原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【アセット紹介】ローポリモデルのカラーリングを簡単に変更できる Colorize

年の瀬

何処に行っても「もう年末ですよ。早いですねー・・・」という話題を振られて「そうですね・・・」としか返せない語彙が貧弱な皆さんこんにちは。もう何年も代り映えしない日々を過ごしているので季節に応じた話題とかイベント事についていけなくなりました。年末年始とかただの長期休暇だし。

 

美しく、そして眠たいゲーム

メトロイドヴァニア系のゲームってクリアまで遊んだことないなぁ、と思いつつ、スタイリッシュなデザインに惹かれて購入してみました。

円と三角形のみで描かれる主人公の造形含め、徹底的に切り詰めてデザインされた世界観がかなりスタイリッシュな2D横スクロールゲームです。

ゲーム画面やプロモーション動画などを見ると王道のメトロイドヴァニアのように見えますが、実際は大きく異なり、戦闘は決まった場所でしか起こらず、かつターン形式バトルで攻守ともに一定のコマンド(ボタン操作)を打ち込んでいくだけの作業ゲーとなっているので、二,三度経験すると段々と戦闘をこなすのが億劫になり、次第に眠くなります。

また、探索する道中に雑魚敵に該当するような敵はいないので、謎解き(=ギミックの解除)が探索パートのメインになりますが、前述のように徹底的に切り詰められたアートスタイルとなっている為、扉や鍵やスイッチ等の各ギミック等が分かりずらい。
一応ギミックの近くでサーチボタンを押すと何かしらの反応が返るようにはなっていますが、ギミックでない箇所でもエフェクトが発生するのでギミックによるものなのか、ただの演出なのか分かりずらいし、ギミック自体も大掛かりなものはなく、ひたすらに回り道をしてプラットフォームアクションを繰り返すだけ、ステージが変わっても背景色が変わるぐらいで大きな違いはないので、仮にこのゲームがYoutubeなどで実況されたとしたら視聴者はただ眠いだけの動画となるでしょう。

ただSteamストアページのレビューでは「非常に好評」となっており、という事は、このゲームのアートスタイルやターン形式バトルを評価する方は多いという事で、プロモーション動画を見て気になった方はチェックしても損はないと思います。

 

Colorize

私は自分で3Dモデルを作れないので、ひたすらアセットストアで気になったものを購入するだけなんですが、その中でモデルのデザインは良いのにカラーリングがこちらの趣向に合わない、というケースが多々あります。
そういった時は妥協してそのまま使用するか、GIMPなどの画像編集ソフトを使ってテクスチャを編集するかの二択になりますが、ローポリモデルに関しては以下のツールによる編集も選択肢になりそうです。

3Dモデルに対してモデルが使用しているテクスチャ内の指定した色を他の色に差し替えることでカラーリングの変更を行う事ができます。
赤色の箇所を黄色に、緑の箇所を青色に、といった変更をUnityエディタ上で簡単に行うことができ、変更したテクスチャは別名でExportして保存する事もできます。

ストアの紹介画像

ただし、どんなモデルでの色交換を行えるというわけではなく、テクスチャのサイズは2のべき乗(32,64,128・・・)の正方形である必要があり、単色の画像または各色がグリッド形式で配置されているパターンパレット画像である必要があります
グラデーションがあるものや、グリッド形式でないものについては対応していないので注意が必要です。

グリッドパターン画像

 

まぁアセットストアで販売されているローポリモデルの多くは上記の形式(各色がグリッド配置されたテクスチャを使用)になっていると思うので、特に心配はないと思いますが、ただし、各色がグリッド配置されていても、各色それぞれがグリッド線などで境界分けをしていない場合は変更用のカラーパレットを作成することは出来ないようです。

境界線のない画像は不可

なので色変換したいモデルのテクスチャに境界線が無い場合は、事前にGIMPなどで境界線を設定して下さい。

 

