原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】Unity1weekを振り返る

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映画

会社の同僚が急遽有給休暇を取ったので何事かと思ったら、「シン・エヴァンゲリオンを観る為」だと知ってビックリした皆さんこんにちは。私も今回の映画でスッキリ終わってくれるなら観に行くつもりですが、どうなんでしょう?また全員が拍手して終わる、とかないよな。

 

Unity1Week

いつの間にか評価期間が二週間となったので未だに終わってはいないのですが、開発者の視点からすると作品の投稿を終えてアップデートする予定もないので最早終了した気分です。

unityroom.com

この手のイベントは主に開発者同士が批評しあうので、どうしても褒め合いの様相を呈するのですが、今回私の作品に寄せられたコメントを拝見すると、(私からすると)それ以上に最大級の褒め言葉がズラズラと並んでいるので、有難いと言うより逆に怖いです、どうしよう。いえ、ありがとうございます。

下のリンクから遊べるので未だプレイしていない方は是非遊んでください。簡単なパズルゲームです。

unityroom.com

 

振り返る

今回の作品で登場するパズルは単純なアイデアから生まれたのですが、なぜか前述のように沢山の方が「凄い、凄い」と褒めてくるので、ここでその技術な解説(ネタ晴らし)をすると「なぁんだ・・・」とか思われそう、よってネタ晴らしは評価期間が終わった次の更新で行う事にしました。今回は開発期間の振り返りです。

 

■0日目(~2/21)

直前に線を描画するアセットLinefyを購入していた為、それを生かしたゲームをアレコレと構想する。

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元々unity1weekに投稿する作品はお題から作品を構想するのではなく、作りたいと思ったゲームをお題に合わせる形で作っていくので、お題の発表前に上の動画のようにLinefyで描かれたグリッド上をオブジェクトが移動するゲームを構想する。

グリッドの交点で方向を変更しながら障害物やら敵やらを避ける、グリッドの交点がBGMのリズムに合わせて流れてくるようにするとリズムゲーっぽくて面白そう、とかそんなことを考える。

 

■1日目(2/22)

お題が発表され今回は「回」になったことを知る。

「回」だから何かしら回っていれば良いんでしょう、と開き直って自機が自転しながらグリッド上を動くゲームを作りだす・・・

 

が、

 

どうやってもGROOVE COASTERの劣化版にしかならない事に気づく、グリッドの交点がリズムに乗って流れてくるとかそのまんまじゃないか。

というわけで練り直し。とはいっても時間はないので、作成中の脱出ゲームの方で使おうと思っていたパズルのネタを引っ張り出して実装してみる。

 

そしてこれが案外うまくいった

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■2日目(2/23)

思っていた通りにパズルは作れそうだが、普通のパズルゲームみたいにステージ制にするのは辞めようと誓う。

なぜならステージ制にするとある程度数を作らないといけないし、ステージ選択のUIも用意する必要があるし、同じ事の繰り返しでユーザも途中で飽きるだろうし、何よりもう一度書くけど数を作らないといけない=面倒くさい。

なので美術館の絵画のようにパズルが並んでいて、それをLinefyで描かれた線で繋ぎ、その線に沿ってプレイヤーが進んでいく、という形を思いつく。我ながら天才。これならそこそこの数で済むし。

というわけでこの日はオープニングのイベント部分を作って満足して終了

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■3~5日目(2/24~2/26)

パズル制作に没頭する、とは言え平日なので一日にパズル一つしか作れない。各パズルのロジックは共通だけどカメラ位置とかオブジェクトの配置等の微調整に結構時間が取られる。でもまぁ、パズルを作ってしまえば後は線で結ぶだけだしぃと、この時までは開発期間内(2/22~2/28)に開発が終わると踏んで気楽だった。

 

■6日目(2/27)

土曜日なのに会議をするという自社からの嫌がらせを受ける。会議とはいっても9割は暇だったので合間に今回の作品についてアレコレ考えていると、悪魔的なささやきが脳裏をよぎる。

 

パズル毎に場面(シーン)が展開するようにしよう。

 

それまでは広い空間に並んでいるだけだったパズルを、パズル毎に海だったり平原だったりの場所に配して、パズルを解く毎に場面が展開するようにしたら面白いんじゃないか、そんな考えが頭をよぎり、会議そっちのけで構想を巡らす。当然期間内に開発が終わらないことになるけど。

 

■7日目(2/28)

公式では開発期間最終日。

当然間に合うわけはなくパズルを配置する舞台づくりとその間を移動するロジックづくりに精を出す。バグ多発、一つ解消したら次のバグが生まれてくるとか嫌になる。

■8~10日目(3/1~3/3)

平日なので殆ど時間がとれないが何とか一通りパズルの間を移動できるようになる。

大変だったのは後半の方のテストをしようと思っても、ゲームを一から進めないといけないので目的の場所に辿り着くまで時間が掛かる事、オープニングのパズルとか何回やっただろうか。

10日目(3/3)の夜にエンディングまで完成するもWEBGLのビルドが全然終わらず投稿は翌日に持ち越しとなる。

 

■11日目(3/4)

会社から帰宅して速攻unityroomに投稿する。ありがとうございました。

 

まとめ

振り返ると開発途中で思いついた色々なアイデアが運よく融合できて良かったなぁ、という事と、相変わらず期間内に開発が終わらない、という反省点が残ります。

特に開発途中でアレコレ思いついて当初の構想と異なる作品ができるのはいつもの事なんですが、それが今回は(コメント欄等を拝見すると)良い方向に転がったのではないでしょうか。

未だ評価期間は終わっておらず最終的な評価は分かりませんが、これがラッキーパンチにならないよう、今後も精進していきたいと思います。

 

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