期間中にアイデアを纏めることができませんでした。
Unity1Week開催前に事前に準備していた内容と実際に出されたお題との摺り合わせがうまくいかず、脳内会議とプロタイプ作成だけで開発期間が過ぎてしまいました。

 

■作ったプロトタイプ1

 

■作ったプロトタイプ2

 

他にも脳内でアレコレとアイデアを出したのですが、ゲームとして成り立ちそうになかった物がばかリで結局一週間を無駄に過ごす羽目になりましたね。

まぁ、10連休という事に浮かれて買い物行ったり、サッカー観に行ったり、2日連続コンサート観に行ったり、そもそもPCの前に座る時間よりPS4のコントローラー握っている時間の方が長かったりして遊び惚けていたので自業自得ですが。

 

Unity1Weekは開発期間を過ぎても二週間の評価期間中でも遅刻投稿が可能なので、その間に何か作る事ができたら投稿するかもしれません。
でもなぁ・・・、等身大ガンダム観に行きたいなぁ・・・

 

【Unity】Unity2021.3LTSがリリースされました

連休

心は既にGW気分な皆さんこんにちは。今年は週中に3連休がありその前後を休んで10連休となる方も多いと思います。私も多分に漏れず長い休暇となるため、それを思うと週初めから休み気分で仕事が手につきません。まぁ、これといって予定もないんですがね。エルデンリングもクリアしたし。

 

unity1week

ゲーム開発者の皆が暇を持て余すことを見越してかGW期間中にunity1weekが開催されます。私と同じくGWのスケジュールが真っ白な方は暇つぶしに参加されるとよいでしょう。

unityroom.com

また、都合の良い事に現在Unityのアセットストアで春の大セールが行われており、50%オフかライトニングディールによる80%オフのアセットが大量に出品されています。私も幾つか購入したので近くブログで紹介したいと思います。

Unity Asset Store - The Best Assets for Game Making

 

Unity 2021.3 LTS

前述のイベントに合わせてなのか、新年度に合わせてなのか分かりませんがUnityエディタの方も大幅なアップデートがありUnity 2021.3 (LTS)が正式リリースされています。

unity3d.com

調べてみるとUnity2020から大量の修正と新機能の追加が行われているようです。
シーンのビルドやパッケージのインポートが高速化され、Quick Searchの機能もアップされています。

また、C# 8.0に完全対応した事によりインターフェイスにstaticメソッドを定義できるようなり、範囲(Range)指定によるアクセスも可能となりました。
特にRangeはforeach等で「末尾何番目から末尾何番目まで」みたいな指定を簡単にできるようなるので積極的に使っていきたい機能です。

Unity 2021.3 (LTS)の「LTS」とは長期間サポートバージョンの事で今後二年間は本バージョンに対するバージョンアップが定期的に行われていきます。
ゲーム開発が長期間になりそうな場合は本バージョンにバージョン変更するのがお勧めらしいです。
この辺のことはUnity公式が日本語の説明動画を挙げているので参照してください。

www.youtube.com

 

シーンビューのUIが変わった

前述のように色々な機能が改善・変更されていますが、中でも大きいのはシーンビューのUIが変わったことでしょう。

一見で分かるように画面上部のメニューバーにあったコントロールツールが小型のウィンドウに格納されており、シーンビュー内の好きな位置へ配置することができます。

また、シーンギズモもこれまで画面右上に固定だったものが移動可能となっています。

 

加えてTransformインスペクタのscaleに機能が追加されています。

Scale欄の一番左にアイコンが追加されていますが、これはスケールの比率固定のON/OFFを切り替えるアイコンです。
今まではScaleの各軸(X, Y, Z)はそれぞれ独立したため、例えばXの値を変えるとオブジェトのX方向のスケールが変更される、という動作でした。

これを先程のアイコンをクリックして比率固定モードに切り替えると、Xの値を変えると現在の各軸の比率を守ったまま、他のY,Z方向の値も変更されるようになります。

 

このスケール比率固定機能はデフォルトではOFFですが、Preferencesから変更することができます。

メニュー→Preferences→Scene Viewを選択し、その中のCreate Objects with Constrained Proportions にチェックを入れます。

これも結構便利な機能なので、Unity2021.3にバージョン変更した際には設定を変更することをおすすめします。

 