使い方

ColorizeをUnityエディタで使用するには、コンポーネントがアタッチされたGameObjectがPrefabとして同梱されているので、このPrefabをシーン内にドラッグ&ドロップします。

Inspectorで確認すると以下のような編集画面となっているので、

GameObect欄をクリックしてシーン内で色を変換したいモデルを選択GetColorボタンを押すと、指定したモデルで使用されている色がカラーパレットとして表示されます。

 

表示されたカラーパレットにカーソルを当てるとその色を参照してる箇所がハイライトで表示されます。

変えたい色の箇所を確認したらそのまま色をクリックして表示されるColorウィンドウから変えたい色に変更します。

これを繰り返してオブジェクトの色変えを行います。

こんな感じで完成

 

差し替えたカラーパレットはBuild画面から出力&保存することが出来ます。

上の画像のBuildボタンを押すと、Project内に新しいテクスチャ画像とそれを参照するマテリアルが作成されます。

 

今回は色を変えるだけの説明でしたが、このアセットでは通常の色を変えるだけでなく、発光色(エミッション)やメタリックカラーもそれぞれで作成することが出来るようです。
テクスチャのサイズ等色々と制約が多い事は難点ですが、ローポリモデルを使用する頻度が高い方は結構有用なアセットではないでしょうか。

 

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歯ごたえのある脱出ゲームとなっているので腕に自信のある方のチャレンジ、お待ちしております。

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【Unity】ここ最近の作業内容

自撮

会社から顔写真が必要だと言われて自撮りをしてみたら知らないおじさんが写っていて軽くショックを受けた皆さんこんにちは。最近のスマフォカメラは性能が上がりすぎて見たくないものまで鮮明に写って嫌ですね。一瞬、補正加工でもしようかと迷いましたが会社に提出する写真にそんなことをする意味はないのでそのまま提出しました。

 

好きな人にはたまらないゲーム

以前から購入を迷っていたのですが、正式にJリーグが追加された事とPSでも発売されるという事で最新バージョンのPS版を購入しました。

サッカークラブの監督となって戦術の構築、スタメンの選定から選手との契約交渉、クラブスタッフの採用までサッカーに関するありとあらゆる業務を体験するサッカー監督シミュレーションゲームです。
今回購入したPS版(コンソール版)ではPC版と比べて幾つかの機能が簡素化され、扱う事ができる選手数も5万人までと制限があるのですが、私のような初心者には丁度良い簡素化だと思います。『ホームグロウン制度を考慮して』とか言われても頭が痛くなるだけだし。

サッカー監督のシミュレーションゲームというと『サカつく』が思い浮かぶかと思いますが、それよりは随分本格的でやる事が多く、かつ地味です。
試合中に限らずゲーム中にBGMというものはなくほぼ無音でプレイ、ゲーム画面も一部選手の顔写真は表示されるものの、基本的に文字と数字の羅列ばかりで派手さは全くありません。またゲームのメインとなる試合画面は選手の動きを遠目に眺めて状況を確認し、時折、選手の配置や選手交代を行うだけなので、サッカー好きでない人が遊んだ場合は直ぐに眠くなるでしょう。

だがしかし、サッカー好きにはこれほどなく面白い

選手の配置、役割を細かく設定する事で自分なりのチーム戦術を構築することができ、それを試合で確認しながら修正し、結果(=勝利)につなげていく。これを繰り返すだけですが、この作業がたまらなく中毒性が高いので気づけば何時間も溶かして遊んでしまいます。サッカー好き、ご贔屓のチームがある方にはぜひお勧めしたいゲームです。

 

DOLookAt

東京ゲームダンジョンやデジゲー博で自作ゲーム「W.T.」の試遊版を展示したのですが、その際にお客さんの反応をみるとゲームコントローラーでの操作に苦戦している方が多く、特に「パズルやアイテム取得などを表すアイコンにカーソルを合わせてボタンを押下する」事が難しいようで、「カーソルを動かすとアイコンの位置で止まらずに通り過ぎてしまう」ケースが多く見受けられました。

