原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】Unity3Week開催中

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先延ばし癖

今年のGW休暇は長いから少しぐらい遊んでも余裕だろう、と思っていたら予想以上に時間が掛かって、未だに先が見通せない皆さんこんにちは。何のことでしょう?unity1weekの事です。

毎年この時期には恒例で行われているようで、今年もご多分に漏れず開催されています。まぁ、開発期間はとっくに終わっているんですがね。

 

unity3week

なんか参加するたびに毎回同じような事を書いているような気もしますが、例によって例のごとく遅刻です。終わっていません。ビルドとかしてない、ごめんなさい。

これまで参加したunity1week史上で過去最長の開発期間となっています。もうunity3weekですよ。評価期間が2週間あってよかった。(良くない)

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 何故こんなに時間が掛かってしまったのか等は次回の更新で振り返りたいと思います、完成したら。そう、無事に完成したらね。

取りあえず頑張ります。

 

【雑記】Unityアセットセールでおすすめのアセット

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二年連続二回目

コロナ禍が収まる気配なく今年も部屋に引き籠るGWとなってしまった皆さんこんにちは。はいそこ、いつも通りとか言わない。

 思い起こさせば去年のこの時期は、会社が分散出勤で休みは多かったけど行くはずだったコンサートが中止になり、サッカーも野球も休止中で百貨店も軒並み休業してたり、仕方ないので『おうちGameJam』とやらのイベントに参加してゲームを作ってブログを書いても、貰えるはずだったUnityアセット10%割引クーポンを未だ貰ってなかったり、と散々な時期でしたが、今年はどうなんですかね?

特に見たいアニメもやりたいゲームもないので、結局ゲーム開発で時間を潰すことになりそうです。

 

春のアセット大セール 5/1 15:59まで

そんな中、Unityアセットストアで『春の大セール』が開催されています。

assetstore.unity.com

 

5/1の15:59までと、何故か中途半端な時間帯で終了しますが500以上の人気アセットが50%オフで購入することができます。

加えて日替わりで特定のアセットが70%オフになるのでかなりお得です。

今回はそのセール対象アセットの中でも私が実際に使用しておすすめしたいアセットを紹介します。

 

おすすめアセット

RayFire for Unity $187→$93.5

assetstore.unity.com

破壊系のアセットです。3Dモデルをバラバラに粉砕する事が出来ます。
破壊によるメッシュ分割から物理演算による破片の飛散まで簡単に実装することができます。お値段が高めですがその分かなり優秀です。
使い方等は当ブログで記事にしています。購入の参考にしてください。

www.karvan1230.com

 

Koreographer Professional Edition $165→$82.5

assetstore.unity.com

ゲーム内の処理をBGMと連動させたい場合に使用するアセットです。
楽曲に合わせて事前に設定したタイミングでイベントを発行してくれるので、リズムゲーの作成やゲームの演出に凝りたい場合などに有用となります。

こちらも紹介記事を書いているので参考にしてください。

www.karvan1230.com

 

Odin - Inspector and Serializer $60.5→$30.25

assetstore.unity.com

これはUnityでゲーム制作をするなら必須になるアセットだと思います。
Inspectorの表示や機能が拡張され圧倒的に使いやすくなります。

このアセットの使い方をまとめた記事はあちこちに書かれていますが、下のリンクの記事が纏まっていておすすめです。

baba-s.hatenablog.com

 

Easy Save - The Complete Save & Load Tool for Unity $75.9→$37.95

assetstore.unity.com

Unityの標準機能にはファイルの読み込み・書き込みするAPIが用意されていますが、より簡便に安全性も保ってゲーム内情報を保存・参照できるアセットです。
SAVE/LOAD機能の作りこみが大幅に削減されると思います。

紹介記事は以下

szmiyako.blogspot.com

 

 Beautify 2 $49.5→$24.75

assetstore.unity.com

フルスクリーンの画像後処理効果で、リアルタイムで画質を向上させ、非常に鮮明で鮮明なシーンを生成します。
簡単にゲームの見栄えを綺麗にすることができます。
光のフレア効果やOutline、Vignetting(画面フレーム)も用意されているのでアレコレ絵作りに凝りたい場合はかなり有用です。

紹介記事は以下

www.unitygamebox.com

 

この他にも便利なアセットが沢山セールとなっているので、一度チェックされてはどうでしょうか?
(丁度unity1weekも開催されているし)

