原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

ゲームアプリ開発振り返り(2)

三つ子の魂百まで、とはよく言ったもので・・・

前回のおさらい

一年前の五月、ゴールデンウィークという貴重な連休期間を全てゲームに費やすという無駄な行為に罪悪感を覚えた僕は、とりあえず建設的なことをしようと得意のプログラミング技術を生かしてゲームアプリを製作することを決心したがそれから早一年が過ぎ、夏を迎えてもちっとも完成しないプロジェクトに焦燥感を感じ始め、次第に沸き起こる倦怠感とむなしさと恋しさとせつなさと心強さとでどうしたもんかと頭を抱えて、ああ、そういえば中学校のころに担任から「お前は集中力がない、飽きっぽい、三日坊主だ」と散々な評価を受けたなとか、それはきっと僕があの担任のことを影で「しめ鯖」と呼んでいたことがバレたせいだなとか、そんなことを思い返して悶々として、うん、わざわざここまで読んでくれてありがとう、ってな感じで完成の目処が見えない状態になった僕。

 

前回からの続き

全然、完成しない!

 

当初の予定ではとっくの昔に完成してリリースして一儲けして会社辞めて独立して新進気鋭のクリエイター!とかで雑誌などに取り上げられてモテモテになって・・・とかなるはずでしたが、

第一段階すら超えられない現状。

 


イベント処理、UIのデザイン、キャラクターの操作等々で増え続けるコーディング量、それに比例して増加するバグ、終わらないテストプレイ、減らない体重、太くなるウエスト、いやいや、体重・ウエスト関係ない、とくかくどうしたものか・・・

 

  このままゲームが完成せずに、いわゆる「エターナる」※状態になってしまうことだけは避けたい。

  • でも完成は遠い
  • このままでは先細りしてしまう
  • 終わらないコーディング、減らないバグ、増える体重、だから、体重・ウエスト関係ない
  • どうしたらモチベーションを保てるのか
  • そうだ!簡単なゲームを作って成功体験を味わってみよう


世間ではこういうのを三日坊主とか言うそうですが聞こえません。とりあえず、終わりそうないプロジェクトは横において、軽く作れそうなゲームを作ってみよう。と思ったわけです。

  •  簡単なゲームを作ってリリースしてみる
  • 成功体験を味わう
  • モチベーションがあがる
  • 本来つくるべきゲームが完成する

完璧な計画!

これが普通の会社なら上司から鈍器で殴られそうですが、なにぶん個人開発なので文句を人は誰もいません。

あ!ここで「そんなに簡単に作れるゲームなんてあるか!」と突っ込んだ方、チッチッチ(人差し指を左右に振って)、それがあるんです。

 

私がゲームエンジンとして使っているUnityではアセットストアというゲーム開発に必要な素材が大量に売られているサイトがあります。
その中には3Dモデルやゲーム音楽などと並んで「完成プロジェクト」というものがあります。

 

これは文字通り「そのままでもゲームとして遊べるアセット(素材)」となっています。
なので、これを購入して中で使われている3Dモデルやスプライトを他のものに入れ替えて、タイトルをオリジナルのものにすれば見事ゲームの出来上がり!となるわけです。なんて素晴らしい!

 

早速私は仕事の合間縫って上司の目を盗んで業務時間にも関わらずアセットストアをあさり、一つの「完成プロジェクト」に目をつけました。

 

それが

 

続く・・・

 

 

■補足
※エターナる:はてなキーワードより
RPGツクールなどのゲーム製作を途中で放棄すること。またはその状態。 語源は、ゲームの作成のためにグラフィッカー等を大々的に募集したものの、製作は遅々として進まず、最終的にはWEBページを閉鎖し投げ出してしまい、ツクール界に伝説を残した「エターナルファンタジー」というゲームの名前から。

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