中央のカーソルをアイコンに合わせようとするが中々合わない

実はカーソルの色が赤くなればカーソルがどこにあってもボタンを押下してアイテムの取得やパズルが開始されるのですが、操作する側としては「アイコンの中心に合わせないといけない」と思うようで、そうするとアナログスティック操作でカーソルを円の中心にぴったりと合わせるのが難しい。

なのでカーソルが円の中心に自動的に向かうような動作を実装しようとアレコレ試行錯誤した結果、DOTweenのDOLookAtを使用することにしました。

 

DOLookAt
transform.DOLookAt(Vector3(目標位置), float(時間));

 

このメソッドでは指定した位置へオブジェクトのZ軸を向かせることができます。
なので、このメソッドを使用したスクリプトをカメラにアタッチして、対象物を検知するCollider内にObjectが侵入してきたら、そちらの方を向くようにします。

こういう感じ、白い球体が対象物

実際に動かしてみると

いい感じにカーソルが対象物(白い球体)の方へ合うようになりました。

 

LerpSlerp

どちらもVector3の中間値を取得するメソッドですが、よく分からなかったので可視化してみました。

地点Aから地点Bまでの中間点をLerpとSlerpで取得し、線を引いてます。これを見るとSlerpが円弧に沿った補完だと分かりましたが、使いどころが思い浮かばいなぁ。

 

unity1week

来週(12/18)からunityroomというサイトでunity1weekが開催されます。

unityroom.com

今回のお題がどうなるのか分かりませんが、個人的に前回は構想の半分も実装できずに投稿する事になったので、そのリベンジの意味もこめて参加したいと思います。まぁ、前回の為に「Shapes」という結構高額なアセットを購入したものの、殆ど活用できなかったので勿体ない、という意味もありますが。

取り合ず検証も兼ねてオープニングっぽいシーンを作ってみたり。多分使わないけど

 

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【Unity】サウンドの途中再生、一時停止

自己肯定感

unity1weekやゲームコンテストなどで自作ゲームを投稿する直前になると「こんなゲームどこが面白いんだろう?」病が発症する皆さんこんにちは。普段から自己肯定感低めで生活しているので制作中はゲーム作りに熱中して「このゲームは面白い!」と自信満々で盛り上がっているものの、いざ完成して熱が冷めると急に自信が無くなって作ったことを後悔したりします。まぁ、それでも投稿するけど。

 

ゴジラ小口

ロゴの「-1.0」の箇所が「小口」にしか見えないのですが、取り合ず話題になっているので映画館で鑑賞してきました。

ネットの評判通り「三丁目の夕日+ゴジラ」みたいな映画で、ゴジラの活躍(破壊)よりも人間ドラマの方に力点が置かれています。
この為、ゴジラが小笠原諸島海域からわざわざ東京へやってきて大暴れする理由は分からないし、「大怪獣ゴジラ」という既存生物を超越した存在を人々があっさりと受け入れるし、ゴジラに対処する方法も無理がありすぎるし、で「シンゴジラ」のような「大怪獣ゴジラを相手に人々がどうやって立ち向かい、倒していくか」を期待して観ると肩透かしに感じるかもしれません。

とは言え、重点の置かれた人間ドラマの方は「戦争のトラウマからの脱却」をテーマにしっかりと描かれていますし、ベタながらお涙頂戴のストーリーは心を打つものがあると思います。おそらく「シンゴジラ」よりも「ゴジラ-1.0」の方が好き、という方は多いでしょう。
何より監督が山崎貴というだけあって「大怪獣ゴジラ」のVFXシーンは必見で、海上でゴジラから追われる場面などはそのままUSJでアトラクション化できそうなぐらい迫力があり、恐らく過去一「怖いゴジラ」に仕上がっています。

