原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】(小ネタ)OSの言語を取得してURL表示先を変える

つい先日のことですが、実家で飼っていた猫が息を引き取りました。

 

19歳という、猫としては高齢だったので寿命といえば寿命なんですが、やはり長く生活を共にしていた存在が突然いなくなると、その喪失感は大きいですね。

 

思い出すと辛くなったりするのですが、とはいえ後ろばかりを振り返ってはいられないので、今回も元気はないけど記事を更新します。

 

バージョンアップ版テスト中

GoogleAdMobのアカウント停止がもうすぐ解除されそうなので、それに伴ってDull Things No Lifeのバージョンアップを行っています。

 

現在は追加した新しいギミック(障害物)と新ステージのテスト中です。


新ギミックについては次回の記事で紹介したいし、アプリ自体はAdMobのアカウント停止があける位にリリースすべく頑張っています。

 

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このDull Things No Lifeでは操作方法やギミック(障害物)を紹介するページを用意していて、GoolgePlayやAppleStoreのアプリ詳細にリンクを貼っています。英語版も作成しているのでアメリカやらの英語圏では英語版のページにリンクが貼られています。

 

で、よく考えるとアプリ内では一応、最初の3ステージはチュートリアル的な位置付けで操作方法が表示されるようにしているのですが、それだけでは少し不親切だと感じていたので今回のバージョンアップに伴って、アプリ内から上記の紹介ページが表示されるように改修しました。

 

ただ、紹介ページは日本語版と英語版の二つあるので言語環境に応じてURL表示先を変える必要がありました。

 

といわけで実装

アプリが実行されている言語環境を取得するには、ApplicationクラスのsystemLanguageプロパティを参照すれば可能です。

 

string deviceLanguage = Application.systemLanguage.ToString();

 

日本語の場合は"Japanese"が返却され、英語の場合は"English"となります。
URLを指定してブラウザを開くにはApplicationクラスのOpenURLを使用すればよいので、systemLanguageプロパティを判定してURLを設定⇒OpenURLで表示、となります。

 

string url_jp = "日本語のURL";
string url_en = "英語のURL";

string deviceLanguage = Application.systemLanguage.ToString();

if(deviceLanguage == "Japanese"){
	Application.OpenURL(url_jp);
} else {
	Application.OpenURL(url_en);
}

 

今回は小ネタでしたね。まぁ、いつも高度な記事を書いているわけではありませんが。

 

 

 

【Unity】Dull Things No Lifeで使用しているアセットの紹介

TOKYO SANDBOX

先週末はTOKYO SANDBOXというインディゲームのイベントが合ったらしいのですが、福岡住まいの人間には参加の旅費も痛い出費となるので参加することなど出来ず、部屋の中でDull Thing No Lifeの追加ギミック(障害物)やら追加ステージやらを作ったり、葦名の国で俊敏な婆ぁと死闘を繰り広げたりしていました。やっと倒せた。

 

私もゲームアプリで成功して、関東近辺で開催されるようなこういうイベントにも気軽に参加できるような人間になりたいのですが、何ぶんにも現状ではアプリの収益は全く上がっていないので、そんな希望は当分叶いそうにありません。

 

年始にひいた御神籤には「改めかえてすれば望事叶い喜び多し」と書いてあったのになぁ・・・前提条件の「改めかえてすれば」って、反省が足らないんですか?

 

宣伝

で、実は春休み効果を狙って期間限定でAdwordsに広告を出稿していました。

 

一応1000DLは達成したのですが、何故を間違ったのか広告の配布先をアメリカに設定していたのでアメリカでのダウンロード率が97%と、春休み効果なのか良く分からない状態になっています。

 

次の狙い目はGWの10連休でしょうか、ちょうどAdmobアカウントの停止も解除される時期なので、これに併せてアプリのバージョンアップと広告の出稿を目論んでいます。

 

とはいえ広告を出さなくてもダウンロード数を伸ばしたいで、今回も宣伝です。

 

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ビートを感じて走れ!飛べ!新感覚ランゲームDull Things No Life
スピードと音楽が連動した爽快感を味わえるゲームです。

 