【Unity】今更ながらArea Lightについて

新人研修

どこぞの会社の新人研修の一環なのか駅前で「よろしくお願いします。」と声を上げながら必死にビラ配りをしているスーツ姿に遭遇しても一切無視する冷酷な皆さんこんにちは。まぁ、社会の厳しさを学ぶのも新人教育の一環ですからね。

 

ライトの種類

3Dのゲームを作っていると少なからずライティング(及び影)についてアレコレと考慮する必要が出てきます。
特別リアルな画面を作ろうとしなくてもシェーダーによってはライトの影響を直に受けるので、思ったようなゲーム画面を作るにはライティングの設定が欠かせません。

Unityで用意されているライトの種類は

  • Directional
  • Point
  • Spot
  • Area

とあります。それぞれを説明すると

 

■Directional Light

この中でもDirectional Lightは太陽光に該当する光源となるので基本的にどのシーンでも使われるライトです。
限りなく遠くに存在する光源として捉えられるのでライトの位置はあまり関係なく、角度の設定が重要となります。

例えば下のような全く光源のないシーンに

Directional Lightを追加すると・・


オブジェクト全体にDirectional Lightで指定した角度から光が照射されて影が形作られます。

 

■Point Light

Point Lightは指定した位置から全方向に同等な光量を発するライトです。
つまりDirectional Lightとは違い、ライトの位置と光量の設定がシーンに影響を与えます

このライトは主に蝋燭や電球のように局所的な光源を表現するために使います。
先程のシーンの上部にDirectional Lightを追加すると

電球がボックス内を照らしているような画面となります。

 

■Spot Light

Spot Lightは光の当たる範囲を指定することができるライトです。
この為、ライトの位置と角度及び光の当たる範囲を指定することになります。

一般的にスポットライトは懐中電灯や車のヘッドライト等の光源として使用されます。
一人称視点のホラーゲームでは頻繁に使われているので以外に使用頻度は高いライトです。

 

そしてArea Light

Area Lightは空間内に長方形もしくは円形のエリアを指定して、その表面エリアから均一に放射される光源となります。
Spot Lightと違い光の当たる範囲を決めることはできず、Area Lightとその光が当たるオブジェクトとの距離によって照射する光量が決定されます。

幅の広いLEDライトや窓から差し込む光等、シーン内により自然な光の表現を加えるときに使用しますが、その分計算量が多くなる為、前述の3つのライト(Directional/Point/Spot)と違いその効果はダイレクトにシーンに反映されません。

要は設置しただけでは光源として使われない、ということです。

 

Area LightはTypeプロパティ欄に「baked only」とわざわざ記載されているようにライト設置後、ライトマップにベイクする必要があります。
そして、Area Lightの光を照射されるオブジェクトは全て「static」の設定が必要となります。

このため、最初にシーン内にArea Lightを設置した後に

各オブジェクトのInspectorで「Static」のチェックをONに設定

最後にメニューからWindow→Rendering→Lightingを選択して

Lighting設定から「Generate Lighting」をクリック

暫くするとライトマップがベイクされArea Lightで照射されたシーンが表示されます。

 

注意点

Point Lightと比較すると広い光源でシーン内を照らしている分、かなり自然な画面になっていることが分かります。
室内等で写実的な表現をしたい場合には頻繁に使う必要があるかと思いますが、ライトマップにベイクする計算にはかなり時間が掛かります。
使用するPCの性能にもよるかもしれませんが、上のシーンのベイクでも3~4分掛かりました。

設定の変更がダイレクトに反映されないので設定を失敗するとベイクするまで分からないのはちょっと痛いところです。

Area Lightの失敗例

また、オブジェクトを移動してもライトマップにベイクされた情報はそのままなので、オブジェクトの影は残ったままとなります。

ここら辺を考慮して使用する必要があるみたいです。

【アセット紹介】設定が簡単で多機能なトゥーンシェーダー「lilToon」

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肩透かし

ワクチン接種(3回目)の副反応に備えてアレコレと準備をしていたのに腕の痛み以外は症状が全然でなくて肩透かしを食らった皆さんこんにちは。2回目の時はかなりの発熱の症状がでたので怯えていたのですが、今のところ平熱を保っています。会社を休む準備もしていたので少しがっかり。

