原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】シーンテンプレートを使ってシーンの雛形を作る

 

製造中止

気に入って頻繁に購入していたお菓子ほど、直ぐに製造中止になるマイナー属性持ちな皆さんこんにちは。ここ数年タブレット菓子(ラムネ菓子)が好きで好みの味の物をいくつか購入していたのですが、それらが一気に製造中止の憂き目にあってしまい、近頃は欲しいものが無くて困っています。そういえばレモン&ライチ味のハイチュウも好きだったののに製造中止になってた。復活しないかな。

 

正当に進化したゲーム

人気作の続編ながら発売前は主人公キャラクターを演じた俳優の政治的言動だったり、ポリコレや日本蔑視が懸念されていましたがそれらは全て杞憂だったと思います。

前作から主人公が男性から女性に代わり、舞台も歴史的な出来事(元寇)をベースにした対馬から全く架空物となる北海道(羊蹄山)に変わりましたが、ゲーム内容としては前作の良かった面を壊さずに新しい要素を加えて面白さが増した正当に進化したゲームでした。
前作のチャンバラ映画を再現したような戦闘はそのままに、前作では敵の武器種によって剣法の「型」を切り替える操作から「武器」を切り替える操作に変えたことで、武器に応じた派手な戦闘モーションでバッサバッサ切り捨てていく感覚を味わうことができるようになっています。

ストーリーは「対馬」というと土地を奪還することを目標とした前作から「羊蹄六人衆」という両親の仇を倒すという復讐を目的としたことで、「誉れ」や「武士としての矜持」といった崇高な理念と現実との葛藤ではなく、個人的な「怨念」と「赦し」が主題として語られる形となり、人によっては軽薄に感じるかもしれませんが、個人的には主人公の心境の変化を前作とは真逆の構成にしたストーリー展開は興味深く、海外産のゲームでありながら日本のifの歴史物に挑戦した姿勢は称えられるものだと思います。
ボリューム的に少し物足りなく感じる部分もありますが(っていうか序盤に訪れる鬼の章が濃すぎる)、北海道の美しい景色とチャンバラアクションを楽しめる、秋の夜長を過ごすにはぴったりなゲームではないでしょうか。

 

シーンテンプレート

アクションゲームやリズムゲームなどステージ制のゲームを作る場合、ステージ毎に同じような構成のシーンを改めて作成しがちになります。
使用するマネージャー系のクラスやカメラ制御系のクラス、ポストエフェクト等は同じなのにギミックの動作やキャラクターの制御が異なるために似たようなシーンを使い回して新しいシーンを作成したりします。

Unityではこうした作成手順を踏むプロジェクトの為にシーンテンプレートと呼ばれる機能を搭載しており、シーンの雛型となるテンプレートを登録しておくことが出来ます。

docs.unity3d.comシーンテンプレートを登録しておくとシーンを新規作成する際に、あらかじめ決めたコンポーネント等を設定した形で新規作成できるようになり、作業の効率化につながります。

 

作り方

シーンテンプレートを作成するのは簡単で、テンプレート化したいシーンを開いた状態でFile > Save As Scene Templateを選択するだけです。


作成したテンプレートはアセットとして保存され、Inspector上でテンプレートのタイトルや説明文、サムネイルといった情報が設定できます。

テンプレートとしたシーンで使用しているアセット(画像ファイルや音声ファイル、設定データ等)はシーン毎に個別のアセットして保持するかを選択することが出来ます。
テンプレートのInspectorのDependenciesという項目でチェックをつけたアセットはシーンと同階層に作られるフォルダの中に対象のアセットの複製が作成され、その複製を参照、使用するようになります。
例えばポストエフェクトのプロファイルなどシーン毎に設定を変えるアセットは、このチェックをONにしておき、シーンを作成する毎に設定を行います。

逆にチェックを外した場合は元のシーンと同じアセットが参照され、シーンと同階層に作られるフォルダの中に複製は作成されません。
AudioMixerを使った音量設定といったゲーム内で一様となるべき設定を行っているアセットに関してはこのチェックをOFFにしておく必要があります。また、無駄にプロジェクトの容量を増やさないためにもチェックをONにするものは厳選した方が良いでしょう。

 

シーンテンプレートを作成すると新規シーン作成ウィンドウ内に作為したテンプレートが選択できるようになっています。

 

最後に

テンプレートを変更したい場合は、テンプレート化したシーンを再度開き、修正後にSave As Scene Templateで保存します。
ゲーム制作において雛形となるシーンがあることは初期設定の煩わしさを軽減し、シーン作成作業の立ち上がりがスムーズになるメリットがあります。
ただし、使用するアセットによって、共通化するのかシーン毎に複製するのか、の使い分けをあらかじめ考慮する必要があることに注意してください。

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