これから日本だけでなく全米でも公開されるそうですが、多分「シンゴジラ」よりは評価を集め、集客するのではないでしょうか。私は「シンゴジラ」の方が好きですが。

 

サウンドの途中再生/一時停止

UnityでBGMやSE(効果音)などの音を再生するには「AudioSource」コンポーネントを使用します。

AudioSourceコンポーネントのAudioClipプロパティにmp3やoggなどの音源ファイルを指定してPlayメソッドをコールすればゲーム内に音楽を再生することができるのですが、イベントシーンなどでBGMのサビの部分から音楽を鳴らしたいケースでは、Timeプロパティにて再生開始の時間を指定することができます。
この時、指定は秒単位なので例えば1分30秒の所から再生を開始したい場合には以下のようなコードになります。

AudioSource AudioCtl;

AudioCtl.time = 90.0f;
AudioCtl.Play();

ゲームの一時停止機能を実装する場合、当然音楽も一時停止する必要があるので、そういった場合にはAudioSourceのPauseメソッドをコールします。
一時停止を解除する場合にはUnPauseを使用します。

AudioSource AudioCtl;

// 一時停止
AudioCtl.Pause();


// 一時停止解除
AudioCtl.UnPause();

ここで一時停止解除の時にUnPauseではなくPlayをコールすると、先程のtimeプロパティに指定した時間から再生が開始されます
また、これらの動作は「AudioSource」コンポーネントがアタッチされたGameObjectがアクティブ状態であることが前提です。
逆にGameObjectが非アクティブとなった場合には楽曲の再生は強制終了します。

 

非アクティブ状態でも音を鳴らしたい

非アクティブ時にも動くようにするには、メインメニューの「Edit」-「Project Settings」-「Player」を選択。
PlayerSettingsのInspectorウィンドウで中央にあるタブの左から2番目「Setting for PC, Mac & Linux Standalone」を選択。
「Run In Background」チェックボックスをONにします。

しかし、この設定はプロジェクト全体にかかわる設定です。この設定をONにすると、例えばコルーチンなどの処理も非アクティブ時に止まらなくなります。
全体への影響を考えて設定を変更する必要があります。

 

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今回展示した数学的脱出ゲーム「W.T.」は現在アーリーアクセス版リリース中です。

store.steampowered.comストーリー全5章中4章までを遊ぶことができます
完成版は来年春リリース予定ですが、アーリーアクセス版の感想を完成版にフィードバックして行きたいので、何卒ご協力の程、よろしくお願いいたします。

【Unity】DOTweenで狙った方向に回す為のアレコレ

迫りくる年末

コロナ騒動が一応収束したことにより復活した忘年会やら納会といった会社行事の恐怖に怯えている皆さんこんにちは。毎度断る理由に四苦八苦していますが、大掃除だけは断る理由が見つからないので参加することになりそうです。

 

ビジュアルと演出に特化したゲーム

いかにも海外のインディーゲームといった感じで、「娯楽性」「ゲーム性」が薄目で「ビジュアル」と「演出」にパラメータを全振りしたようなADVゲーム『South of the Circle』をプレイしました。

東西冷戦下イギリスで大学講師を務める主人公が、南極の利権を巡る国家間の紛争とイギリス国内で巻き起こるジェンダー闘争に巻き込まれるストーリーで、南極で行動している主人公の「現在」の「探検」と、主人公が南極に行くまでの「過去」の「回想」を交互にプレイする形でゲームは進行します。

「現在編」ではイギリスの南極基地へ向かう途中で飛行機が不時着。助けを求める為に近くにある他国の南極基地へ向かうが、どこに行っても無人状態で誰もいない。なぜ誰もいないのか?南極で遭難した主人公達に助けは来るのか?が主題となり、「過去編」では主人公が同じ大学に勤務している女性講師との恋愛模様となぜ彼が南極へ向かうことになったのか、が描かれていきます。