 

lilToon

Unityでトゥーンシェーダーといえば「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」が有名ですが、他にも優秀なトゥーンシェーダーは数多く存在していて、その中でも今回紹介する「lilToon」シェーダーはかなり有用だと思います。
既存のシェーダー(Standard等)から「lilToon」シェーダーに置き換えだけでそれっぽいトゥーン調の画面を簡単に作ることができますし、かつ、シェーダーのエディタが日本語対応かつ日本語ドキュメントも存在するので導入に対する障害がかなり少ないです。

lilxyzw.booth.pm

上記のリンクでもお分かりの通り、「lilToon」はアセットストアではなくBOOTHで公開されているシェーダーで、基本無料で使うことができます。500円を投げ銭として渡すことができるので、このシェーダーを導入して満足された方は今後の支援の意味も込めて検討されると良いでしょう。

 

使い方

前述のようにモデルに設定されているマテリアルのシェーダーを「lilToon」に置き換えるだけでトゥーン調に変換することができます。

下の画面内のモデルは全てStandardシェーダーで描画されていますが

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これを全てlilToonに置き換えると

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こんな感じに画面がトゥーン調の絵柄となったことが分かると思います。

 

設定を変えてみる

Inspectorを見ればオプションとして色々と設定が用意されているので、ちょっと設定を追加してみましょう。

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最初に影のチェックボックスをONにします。

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チェックボックスをONにすると影用の設定が色々と表示されますが、とりあえず今回はデフォルトのままとします。

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デフォルト設定のままでも綺麗な影がつきます。

 

次に鳥のモデルに発光設定も追加してみます。

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チェックボックスをONにして、発光色を決めます。

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最後に輪郭線も追加

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こちらは設定が難しかったです。太さを大きくすると線が途切れ途切れになったりしますが、色々と調整すると

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まぁ、それなりに整った輪郭線が表示できます。

 

動画で比較

折角なのでここまでの変化を動画でも比較してみます。

  • 全てStandardの場合
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  • lilToonに置き換えた場合
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  • 影+発光の設定を加えた場合
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  • 輪郭線を加えた場合
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まとめ

上記のように設定をアレコレいじらなくてもそれなりの画面が作れるので、導入の工数がかなり少なくて済みます。
こだわった設定をしたい場合は、「詳細設定」のボタンを押すと細かい設定もできるようです。
その場合は公式のドキュメントを参照してください。

lilxyzw.github.io

因みに輪郭線に関しては上の画面からもわかるように他のシェーダーと同様、綺麗な線を表示するのは難しいと思われるので、輪郭線付きの画面を作りたい場合はカメラエフェクトを使用する方が良いと思います。

  • lilToon+カメラエフェクト(Beautify)の輪郭線を使った場合
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【Unity】DOTweenのDOCounterは使い方に注意が必要

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憑りつかれる

帰宅したらゲーム制作しようブログのネタを考えよう、と心に誓うのに、帰宅後は何故かPSのコントローラーを握り、狭間の地を彷徨っている皆さんこんにちは。前作のダークソウルではゲーム内で「ソウルに憑りつかれる」というセリフがよく使われていましたが、まさにエルデンリグに憑りつかれている状態なのかもしれない。

 

DOCounter

DOTweenのPro版(有料版)には無料版には無い便利な機能が幾つかあり、その中の一つにDOCounterというAPIがあります。
これはTextMeshProでint型によるカウンターが実装できるAPIで、例えばSTGのスコアや、RPGの経験値等の値が変わる際のアニメーションを作るときに有用なAPIです。

現在の値=10000から新しい値=30000に変わるアニメーション

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上のソースコードで分かるように任意の時間で値を変化させられるので、変更したい値=変更する時間とすればカウントアップ(ダウン)タイマーとしても使えるかと思ったのですが、そのような使い方をしたい場合はちょっとだけ注意が必要なようです。

 

カウントアップ(ダウン)タイマー

経過時間や制限時間を表示させるタイマーを作る場合、1秒間で数字が1加算(減算)されれば良いので、0→60に変化させたい場合は動作時間に60.0fを指定すれば良い(EasingはLiner)という事になります。

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では、実際にどうなるか見てみましょう。比較としてFixedUpdateでTime.deltatimeから計算した経過時間を上に表示します。

