原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】Unity1weekがUnity2weekになってしまった話

新年

年末年始は部屋から出ずに2077年のナイトシティで年を越した皆さんこんにちは。外付けSSDで拡張したPS4で遊んでいますが巷で報告されているほどエラー落ちはしませんね。激しい銃撃戦では落ちやすいみたいですが、私はチキンなステルスプレイ中心なので特に問題ありません。

 

Unity1week

年末から年始かけてUnityroomにてUnity1weekが開催されていました。

 unityroom.com

これは文字通り「Unity」を使って「1week(一週間)」で毎回決まったお題に沿ったゲームを作り、互いに評価してもらう、というイベントです。

現在(1/5)は未だ評価期間中で遅延での投稿も可能なので作品が出揃ってはいませんが、今回も440以上の作品が投稿されているようですね。

私も今回参加してアクションゲームを投稿しています。難易度低めとなっているので気軽に楽しめると思います。

 

unityroom.com

ただ、今回の作品については当初の想定以上に制作に時間が掛かり、Unity1weekならぬUnity2weekになってしまいました。

結果として年末年始の休暇は全てこれに取られた形になってしまったのですが、なぜこうなったのか反省も込めて振り返ってみたいと思います。

 

Unity1week開始前(~12/20)

去年からUnity1weekには度々参加しているのですが、毎回私はお題からゲームを考案するのでなく、その時作りたいと思ったゲームをお題に合わせる、という形で作業を進めています。じゃないとモチベーションが持たないので。

 

Unity1week開始前の時期は講談社のゲームクリエイターラボに落ちた直後だったこともあり、二期目の募集があった時に向けたプロトタイプの作成に取り組んでいた時期でした。

この時考えていたプロトタイプはボクセルアートっぽい箱庭を舞台としたアクションゲームです。

 

「ボクセルアート」とはファミコン時代のドット絵を立体化させたような感じで、立方体を組み合わせてつくる3DCGの事を指します。

Twitter等のSNSをチェックすると度々ボクセルアートの作品が投稿されているのを目にするし、インディゲーム界隈ではボクセルのゲームはソコソコ受けが良いみたい。

なのでボクセルアートのような一画面内に収まる狭い範囲の箱庭の中でSTGやACT、RPG等が再現ができればインパクトのあるものになりそう、そう考えて試しに簡単なランゲームを作っていました。

 

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自分の中では「良い感じ」にできたプロトタイプ。

 

お題発表、正式な開発期間(12/21~12/27)

今回のお題は「あける」だと発表がありました。開ける、明ける、空ける・・・幅広い意味でとらえる事ができる良いお題だと思います。

私は事前に作っていたプロトタイプがあるのでそれをお題に合わせて改変すれば期間内にできるな、と甘い考えを持ったままま、とりあえず「扉を開ける」方向でゲーム作成を進めることにしました。

 

一日目:ステージの端の表示がスムーズでないため、奇麗に見えるよう試行錯誤する(上のプロトタイプではブロックを置いて誤魔化しています)

二日目:ステージを横スクロールだけでなく上下にも動かしてみたくなり、実装に取り掛かる

三日目:ステージの上下に合わせて、周囲に下から上へ流れるCUBEが表示されるように変更

四日目:ステージの上下に合わせて、キャラクターのアニメ動作を設定する。タイミング合わせに苦労する。

 

・・・と、四日経過してステージが上下してキャラクターが飛び上がる演出しか完成しませんでした。なんでだろ?

でもまぁ、あとは障害物とか敵を表示できればゲームとしては成り立つし、きっと期限内に完成する。とその時は思っていました。

 

五日目:敵キャラが登場するようにオブジェクトプールとか色々作る。合わせてアニメ動作と当たり判定をつける。

六日目:扉の出現アニメーションを作成する。扉の移動と床のスクロール速度が合わずアレコレ試行する。

七日目(最終日):この段階でボス戦の実装に取り掛かる。絶対間に合わないのでTwitterに進捗報告を上げた後、サイバーパンクに現実逃避する。

 

この時の進捗具合はこんな感じ。ボス戦以外はそれとなく完成しているので遅刻しても2,3日中、もしくは年内には完成する想定でいました。

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遅刻期間(2020/12/28~2021/01/03)

12/28:画面はモノトーンベースの方がオシャレかも、などとトチ狂ってデザインを変更する

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12/29:急にボスを使徒ラミエルのように変形させたくなり、その実装で丸一日潰れる

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第一形態で心が折れたので二形態目は手を抜く。そして疲れを癒すためにサイバーパンクに現実逃避する。

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12/30:ボスにダメージエフェクトをつける。年内に完成しなくても良いんじゃいかと思えてきたので、サイバーパンクのACT1のサブクエを全てクリアする。

12/31:そういえば自機や敵のHPとかゲーム開始前後のUI作ってないなぁ、と思いながら、サイバーパンクのACT1をクリアする。

01/01:明日は頑張る、元旦ぐらいはいいじゃん、という気分でサイバーパンクのクエストを次々とこなしていく。

01/02:いい加減サイバーパンクが一区切りついたので、ゲームの開始画面とかゲームオーバーの演出とか色々作る

01/03:一通りが完成したのでビルドしてunityroomに投稿する

 

途中無駄に過ごした数日がありましたがとりあえず完成してよかったです。

評価期間中なので最終的な評価は分かりませんが自分としては満足する物が出来たと思っています。

まぁ、開発期間を一週間も延長すればそれなりの物は出来るよねぇ。とか嫌味が聞こえてきそうなので、今後は期限内に作成できるよう誘惑に負けない強い気持ちを持ちたいです。

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