「南極の利権を巡る国家間の紛争」と書くとスペクタクルな冒険譚を期待してしまうかもしれませんが、あくまでも一人の大学講師の視点で物語が進行するため、そこまで大掛かりなストーリーはありません。エンディングもあっさりしたものだし。
「ゲーム性」としては会話シーンの途中で表示される、「配慮」「熱烈」「素直」等々の主人公の感情を表現するマークを選択するだけ。
選択肢によって多少変化はあるものの、ストーリーの流れが変わることはないので人によっては「ムービーゲー」と捉えるかもしれません。
それでもこのゲームを紹介するのは「ビジュアル」と「演出」が素晴らしいから

特に場面転換の演出は突出して目を見張るものがあり、「南極の吹雪の中を歩く→街の駅前を歩く」「南極基地で機械が電気を発して慌てて手を離したシーンが、そのまま熱いやかんに触れてしまって思わず手を離したシーンへと移行」等々、この凝り方には驚嘆、感動で勉強になりました。

この演出を見るだけもゲーム開発者なら購入する価値はあります。ゲーム自体は4時間弱ぐらいで終わりますが、新鮮で勉強になる素晴らしい作品なので一度チェックしても損はないと思います。

DORotateメソッド

UnityでGameObjectをくるくる回転させたいときには、Updateで角度をセットするか、DOTweenを使って回すかの二択となっている方は多いと思います。

私も多分に漏れずどちらかを採用するのですが、角度指定が簡単だったり、DelayやEasingの指定もできたりと汎用性の高さでDOTweenを選択する方が多いです。だがしかし、DOTweenでDORotateメソッドを使って「右回り」or「左回り」の狙った方向に回転させようとすると、毎度苦戦するので今回はそのお話。

DORotateメソッドではデフォルトの場合、指定された角度に対して最短で移動できる方向に廻る指定となっている為、例えばオブジェクトを一回転させるようと指定角度にVector3(0,360,0)なんて指定すると、0°→360°の最短は「回転しない事」となるので、動作させるとピクリとも回転しません。
その為、そういった場合にはDORotateメソッドの第三引数にRotateMode.FastBeyond360の指定をする事になります。

このRotateMode.FastBeyond360を使うと、例えば20°から360°へ回そうとした場合には「20°→180°→360°」の方向へ廻り、デフォルトのRotateMode.Fastへ指定を戻せば「20°→0°」の方向へ廻るので、一見するとこれで「右回り」or「左回り」の回転が出来そうに思えます。

RotateMode.Fastで20°から360°へ回転した場合

 

RotateMode.FastBeyond360で20°から360°へ回転した場合

 

しかしRotateMode.FastBeyond36はあくまで一回転以上させる為に「360°を超えて最短」を示すパラメターなので、回す方向を指定しているわけでは有りません

この為、例えば340°から360°へ回そうとした場合には、RotateMode.Fastを指定しようがRotateMode.FastBeyond360を指定しようが回る方向は同じになります。

RotateMode.Fastで340°から360°へ回転した場合

 

RotateMode.FastBeyond360で340°から360°へ回転した場合

 

このようなケースで逆方向に回転させたい場合には、指定角度にVector3(0,360,0)ではなくVector3(0,0,0)を指定する事で対処します。

RotateMode.FastBeyond360で340°から0°へ回転した場合

任意の角度から180°への回転

指定角度が360°もしくは0°の場合では上記の方法で「右回り」or「左回り」が指定できそうですが、半回転(180°)のケースではどうでしょう?
こちらの場合、初期角度が200°で180°へ回転させたいケースでは、RotateMode.Fastを指定しようがRotateMode.FastBeyond360を指定しようが回る方向は同じ結果となります。

 

では指定角度を-180°とした場合はどうでしょう?