【Unity】Dotweenを使ってMaterialのTiling,Offsetを操作する

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制作意欲

「家に帰ったら直ぐにゲーム制作に取り掛かろう」と帰るまでは制作意欲が高いのに帰宅した途端Youtubeの動画視聴で時間を潰してしまう皆さんこんにちは。もっぱら色んな配信者のゲーム実況動画を見ているのですが、つい先日は某〇ーバーイーツを題材にしたホラーゲームを有名どころの実況者や有名声優含め各配信者が示し合わせたかのように一斉に取り上げていて、ゲーム内容よりそっちの方がホラーだなと感じました。そこまで出来の良いゲームだとは思えないのですがね、どちらかと言えば卵転がすゲームの続編の方が見たいです。

 

何となくですがインディー系のホラーゲームはゲーム実況者専用のジャンルになりつつある気がします。つまり一般の人は実況動画を観て終わる、みたいな。

作る側からすると(売上が伸びないので)手を伸ばしづらいジャンルのように思えて、そういえば某ホラーペンギンゲームも「ゲーム実況されても売れない」と呟いていたし、中々厳しいですね。

いろんなジャンルのインディゲームが売れるようになれば良いのですが。

 

TilingとOffset

さて、3DオブジェクトのMaterialには大抵Tiling(タイリング・繰り返し)とOffset(開始点)を編集する項目が設定されています。

これらはMeshRendererなどに適用するTextureの設定で、例えば壁面などのMeshの大きさが場所によって変わる場合でもTextureが伸縮されず外観に違いがでないようにする為に使用されます。

 

先月のunity1weekではこの設定を利用したパズルゲームを作成しました。

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RenderTextureのTilingとOffsetを変えることで一枚絵をバラバラに分割したようなパズルが作れます。

www.karvan1230.com

上のリンクで作成しているゲームでは各パネルでTilingとOffsetの値は固定ですが、これをスクリプトで動的に変更できればもっと複雑な表現ができます。

 

みんな大好きDotween

Dotweenはオブジェクトの移動、回転、伸縮等のTweenを行う際に利用されるアセットですが、実はMaterialに対するTweenも用意されています。

  • 色を変更する:DOColor,DOGradientColor
  • 透明度を変更する:DOFade
  • シェーダーのプロパティ値を変更する:DOFloat,DOVector

これに加えて

  • タイリングを変更する:DOTiling
  • オフセットを変更する:DOOffset

があります。

 

ここで特定のカメラで撮影された映像が映るRenderTextureを用意し、それをMaterialとしたQuadをゲーム空間に設定

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このQuadの大きさが変わるに合わせて、DOTilingとDOOffsetでRenderTextureのタイリングと開始点が変わるようにします。

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これを実行してみると・・・

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部屋の中を映す窓が小さくなっていくような絵となります。

もうちょっと応用して二つぞれぞれ別の映像が映るQuadで同様の処理を行うようにすると・・・

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中々不可思議な絵を作る事ができました。

ゲーム内で取り入れると面白い演出が作れそうですね。

【Unity】Unity Recorderを使ってゲーム画面を記録する

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論争

「エヴァってロボットアニメなんですよ」という発言が論争を巻き起こしているというニュースを見てそんな論争があったことを始めて知った皆さんこんにちは。エヴァヲタは論争が好きですね。論争というよりマウント取りのような気もしますが。

 

 Unity Recorder

巷にあふれるインディゲームを紹介するIndie Live Expoという配信イベントがあるのですが、このイベントでは個人製作のゲームでも紹介して頂けるという事で、それなら私も制作中の脱出ゲームを紹介してもらおう→プロモーション動画(15秒)が必要→と言う訳でゲーム画面をキャプチャした動画を作らないといけません。

indie.live-expo.games

  

これまではScreenToGifというフリーソフトを使って画面をキャプチャし動画を作成していたのですが、このソフトでは音声は録音できないため動画のみを作成し、後で別の動画編集ソフトで音声を追加する必要がありました。

今回も従来と同じ手法で作ろうかと思ったのですが、Unity2019からゲーム画面を記録する「Unity Recorder」というPackageが公開されているので折角ならこれを使ってみよう、と思い立ち導入することにしました。

ちなみにこのPackageはあくまでUnityエディタ上のゲーム画面を記録するPackageなので他のゲームアプリのキャプチャには使用できません。

 

