原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【レポート】8/3(日) 開催「東京ゲームダンジョン9」への出展を振り返る

敵情視察?

「出展者」の札をぶら下げてパンフレット片手にピンポイントでこちらのゲームの試遊に訪れる方にビビり散らかしていた気弱な皆さんこんにちは。ダメだしされるか、マウント取られるかと思っていましたが特に何の感想も述べる事なく、そして自分のブースの宣伝をするわけでもなく静かに去って行かれましたが、一体何だったのでしょうか?そういった方が3,4名ほどおられましたね。生憎こちらもコミュ障なので何も聞きませんでしたが「どこのブースで出展しているんですか?」ぐらいは尋ねればよかった。

 

東京ゲームダンジョン9

といわけで以前からこのブログでお知らせしていた通り、8/3(日)に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン9」にリズムアクションゲーム「Under A Groove」を出展してきました。

tokyogamedungeon.com

このイベントへ出展は去年10月の「東京ゲームダンジョン6」以来、三回目となりますが今回が一番、設営から展示までスムーズに運営することができた展示会でした。持ち込んだ試遊版もノートPCで長時間稼働しても遅延することなく、バグも発生せず最後まで動かすことが出来ていたのでほっと一安心。試遊版を遊んだ方の感想も上々だったので、ゲームの方向性、見せ方に間違いがなかった事を確認することが出来、自画自賛ならがも実りの多い展示会になったと思います。

ちなみに今回のバージョンのプレイ動画をYoutubeに上げていますので、気なった方はご確認いただけると幸いです。

youtu.be

今回の東京ゲームダンジョンは3,4Fの2フロアでの開催という事で、私のブースがあった3Fは比較的混み合う事無くいい感じに人が流れていたように思います。

と言っても試暇をもてあそぶわけでもなく、途切れることなく人が訪れる時間帯もあったりして、ワンオペでも適度にこなせる程度の込み具合でした。

まぁ、今回は両サイドのブースの方が積極的に声を掛けてチラシを配る方々だったので、取り合いを避けて試遊に訪れた方にだけ配賦物を渡したり応対をする方針としたのでそこまで疲れなかった、という事もありますが。
(おかげで配賦物のクリアファイルと缶バッジは余ってしまったけど)

当日のブース。今回からPVを流す為にiPadを追加

 

配賦したクリファイル

 

持ち込んだ試遊版の評判もそこそこ良かったのでここまで苦労して準備した甲斐があったと思える展示会でした。この展示会に申し込んでから約二ヶ月、試遊版の開発は苦労の連続でしたが報われた思いです。
ここから少し試遊版の開発の話になります。

 

開発の振り返り

今回展示した「Under A Groove」はリズムアクションゲームですが、これまでの音楽主体、リズム主体のリズムゲームとは異なり、音楽と映像とプレイヤーの操作が連動することに重きをおいたゲームデザインとなっています。

 

これまでは先に映像(アニメーション)を作り、それに合わせてプレイヤーの操作を誘導するノーツ(音ゲーのノーツと同じ)を配置していたのですが、そうすると場面の転換点やアニメーション動作中にはノーツを配置しずらく、そのためにプレイヤーが映像を眺めているだけの時間が長くなる、という結果になっていました。

下の動画は今年3月の東京インディーゲームサミットで展示したバージョンのプレイ動画ですが、序盤の方はノーツが表示される間隔が長く、映像を見ているだけの時間が長くなっています。

youtu.be

そうするとプレイヤーがリズムゲームに求める爽快感やリズム感といったプレイフィールからは遠いものとなってしまうので、いくら映像に力を入れても遊んだ方に「楽しい」と思ってもらえる事が難しくなります。実際に東京インディーゲームサミットでも試遊された方のリアクションを見るに、こちらが思う「楽しさ」を分かってもらうには厳しい感じでした。
その為、今回のバージョンの開発にあたってはリズムゲームの原点にもどって「リズムに乗って動くことは楽しい」と感じられるよう、楽曲のリズムを主体にノーツを配置して、後から映像を合わせる、という形で開発を行いました。

この為、これまではプレイヤーの操作(ボタン押下)につき1つのノーツを画面に表示する形でしたが、それでは楽曲中のリズムが早い箇所では対応が難しい為、複数の操作を一つにまとめた形でノーツを表現する事になり、結果として場面毎にノーツの表示し方が異なる、という形式になりました。

アイコンを並べたノーツ

 

楽譜風なノーツ

 

こちらは従来の形のノーツ

これによりプレーヤーが映像を見ているだけの時間を減らすことはできましたが、逆に操作を促すノーツの形式が場面毎に異なるのはプレイヤーが戸惑って遊べなくなるのではないか、という不安もありました。

 

結果は上々

色々不安があったのですが当日実際に試遊された方からは「何をしたらよいか分からない」「どこを見てよいか分からない」という声は聞かれず、ほとんどの方が操作に戸惑う様子は見られなかったので、そういった懸念事項は杞憂だったことが分かりました。
小さなお子さんもプレイして頂けましたが(親御さんの補助もあり)最後まで投げ出さずに遊んでもらうことが出来ました。
色々な方から「面白かったです」という感想と共にSteamページやSNSでの情報の有無を聞かれて、気に掛けてもらえたようで嬉しかったです。

まだ開発の初期段階なので特に伝えらえるような情報が無く、その場限りの交流となってしまい心苦しかったのですが、そういった声が今後の励みになりました。
最終的にはおよそ80名前後の方々に遊んでいただけました。改めまして、試遊いただいた皆さん、本当にありがとうございました。

 

最後に

次に参加する展示会は大阪インディーゲームサミットとなります。東京ゲームダンジョンへは来年2月の東京ゲームダンジョン11への参加が目標となりますが、それまでにこのゲームに磨きを掛けて、多くの方々に喜んでもらえるような作品に仕上げたいと思います。

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