RotateMode.FastBeyond360を指定しても逆方向へは回らず、一回転+20°の回転となる結果に・・・

うーん、どうしたものか・・・

 

WorldAxisAdd

色々試してみましたが、結論としては角度指定は諦め、RotateMode.WorldAxisAddにて回転角度を指定する方法で「右回り」or「左回り」の指定を行う事にしました。

このRotateMode.WorldAxisAdd「ワールド軸に対して」何度回転させるか、を指定するためのパラメータで、例えばY軸基準で200°から180°へ回転させたいケースではVector3(0,340,0)と指定すると

このような回転となり、逆にVector3(0,-20,0)と指定すると

先程とは逆方向に回転させることが出来ます。

角度が指定できないのは難点ですが回転方向を指定したい場合にはこの方法が確実だと思います。

 

最後に宣伝

というわけで数学的迷宮脱出ゲーム「W.T.」、アーリーアクセス版リリース中です。
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【ゲーム制作】デジゲー博2023に出展した感想と反省

急激に冬

予兆を見せない急激な気温の変化に衣替えが間に合わず薄手のブランケット一枚で寒さをしのいでいる皆さんこんにちは。急に寒くなりすぎ、秋はどこに行った。
本来なら先週末辺りで暖房器具一式とセーター類を押し入れから出しておくべきでしたが、何せ先週はデジゲー博の出展準備でバタバタしていたので冬支度の時間が足らず、今は凍えながらこの記事を書いてます。

 

デジゲー博2023

そう、先週の日曜日(11/12)はデジゲー博2023の開催日でした。デジゲー博は数あるインディーゲームイベントの中でも歴史あるイベントで、秋葉原UDXの2Fと4Fの2フロアで開催される大規模な展示会イベントです。トップの写真は前日、下見の時に取った写真です。

digigame-expo.org

Stab of Bee Projectとしては7月に開催された東京ゲームダンジョンに続く二回目の出展となります。
今回も現在アーリーアクセス版リリース中の数学的迷宮脱出ゲーム「W.T.」のデモ版を展示させてもらいました。

 

上記の写真は当日ブースの様子です。デジゲー博では「1スペース辺り長机の半分」という割り当てで、且つ机の奥行も(想像以上に)あまり余裕がないものだったので、東京ゲームダンジョンの時と比べてかなりコンパクトに纏めた配置となりました。
加えて用意していたモニターアームが使用禁止(机を傷付ける恐れがあるため)という事で机に直置きせざるを得ず、お客さんからすると随分低い位置にモニターがあって見ずらいものだったと思います。

他のブースを見ると折り畳みのモニタ台を用意しているサークルが殆ど、且つポスタースタンドも机の上ではなく、ブースの後ろで掲げられるような大きなスタンドを用意されていて、ここら辺は下調べが足らなかったなぁ、と反省しました。

また、自分の配置された場所から眺めてみると、机一個分=2スペースを借りて展示しているサークルが多かったように感じました。配布物の少ない私のような所でも手狭に感じていたので、それなりに配布物を用意するサークルでは2スペースを借りるのが必須なのかもしれません。
(1スペースでも網目ボード等を利用して縦にスペースを作り、色んな配布物を展示しているブースもありました)

 

イベントの様子

イベント当日は秋葉原という場所もあってか非常に大盛況で、通路が渋滞して人が通れなくなる程でした。展示した「W.T.」にも関心を寄せてもらえる事が多く、「これはどんなゲームですか?」「タイトルにはどんな意味があるんですか?」「ストーリーはどんな話ですか?」等々、積極的に質問される方が多かった印象です。

東京ゲームダンジョンでは開場から30分ぐらいはお客さんも様子見の方が多く、徐々に試遊される方が増えていったのですが、デジゲー博では最初から試遊版のコントローラーを手にして遊んで頂けたので少しビックリしました。
(何人かの方に「雰囲気が良いですね」「スタイリッシュですね」と褒めて頂き、大変励みになりました。ありがとうございます。)

試遊される方がほぼ途切れる事がなかった為、他ブースに遊びに行くことはできなかった(写真撮影をお願いする間もなかった)のですが、自作のゲームを目の前で遊んでもらえて、リアクションをもらえるという事が非常に嬉しく、且つ楽しくて参加してよかったと心から思えました