Android→http://bit.ly/2F51Lqp

iOS→「Dull Things No Life」をApp Storeで

 

是非、DLして遊んでください

 

使用しているアセット

さて、今回はDull Things No Lifeで使用しているアセットの紹介です。

Unityを触りだして3,4年ぐらいになりますが、年々アセットストアに並ぶアセットが質量ともに充実してきていると感じます。

 

■完成プロジェクト

assetstore.unity.comDull Things No Lifeのベースになった完成プロジェクト
結局一から作り直したのですが、音声ファイルやカメラの処理などは流用しています。

 

■ツール系

assetstore.unity.com音楽に合わせてイベントを発行してくれるアセット
BGMに合わせて物を動かしたり、色を変えたりやらが簡単に実装できる
詳しい使い方について記事に纏めています。

 

音ゲー製作には必須?Koreographerを使ってみたよ - 原カバンは鞄のお店ではありません。

 

assetstore.unity.com広告表示やら課金やら通知機能やらを纏めた総合機能アセット
スクリーンショットをGIF化したり色々できる。
これも使い方を記事纏めています。

 

【Unity】アセット『Easy Mobile』を使ってAdmob広告を実装 - 原カバンは鞄のお店ではありません。

 

assetstore.unity.comイベントムービー等を作る際に使うカメラワーク用のアセット
被写体を追いかけての撮影や複数カメラのカット割りなどが簡単にできます。

 

 ■3Dモデル

assetstore.unity.com主機のMotorBikeの3Dモデルです。
テクスチャは赤以外にも青と緑がありますが、赤が一番カッコイイ

 

assetstore.unity.com近未来都市用の素材モデル。無料化されたので使ってみました。(現在は有料)
結構なボリュームがあります。

 

assetstore.unity.comSF風3Dモデル素材。テレポーターとかブロックとか
こちらも無料でした(現在は有料)。結構使える素材が多かったです。

 

■UI

assetstore.unity.comSF風のUI素材
ボタンやウィンドウに使用しています。

 

assetstore.unity.comUIアニメーションのテンプレート集
タイトルやメッセージをちょっとお洒落に表示させたい時に使えます。

 

 ■エフェクト

assetstore.unity.comカメラにアタッチして使う画像処理エフェクト
画面が鮮明になってシャープさが増します。
BloomやOutlineなどのエフェクトも使えますがその分負荷は増します。

 

■シェーダー

assetstore.unity.com平面の地形を球体のように湾曲させて描画するシェーダー。
曲率はスクリプトで変更可能

 

unity-chan.com主機のMotorBikeにはこのシェーダーを適用しています。
3Dモデルをアニメイラスト風にレンダリングしてくれます。

 

こうして並べてみると結構いろんなアセットを使っていることに気づきます、他にもTween系とかパーティクルも使っているし。

 

個人的にお勧めはBeautifyでしょうか。
カメラにアタッチするだけで綺麗な画面を作ることが出来るし、モバイル環境でもソコソコの負荷で動かすことができます。

 

ゲーム制作中の方の参考になれば幸いです。

 

【Unity】UnityAdsを導入したらビルドエラーになった話

令和

新年度が始まると同時に5月に改元される元号が発表され『令和』に決まりました。

元号が変わるということで、少し閉塞感が漂う現代社会も心機一転、大きく変わりそうな予感がしますが、個人的な生活の範疇では低めに漂う停滞感から抜け出せる予感が全くしません。

 

というもの、前回の記事で書いたようにGoogleのAdMobから突然のアカウント停止の処置をくらい、併せてAdSenseのアカウントも停止、Adwordsに出稿した広告も表示回数が思うように伸びないとか、ここ最近のGoogleとは相性最悪だったり、贔屓のサッカーチームは全然勝てないし、気晴らしに買ったSekiroはまぼろしお蝶に殺されてばっかりだし、もう一生分の『死』という字を見た気がする。

 

そんな感じで色んなことに足元を取られてばっかりな日々なのですが、とりあえず足掻くだけ足掻こうと、リリースしたばかりの"Dull Things No Life"をIndie Game Festival 2019に応募することにしました。