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う~ん、明らかにカウントが早いです。実際の時間より0.5秒ぐらい早いタイミングでカウントがアップされています。

 

恐らくDOCounter内では時間の経過をFloat型で計算しつつ、TextMeshProにInt型で引き渡す際に四捨五入して引き渡しているのでしょう。

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試しにDOVirtualを使ってInt型の数字を同じようにカウントアップさせて比較しましたが結果はどちらも同じタイミングでカウントアップされます。

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どちらも0.5秒ぐらい早い

まぁ、DOVirtualはFloat型でも数字を変更できるのでFloat型でカウントアップさせてInt型にキャストすれば正確にカウントアップタイマーとして動作します。

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こうすれば・・

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DOVirtualを使ったほうは正しくカウントアップされます。ではDoCounterではどうするか・・・

 

対処法はなし

元も子もない結論ですが、、DOCounterは残念ながら指定できる数字はInt型固定なのでDOViratualのような対処はできません。

暫定的にSetDelayで0.5秒開始を遅延させる対処を取れば表示の問題は解決します。

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が、OnCompleteのコールバックでタイマーの終了を検知して処理をしたい場合はDelayを設定した分、完了タイミングがずれてしまうので根本的な解決法にはなりません。

DOCounterはタイマーとして使用するのでなく、時間経過とは関係のない値の表示に使用した方が良いと思います。

 

【Unity】Timescaleを変更しないRigidbodyの時間制御

終わりが見えない

総プレイ時間は100時間を超えているのに未だにエルダの王になれない皆さんこんにちは。先日は足場の狭い高い塔を登ったり下りたりで1時間以上を費やし、地下の白いベールを被ったボスの撃破に2時間以上かかりました。時間溶けすぎ。

 

UnityのTimescale

Unityではゲーム中の一時停止などを行うときにTimeクラスのTimescaleの値を変更して各オブジェクトの動作を停止状態にしますが、このTimescaleはシーン内の時間に対して影響を及ぼすので、例えばオブジェクトの動きは止めてもUI等は動いてほしい場合にはTimescaleではなく、別の対処が必要となります。

オブジェクトがDOTweenを使って動いている場合やAnimationで動いている場合などは、それぞれのコンポーネントのspeed値を変えることで停止・加速等を実装できますが、Rigidbodyを使っている場合はPhysics.Simulateメソッドを使うのが正攻法とされているようです。

 

Physics.Simulate

Physics.Simulateは「指定した秒数分、Rigidbodyの物理演算を進める」事のできるAPIです。
通常は物理演算はTimescaleに従って進みますが、このAPIを使うと超高速もしくは超低速でRigidbodyの位置や向きを計算することになります。ただし、事前にPhysics.autoSimulationをfalseにしておくことが必須条件です
また「指定した秒数分進めた」演算を行う場合は、周囲のオブジェクトとの接触判定をすっ飛ばす結果になることもあるので注意が必要です。

 

お試し

試しに下のような箱の中で弾む白いボールの挙動をPhysics.Simulateを使って超高速、超低速で移動させたりします。

 

前述のようにAwakeでPhysics.autoSimulationをfalseにしておき、FixedUpdateでPhysics.Simulateをコールしますが、Time.fixedDeltaTimeに係数を掛けた値を指定します。

この係数が1超過なら超高速、1未満なら超低速でRigidbodyの挙動が計算される事になります。

 

Rigidbodyだけが影響を受けていることが分かるように、経過時間を画面に表示させています。
また、前述のTime.fixedDeltaTimeにかけ合わせる係数はDOTweenのメソッドを使って変化させます。中央の赤いボールも白いボールが当たるとDOTweenを使って振動させます。

「Slow」ボタンを押すと全ての白いボールの動きがスローになり、「Fast」ボタンを押すと早くなることが分かります。

逆に、経過時間を示すテキストや赤いボールの振動には何も影響がないことも分かると思います。

 

このようにPhysics.Simulateを使うと、他のコンポーネントには影響せずRigidbodyだけが早くなったり遅くなったりできるので中々楽しい機能ですが、その分負荷が高いようです。
オブジェクト数がある程度絞られた場面で使う等、使用するにはある程度の考慮が必要です。

 

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