また、直にお客さんの操作を見ることで自分では気づけなかった問題点を多く発見できて、技術的にも知見が広がる結果になったと思います。

 

今後に向けての反省点

今回は東京ゲームダンジョン用のデモ版を少し変更して展示したのですが、その変更部分のウケが悪く、イベント途中からその部分をスキップして遊んで貰いました。
W.T.」というゲームの雰囲気を知ってもらう為に、フレーバーテキスト&それに関連した数学パズルを用意したのですが余り意図が伝わらなかったようです。

フレーバーテキスト

それに関連した問題

 

問題は少し難易度高めなんですが、ステージ内を歩き回ると答えのヒントがあり、それを探してほしい、という意図でしたが、「フレーバーテキストの内容が伝わらない」&「パズルとの関連が理解してもらえない」事が多く、ステージ内を廻ってヒントを探すまで至らないので、ここら辺は分かりやすいガイダンスを用意するか、もっとダイレクトに伝わる問題を用意すべきだったなぁ、と思います。

 

配布物に関しては東京ゲームダンジョンではクリアファイルを70部程用意するも2時間弱で全てなくなるという事態になったので、今回は倍の140部を用意しましたが、こちらも2時間半程度で配布し終えてしまい、声かけ&試遊版への誘導が難しくなってしまいました。

配布したクリアファイル(紙製)

 

クリアファイルは「クリアファイルです。物が入れられて便利ですよ」と声をかけると大抵貰ってもらえるので、気前よく配りすぎたのが原因ですが、部数をもっと用意するかペース配分を考える必要がありそうです。
隣のブースの方にお話を伺ったところ、フライヤーは全部で400枚用意したそうです。(それも終了前には配り終えていた)

次の出展は(開催されれば)来年、地元福岡でのイベントになりそうですが、その時は今回の反省点を生かしてより良いブース運営ができるよう工夫していきたいと思います。

試遊してもらえた方に配った名刺(こちらは余った)

 

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今回展示した数学的脱出ゲーム「W.T.」は現在アーリーアクセス版リリース中です。

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今回の結果を受けて、ゲーム内容をもう少し難易度を下げる方向で改修することにしました。
よって製品版のリリースは予定(2024年4月)より少し伸びるかもしれませんが、アーリーアクセスとしてリリース済みの箇所については随時更新して行く予定なので、何卒宜しくお願い致します。

 

【ゲーム開発】デジゲー博出展準備中

初タイトル

クラブ創設以来ずっと応援していたチームが初タイトル獲得で浮かれ気分な皆さんこんにちは。決勝戦前日から緊張とネガティブな妄想を繰り返して色んなものが手につかなかったのですが無事に勝つことが出来てホッとしています。
昇格降格を繰り返してタイトルに疎遠だったチームが、滅多に訪れない貴重なチャンスをキッチリと物にした姿は本当に長い間クラブを応援して良かったと思える瞬間でした。私もこれにあやかって大きな目標が達成できるよう、今後一層ゲーム作りに励みたいと思います。

 

デジゲー博

決勝の試合はスタジアムで見たかったのですが、何せその次の週に東京に行く予定で、2週連続で東京を往復するほどの余裕は時間的にも経済的にもない為、泣く泣く観戦をTV観戦に切り替えて、試合後は東京行きの準備をしていました。

そう、来週11/12(日)はデジゲー博開催日なのです。

digigame-expo.org

デジゲー博は今回で11回目となる歴史あるインディーゲームの展示・頒布のイベントです。当日は秋葉原UDX2Fのアキバスクエアと4FのUDXギャラリーで開催されますが私は2FアキバスクエアのB-18bスペースで、現在アーリーアクセス版がリリース中の「W.T.」を展示することになりました。

入口から入ってすぐ横

 