導入は簡単でメニューのWindow→Package Managerを選択し、起動したPackage Managerの画面から「Unity Recorder」を選んでInstallボタンを押すだけ。

Installが完了したら上部メニューのWindow→General→Recorder→Recorder WindowでUnity Recorderを開く事ができます。

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ゲーム画面を記録する

Unity Recorderを開いたら「+Add New Recorders」をクリックして最初に録画方法を選びます。

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  • Animation Clip : 任意のゲームオブジェクトの動きを記録
  • Movie : Game画面などをMp4,WebM動画で記録
  • Image Sequence : 各フレームを連番画像で記録
  • GIF Animation : Game画面などをGIF動画で記録
  • Audio : ゲーム中の音だけを記録

Movieの場合は音声も録音するかどうか選ぶことができます。また、ゲーム画面だけでなく指定したRenderTextureに描画される画像をキャプチャすることもできます。

Unity RecorderのSTART RECORDINGボタンを押すか、Unity Recorderが開いた状態でUnityエディタのPlayボタンを押してゲームを再生すると録画が開始されます。

停止する場合はエディタの再生を停止するかUnity RecorderのSTOP RECORDINGボタンを押すと停止します。

録画の一時停止はできないのでゲーム再生中にSTOP RECORDINGボタンを押し、後にSTART RECORDINGボタンを押した場合はそれぞれ別の動画として記録されます。

 

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START RECORDINGボタンを押して開始→ゲームを停止すると指定フォルダに動画が作成されている

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このように気軽に録画することができますが、キャプチャとエンコードを同時に行っているらしく録画中は結構重たい動作となります。 

 まぁ音声が同時に録音できるというのはかなりのメリットだと思います、SEとかも録音されるので後の動画編集がかなり楽です。

で、実際にUnity Recorderで録画し、Indie Live Expo用に編集した動画(15秒)は以下の通り

youtu.be

サンプリングレートの関係か実際のプレイと比べて若干動作が早めとなっていますが、画面自体は結構奇麗に録画されていると思います。

さぁ、後は資料を作って投稿するだけ。そう、資料を作って・・・

 

【雑記】2021年度の活動目標

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新年度

4月になり新年度を迎えて新入学や新生活やらの話題が飛び交っている中で何一つ変わらない日常を過ごしている皆さんこんにちは。ゆとり教育はとっくに終わったと思っていたのですが最近では入社式に親が同伴するらしいですね、小学生か。そりゃ「うっせぇわ」みたいな歌が流行るはずです。まぁダウンロードしたけれども、日に2,3回は聴いているけれども。

社会への反抗からいきなり飲み会の席のマナーの話に代わるのがアホっぽくて好き。ちなみに串焼きの串を勝手に外すと怒られるケースもあるので注意が必要です。

 

現在の活動

このブログでネタがない時に度々進捗を取り上げていますが、一人称視点の3D脱出ゲームを現在制作中です。タイトルは「W.T.」。

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ループする館内に配置された数々のパズルを解きながら、主人公の目的と館の正体を探っていくゲームとなっています。プラットフォームはPCでSteam辺りでリリースしたいと思っています。

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動画の通り基本的に白一色でゲーム画面を構成しています。ただ白色だけでは視認性が悪いのでゲームのコアとなるパズルに関する物には色がついています。

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館内には主人公が書いたと思われる手記や主人公宛の手紙等が散らばっているので、それを探して読み進めることでストーリーが進行します。

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現在の進捗度は50%あたりでしょうか。ストーリー構成は最後まで出来上がっているのですが、パズルのネタ探しに頭を悩ませています。なんせストーリー上50個程度のパズルが必要なんですが、現在のところ25個しか完成してないし、館内の部屋も半分ぐらいしか出来上がってません。

 

これに加えて

一つのゲームを作りづけるとどうしても行き詰ってくるので、息抜きも兼ねて今年の年明けからカジュアルゲームも作り始めました。猫が主人公となるので自分の中では「猫ゲー」と呼んでいます。

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2,3個のカジュアルゲームをムービーシーンで繋いでいく形式でボリューム的にはプレイ時間が10~20分ぐらいになる予定。

ボリュームが小さいのでWebGL版をunityroomで発表できればなぁ、出来れば毎年GW辺りで開催されているroom6gamejamにあわせて投稿したい(レギュレーションとしてunity1weekには投稿できないので)と思っています。

