原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

近況報告と言い訳

大雨と猛暑

先週末は大雨が降ったと思えば今週は一転、猛暑の日々が続いて目まぐるしい気候の変化に驚いてばかりですが、最近なにより驚いたことと言えば、大雨の降った日の朝、普段は糞みたいに厳しい上司から電話が鳴り、何事かと思えば「おい、今日は大雨で大変だから無理して出社しなくていいぞ」という連絡。おお、なんて優しい配慮、ありがとうございます。感謝します。とか、言うべきだったんですが、なんせ普段の態度からは想像もつかない突然の言葉に驚いて、その時の私は返事に窮しました。ええ、だって既に出社してたらね。

 

その日は上司の言葉の通り、JRもバスも止まって大変でした。帰れないかと思った。

 

 心折れる

大変なことと言えば、CutieCircutのiOS版のリリース作業。

毎度のごとく「iOS版はもうすぐリリースできそう」とかのたまっていて、前回は「審査が通れば」なんてことも言ってましたが、もういい加減心が折れそう。
なぜなら審査以前の問題が発覚したからです。

 

iOS版に取り掛かる前まではアプリの中身はとっくに出来上がっていて、Andoroid版ではAPKのサイズもギリギリ100MB以下に収まっていたので、XCodeビルドと実機での動作確認さえできればリリース可能だと簡単に考えていました。

 

XCodeビルドと実機での動作確認は色々ありながもなんとかクリアして、もうこれで作業完了したも同然の気分でいたり。

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<なんだかんだ余裕だったおwww、もう天才おwww

 

見たいな感じ、でもね、でもさぁ・・・

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<ipaのファイルサイズが300MBオーバーだお!!


審査のためにXCodeからiTunes Connectにアップロードしたら警告がでたので何事かと思えばipaのファイルサイズが制限越え。
前述のようにAndoroid版ではギリギリ100MB以下に収まっていたので150MB制限のAppStoreでは余裕かと思っていたのですがとんでもなかった。

 

調べてみるとiOSの場合、iPhoneとiPadに対応させたら対応するためのファイルがそれぞれ必要で、かつ32Bit版(armv7)と64Bit版(arm64)それぞれで必要なビルドを行うのでアプリの容量が膨らむらしい。

 

なので、リリース対象を絞ってiPhoneのみ+64Bit版のみとして再ビルドしてみても・・・

 

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<268MB・・・・

 

こうなると、素材の容量を削減するか、AssetBundleに手を出すしかない状況に。
AssetBundleは未着手の領域のなので、今はなるだけ手を出したくない。
なので、まずは素材(Texture)の容量(サイズ)自体を削減することにしました。

 

素材の容量を削減

「素材の容量を削減する」とは前回やったようなUnityのInspectorでTextureのMAXサイズを変更する、というのではなく、Texture自体のサイズを小さくする、という意味です。

 

つまり、Textureの画像サイズを一つ一つGimpみたいなツールを使って小さくする⇒Unityにインポートする⇒Materialに反映する、という作業を繰り返す、という意味で、つまりは・・・

終らない

 

無駄にいろんなアセットのいろんな素材を使いまくったせいで縮小対象のTextureが多すぎ=単純作業の繰り返し、となるわけで、画像を縮小して、Unityにインポートして、そのTextureを使っているMatrialを変更して、画像を縮小して、Unityにインポートして・・・・

 

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もう、すっとそんな気分ですよ。夏休みも始まってないのに。

 

とりあえず頑張る

心折れかけなんですが、とりあえず頑張ります。ちなみに上の対策でだめな場合は、AssetBundleに手を出す羽目になるんですが、そうなるといよいよ終らないと思います。。。

 

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