展示会への出展は今年7月の東京ゲームダンジョン以来となります。
東京ゲームダンジョンでは展示会用のデモ版を作成して展示したのですが、初めての出展という事もあり、出展用の機材を揃えたり配布物を発注したり等色んな準備作業を並行して行っていたため、デモ版は細部を詰めきれず不完全な状態での展示となっていました。

今回は準備作業に余裕があったので、デモ版の改良に時間を割く事が出来き、「W.T.」本体の持つ色んな要素をデモ版の中に詰め込むことが出来たと思います。



例えば、一瞬で背景が切り替わったり

 

ループする回廊だったり

 

場所によって見えるものが異なる窓

 

など等、謎解き・パズルよりゲームの雰囲気を味わってもらう方向で修正を行いました。
ついでに短めなフレーバーテキストも用意

 

配布物は前回と同様に紙製のクリアファイルと変わらないのですが(デザインも同じ)、一応、名刺も作成しました。

 

一人で参加するので、きっと他のゲーム開発者さんと交流をする機会は少ないと思いますが、前回は名刺をもらっても何もお返しできずにいたので、取り合えず用意しています。
まぁ、余る場合はクリアファイルに挟んで配っても良いし。

色々不安もありますが、とにかく当日はより多くの人にこのゲーム「W.T.」を周知してもらえるように頑張りたいと思います。

 

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youtu.be

【Unity】SkyBoxの影響を受けずにオブジェクトの色をキープしたい場合の対処

秋の花粉症

毎年この時期になると鼻水、鼻詰まりが酷くなるので秋の花粉症に違いないと思いつつも、確かめるのが怖くて病院にいけない皆さんこんにちは。もうずっと点鼻薬のお世話になりっぱなしなんですが、使い過ぎると薬が効かなくなるらしいので3~4時間を間を空けて使わないといけない。まぁ、それでも鼻詰まりの不快感に負けて使ってしまいますが。

 

SkyBox

UnityにはSkyboxという便利な機能があって、空の景色などの遠景をマテリアルを使用して設定することができます。
ゲームの世界を構築するには欠かせない機能なんですが、遠景を司るという事もあってSkyboxで表現されるテクスチャやマテリアルの色はゲーム内環境光の色としても反映されるため、無作為にSkyboxを選んで変更したりするとオブジェクトの色もその影響を受けて変わってしまいます。

デフォルトのSkyboxの場合

オレンジ色のSkyboxの場合

 

リアルな表現を目指すゲームならSkyboxの色味が反映される事は有難いと思うのですが、カジュアルゲームのようにリアルな表現よりもカラーデザインを優先させたい場合はちょっと困った事になります。

背景が勾配のない単色で良いならCamera側のClearFlagsの設定を「Solid Color」に変更するだけですが、グラデーションを付けたり、雲や山などの遠景を背景に使いたい場合にはどうしてもSkyboxを使う必要があるので、そういった時には環境光(Environment Lighting)の設定を変える必要があります。

 

Environment Lighting

環境光の設定はメニューから「Windows>Rendering>Lighting」を選択して表示されるLightingエディタ画面の「Environment」タブにあります。

 

デフォルトでは「Environment Lighting」の「Source」欄に「Skybox」が設定されていると思うので、これを「Color」に変更し「Ambient Color」で白系の色を指定します。

この設定に変更すると

デフォルトに近い状態に戻りました。

この設定でもオブジェトは「Ambient Color」の影響を受けるので、オリジナルの状態と差が出てくるかもしれません。

そういった影響を全く受けたくない場合は、上記のLightingエディタ画面で設定しているSkyboxのマテリアル指定を削除し、Camera側にSkyboxのComponentを追加、そこのマテリアルにSkyboxのマテリアルを設定して下さい。

カメラ側にSkyboxコンポーネント設定

SkyBoxの影響を受けずにオブジェクトのカラーを表示することができます。

ただし、この場合はカメラ毎にSkyboxコンポーネントを指定する必要があります。

 

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