とは言え、現在はムービーシーンの一部しか出来ていないけど。

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活動目標

というわけで現状を踏まえて2021年度の活動目標として

  •  脱出ゲーム:7月ぐらいまでに完成→Steamでリリースする
  • 猫ゲー:room6gamejam向けの作品としてunityroomに投稿する

加えて

  • IndieGame Incubatorに応募する(4/18まで)
  • Indie Live Expoに「W.T.」をエントリーする(4/19まで)
  • 講談社のゲームクリエイターズラボ二期生に応募する
  • インディーゲームの展示会に出展する

以上6項目を立てたいと思います。何個達成するでしょうか。

まぁ、IndieGame IncubatorとIndie Live Expoに関しては締め切りが近々なので早々に達成しそうですが肝心のゲーム制作が予定通り進むかどうかはちょっと弱気。

【Unity】3Dオブジェクトの上にuGUIを表示させる

寒の戻り

講談社が主催しているゲームクリエイター向けのDiscordに参加したけれど会話についていけずにただ眺めているだけの皆さんこんにちは。とりあえず自己紹介と作品紹介は頑張って投稿しました、反応はあまりないけど。

ただ、Discordに投稿された記事を眺めていると「こんなにもゲーム作りに情熱を注いでいる人がいるんだ」と層の厚さに驚くばかりで、交わされている会話内容も技術的な物から広報プラン的な内容まで多岐に渡っていて勉強になります。

私的にはちょっと腑抜けた状態というか、毎回unity1weekに参加する時には作品を制作→投稿するだけでなく、ブログで制作期間中の振り返り記事や作品の中で使用したアセットや技術的手法についての記事を書くまでを一区切りと考えているので、その作業全てが終わってしまった現在は「寒の戻り」とでもいうか、ゲーム制作熱がちょっとした小康状態となっているので、これからまた心を燃やしてモチベーションを上げていきたいと思います。

 

オリジナリティ

そのDiscordで気になった話題があって、それは「制作中のゲームの画面デザインが某有名ゲームに類似している事についてパブリッシャー等々から指摘されることが多い、どうしたら良いか」という相談、寄せられた意見としては「某有名ゲームのフォロワー(に見える)的作品は数多いから変えたほうが良い」というものが多かったのですが、私的には「それで製作者の個性が表現されるのであればそのままで良い」と考えます。

某ゲームに似てるからといってデザインを変えたところで、結局何かしらのゲームと類似点を指摘されるのは避けられないし、何より「真似してやろう」と思って作っているわけでもないのだから、似ているからと言って作品の中に製作者のオリジナリティが無いとか、否定されるべきとか、という批判は的外れで考慮する問題ではない、と思うからです。

製作者が「これが自分のゲームです」と胸を張って言えるのなら、既存のゲームに似てる似てないといった問題を考慮し過ぎる必要はないと思います。

(それでソフトの売上が上がるとかは別問題だけど)

 

一人称視点

現在、一人称視点で移動する3Dの脱出ゲームを作っています。

3Dゲームなのでドアや棚などのオブジェクトは3Dのゲーム空間内に配置されるのですが、プレイヤーに視点の先にあるドアノブをクリックしてドアを開ける、といった動作をさせたい場合、ドアノブ近辺に「ここら辺をクリックしてね」的なアイコンを表示させてクリックを促します。

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この処理を単純に考えると、プレイヤー側の視界となるCollider内にドアノブに設置したColliderが入ってきた時にドアノブのColliderの位置にアイコンを表示させれば良いとなりますが、そのまま素直に3D空間内にSprite等のアイコンを表示させると

  • アイコンがカメラの方を向いていない(歪んで表示される)
  • アイコンの大きさが一定でない(離れると小さく見えずらい)

といった問題が発生します。

この為、制作中のゲームでは3Dオブジェクトが映っているスクリーン位置にuGUIのImageを表示する、といった処理を行っています。

 

Camera.WorldToScreenPoint

CameraコンポーネントのWorldToScreenPointメソッドはワールド空間のpositionをスクリーン空間座標に変換することができます。
スクリーン空間座標は画面の左下端を(0,0)として右上端は(pixelWidth -1,pixelHeight -1)となる座標です。

 

試しにクリックした先の3Dオブジェクトの上にTextMeshを移動させる処理を作ってみます。

クリックしたオブジェクトの位置(position)はRayCastを使って取得できるので、その位置をWorldToScreenPointでスクリーン空間座標に変換してその位置へTextMesh(下のソースのIconObj)を移動させます。

 

