原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】意外と知らなかったアプリケーションログの出力場所

短絡的

中韓製のゲームが好評を博すと直ぐに「日本のゲームは終わった」とか短絡的につぶやく人を見ると笑えてくる冷笑系の皆さんこんにちは。別に国別対抗で優劣を争っているわけでないんですがね。ああいう事を言う人たちって必ず競争相手が極東アジア限定になっているのも不思議です。逆に差別意識でもあるのでしょうのか。

 

立ち上がりが遅いゲーム

実況系で盛んに取り上げられていた『Behind the Frame』の制作スタジオの新作という事で購入してみました。

前作が「手書きアートのアドベンチャーゲーム」として話題になっていたSilver Lining Studioの新作ゲームです。

前作同様に手書きアート風のグラフィックは美しく、それを360度ぐるりと見渡せるパノラマ技術で没入感の高いパズルゲームとなっていますが、ゲーム性も前作同様変わらず脱出ゲームのフォーマットに乗っ取ったオーソドックスな作りとなっています。

各章の合間にゲームのストーリーを語るナレーションが入り、各章で提示されるパズルもストーリーに沿った物語性の高いパズルが用意されていますが、ヒントは一切ないのでこの手の脱出ゲームに慣れた方以外は少し苦戦するのではないでしょうか。
また、肝心の物語部分も導入が非常に穏やかでストーリーを進める為の大きな目標が提示されない為、中盤まではひたすらパズルを解くだけに留まり、ゲームとしてもストーリーとしても立ち上がりの遅い、盛り上がりを欠いた印象でした。
(因みにゲームの立ち上がり(起動)自体もすごく遅い)

とは言え、前述のように手書きアニメ風のグラフィックは美しいですし、パズルも趣向を凝らせたものが多いですし、脱出ゲーム好きの方なら十分楽しめるゲームではないでしょうか。

 

展示会出展準備

前々回の記事でもお伝えした通り10/27に開催される『東京ゲームダンジョン6』に出展する為、現在アレコレと準備を進めているのですが、先週一週間が台風の影響でほぼリモートワークで時間に余裕があった為、試遊版のステージを一つ完成することが出来ました。
おかげさまで八月末までに東京ゲームダンジョン方へ提出しなくてはいけなかった出展情報の方もギリギリに提出する事ができ、CEDEC+KYUSHUの方にも出展応募に間に合う事が出来ました。

youtu.be

どちらもゲームのプレイ動画を提示する必要があったんですよね。ステージが一つ完成したことで最初から最後まで通した形で動画を作ることが出来ました。

 

ログを確認したい

上の動画はUnityエディタで実行した際のキャプチャではなく、アプリケーションへビルドして実行したゲームのキャプチャ動画となっています。
これはUnityでゲームをビルドすると稀にある事ですが、Unityエディタで確認した動作とビルド版での動作で異なる場面がちょくちょく見られたりします。

今回は以下の動画の箇所、エディタ上では音楽に合わせて同心円のアニメーションが動作するのですが

 

これがビルド版で確認すると全く動作せず青い背景のまま、という不具合がありました。

同心円のアニメーションはKoreographerというアセットを使い音楽と同期させたイベント処理で実施しているのですが、ゲームの動作を見ただけでは「アニメーション処理に問題があるのか」「音楽との同期イベントが発生していないのか」といった考えうる不具合原因の切り分けは非常に困難で、こういった場合にはアプリケーションの動作ログが確認できれば便利です。

実はUnityでは動作ログを出力しており、これにはスクリプト内でDebug.Logで出力しているメッセージも含んでいます
動作ログは「Player.log」というファイル名で出力され、以下の場所に格納されています。

 

■Windows

%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\(CompanyName)\(ProductName)\Player.log

■macOS

~\Library\Logs\(CompanyName)\(ProductName)\Player.log

 

ログを確認することでイベント処理の発生有無が確認でき、処理内のどこに問題があるのか見つけ出す事に役立てる事が出来ます。
因みに、前述の不具合の原因は同心円のオブジェクトと背景のオブジェクトのシェーダの描画順設定(Sorting Order)が同じ値だった為、同心円が背景に隠れる形となっていました。
シェーダの描画順や深度設定によってエディタとアプリケーションで動作の差異が出るのはあるあるなので気を付けましょう。

 

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