ついに!!
昨日、「キューティーサーキット ~どうぶつたちと旅にでよう~」をGooglePlayにリリースしました。!!!
”Stab Of Bee Project"の記念すべき第一号の作品になります。
当初の目的だったIndie Game Fiestival 2018の応募にも、なんとか間に合って一息つくことができました。
どうもありがとうございます。
振り返り
いやー、初めての経験とはいえ、ゲーム1本をリリースする事がここまで大変だとは思いませんでした。
開発当初は「アセットストアに売っている完成プロジェクトをちょっと弄れば簡単にアプリなんて作れる」なんて軽い考えだったんですが、いざ開発を進めていくと思った以上に進まない進捗に増えるバグ、差し迫ってくる締め切り日に増える体重、いや、体重関係ない、と悩み多き日々が続いて一時は「リリースできないかも」と挫けそうになったのですが、twitter等で開発中の画面を投稿すると好意的な反応を返してくれる方々がいたりして、そんなことを励みになんとかここまで辿り着くことができました。
なので今回は備忘録もかねてここまでの経緯を振り返ってみたいと思います。(長いです)
■10月
google Japan で「Indie Game Festival 2018」が開催されること知る。締め切りは2018年3月25日23時。ちょうど「キューティーサーキット」の開発に手を付けていたことろで、何かしらの目標を決めようと考えていたところだったので、応募することを決意する。締め切りまで半年近くあるし、余裕っしょ。
■11月~12月
パズル部分は2~3週間でサクッと完成。この調子なら年内にはできるかも、と浅はかな思いとは裏腹に進捗は進まない。ってか作っている途中にアレコレ仕様を思い付きで追加していくので進むわけない。
■1月
元旦に計画を立てる。
- 1月:仕様を固めてメイン部分(全ステージ)を完成させる
- 2月:メニューやショップ等の必要な画面を作り、ベータ版テスト実施
- 3月:バグ改修とレベル調整を行う→Indie Game Festival 2018に応募
と決心するも、やっぱり仕様を追加したくなり(例:ボス戦とかいらんやろ→やっぱりボスがいないと盛り上がらん→作るか)、その度にその誘惑に負けるので進捗が進まない。
ひとまず最初のステージのみ完成する。
■2月
計画を変更する。
- 2月:とにかくメイン部分の全ステージを完成させる
- 3月:メニューやショップ等の必要な画面を作り、テスト後にリリース
だから最初、魔法を使う敵とかイラン!って言ってたやん!なんで作ろうとするの?って感じで仕様が増えていくので、作業量は増えるのに進捗が進まないという泥沼にはまる。
■3月上旬
間に合わない!どう考えてもフルスペックは完成しない!
なので全ステージの完成を諦める&ショップ画面の作成も保留することを決める。
いいさ、リリースした後にバージョンアップという形で完成させれば、withパワーアップキット的な考えは世間一般でもあるし大丈夫、と仕上げの作業に入る。テスト?なにそれ?美味しいの?
■で、3月中旬~昨日(3/25)
終わらんし!絶対無理だし!音楽とかどうしよう!課金機能とかどうしよう!
メニュー画面とキャラクター作成画面を突貫工事で何とか作り終えるも課題が山積みで、ギリギリの段階になっても「メニュー画面でキャラクターを体操させたい、躍らせたい、ゴロゴロさせたい」みたいな誘惑に負けて工数食ってしまうし、自分のバカ、バカ!
それに加えてgooglePlayの100M制限の壁とか、今更AssetBundle勉強する時間ない、とか、googleのデベロッパー登録ってどうやるだっけ?とか、ワー!!!っとパニックになりながら完成したのが昨日の16時。それからGooglePlayに掲載されたのを確認して、Indie Game Festival 2018への応募が完了したのが20時。本当にギリギリの戦いでした。どうもありがとう。ってかここまで読んでくれてありがとう。これでやっと一息つけます。
これから
さて、これからの作業をちょっと挙げてみましょう。
- 未完成分のステージを作る
- 未完成のショップ画面を作る
- ってかイベント処理とかも作ってないし・・・
- SNSとかの連携機能も必要か・・・
- もし、Top20に選ばれたら本選は4月28日だからそれまでに・・・
あぁ、暫くは今のペースが続きそうです。。。orz。。。