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上のソースを実際に動かしてみると

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うまい具合にオブジェクトの位置へ移動させることができました。

 

【Unity】RenderTextureを使って動くパズルを作る

Instagram

ゲーム制作の進捗具合をInstagramでも投稿しようとアカウントを作ったけれどPCで投稿しようと思ったら案外面倒くさくて断念した皆さんこんにちは。なんで一回デバッグモードにせなあかんねん。

それから検索画面を開くと何故か女性のグラビアが大量に並ぶのですが何故でしょうか?特にそういったワードで検索した覚えはないんですがね。まぁ有難いけれど、タップして見ちゃうけれども。

 

たまには素直に喜ぶ

Unity1weekの評価期間が終わり結果が発表されました。私の「Supra animus quo」は予想外に高い評価を頂いて驚いています、ありがとうございます。

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評価点やランキングは随時変わっていくのですが、結果発表日(3/14 23:00頃)のランキングでは絵作り、サウンド、雰囲気の3部門で3位内に入り、総合でも3位となりました。

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他の項目もTop50内のランキングに入っており、私のUnity1week投稿作品の中では最上位の結果となりました、素直に嬉しいです。

◇楽しさ

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◇操作性

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◇斬新さ

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制作中はパズルゲームなのにパズル数は少ない(計7つ)し全体的に地味な作品なので「斬新さ」辺りでランキングに入ればなぁ、と思っていたのですがコメント欄を拝見すると作品の雰囲気と演出面を高く評価して頂けたようで本当に有難い限りです。

今後もこれを継続できるように頑張ります。

 

 動くパズル

Unityでゲーム制作をしている大抵の方なら察しがついているかと思いますが、今回の作品のメインとなっている絵が動くパズルはRenderTextureを使って実装しています。

RenderTextureはカメラで撮影した映像をTextureとして使える機能で、主に鏡的なオブジェクトやミニマップなどで使われるケースが多いです。

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作り方は簡単でCameraのTextureTarget欄に映像を出力したいRenderTextureを指定

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このRenderTextureをTextureとして使用するMaterialをQuadなどの平面オブジェクトに設定するだけです。(シェーダーはStandardで構いません)

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ここで注意が必要なのは、映像を表示する平面オブジェクトのアスペクト比はカメラ(=スクリーン)のアスペクト比(3/30訂正)RenderTextureのSize設定に合わせないと歪んだ映像が表示されるという事、スクリーン指定Sizeの設定が16:9なのに正方形の平面にRenderTextureを設定してしまうと全体が圧縮されたような画像となってしまいます。

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ここから本題

この状態からパズルを作るとしたら、現在一枚の平面に映されている映像を複数枚のパネルに分割して映るようにできれば良いわけです。

例えば画像を4分割したパズルを作る場合、左上のパネルにはRenderTextureの画像の左上1/4部分だけが映ればよい。

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 これを逆に左上のパネルを基準として考えると、RenderTextureを4倍に引き伸ばした映像の左上部分を映せばよい、となります。

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なのでMaterialのTiling(繰り返し)とOffset(開始点)を左上用に編集します。

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TilingをX,Yどちらも0.5とすることでRenderTextureを4倍に引き延ばし、OffsetはRenderTextureの位置として(0,0.5)を指定、これで左上部分だけを切り出したパネルが完成します。

後は同じ手順でOffsetを変更して残りのパネルを作ります。

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これで4分割されたパネルが完成。このパネルをバラバラの位置へ移動させておけばパズルとして成り立ちます。

 

課題

「Supra animus quo」では8分割,16分割したパズルもありますがこれも同じ要領です。Tilingで引き伸ばしてOffsetで位置を指定するだけ。

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ただ、今回はWebGL向けということで画面のアスペクト比を固定として作る事ができましたが、これをスマートフォン向けで作る場合は各端末で画面のアスペクト比が異なるため、このままでは上手くいかないと思います。

 スクリプト側で画面のアスペクト比に応じてMaterialの設定を変えるか、平面オブジェクトのサイズ(アスペクト比)を変えてあげれば同じように作れますが、ゲーム画面全体のデザインに齟齬が生まれてくると思うので、もう一工夫が必要です。

(3/30 訂正)

画面のアスペクト比によらずRenderTextureのSize設定に依存するみたいです。

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試しに画面のアスペクト比3:2の設定で、Sizeが(800,450)の RenderTextureを表示しても問題ありませんでした。

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