 

indiegamesshowcase.withgoogle.com

トップ20に選ばれた場合はGooglePlayで取り上げてもらえるので大きな宣伝になります。またゲーム開発者として大きな箔がつきますし自信にもなるので、まるで首無しの霧に足を捕らえられたかのような現状を打破する大きなきっかけになると思うのです。

 

まぁ、今年に入ってGoogleさんからは鞭ばかりを味合わされているので、ここら辺できっと美味しい飴をもらえるに違いありません。(とはいえ。去年も応募してダメだったけど・・・)
とはいえ、"Dull Things No Life"がその名前を刻むことを期待して応募したいともいます。

 

なので宣伝

ビートを感じて走れ!飛べ!音楽と融合した新感覚アクションゲーム"Dull Things No Life"

 

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Android版:「Dull Things No Life」をGoogle Playで

iOS版:「Dull Things No Life」をApp Storeで

 

Indie Game Festival 2019に向けて新しいギミック(障害物)と新ステージを追加予定です。簡単操作で何時間でも遊べるゲームとなっていますので、是非、ダウンロードしてください。

 

ここから本編

で、GoogleAdMobのアカウントが停止となっているので、現在はアプリ内広告をUnityAdsに変更したバージョンがリリースされています。

 

UnityAdsはUnityが提供する広告表示用のSDKでUnity2018ではパッケージとして既に組み込まれているので、AdMob等のほかの広告ユニットと比べて非常に導入が簡単です。

 

Unity2018以降からUnityで開発を始めた方はUnity メニューの「Window>Services」にある「ADS」をONにして、スクリプトで名前空間「using UnityEngine.Advertisements」を記載すれば、広告表示に必要な処理を組み込むことができます。

 

PCでのデバッグPlayでテスト広告も表示可能なので、広告表示後のスキップもしくは完了時の処理などもPC上で確認することができて導入がスムーズに行えます。

 

baba-s.hatenablog.com

 私も最初は上のリンクの導入手順を読んで「めっちゃ簡単じゃん!」と喜んでいたのですが、ただ、これはUnity2018以降からUnityで開発を始めた方に限った話だったり、そうでなかったり・・・・

 

ビルドエラー

まず、手順どおり「Services」の「ADS」をONにして、スクリプトに「using UnityEngine.Advertisements」を記載。
UnityAdsのAPIを使って広告表示の処理を組んで・・・あれ?

 

(;´・ω・)API(Show等)が認識されない・・・

 

VisualStadio上で「Advertisement.Show」とか書いても赤線が引かれてエラーとなりました。手順的には間違ってないはずですが、設定を何度も見直してUnityの再起動とか繰り返しても一向に改善されない。


仕方ないのでアレコレとネットを調べていると、こんな記事が
「UnityAdsのSDKが認識されない場合は、アセットストアから再度インポートする」

 

(・`ω´・)おお、なるほど!

 

早速アセットストアから「Unity Monetization 3.0.3」というアセットを探してインポート

 

(`・ω・)!!、やった!認識した!!

 

UnityAdsのAPIに引かれていた赤線が消えて、UnityAdsの処理を加えることができました。あとはビルドして実機で確認すれば・・・

 

Unity『ビルドエラーやで!!』
・・・(゚Д゚)ハァ?

 

さて、なにが問題だったのでしょう?

 

 ライブラリが重複

色々調べた結果、原因は、「Asset StoreからインポートしたUnityAds」と「Unity2018ですでに内包しているUnityAds」で、「UnityAds.framework」が重複している、でした。

 

UnityAdsのSDKは現在PackageManagerからバージョン確認やアップデートを行うことができます。そして、その中身はAssetウィンドを確認するとPackage配下に格納されているのがわかります。

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一方、Asset StoreからインポートしたUnityAdsは、
Assets > Plugins > iOSとAssets > Plugins > Android
の方に入っていました。

なので、PulginフォルダにUnityAdsのSDKはばっさりと削除するとビルドエラーもなくなりました。

 

つまり、Unity2018でUnityAdsのAPIが認識されない場合の正しい対処法としては

  • アセットストアからUnityAdsのSDKをインポートしない
  • PackageManagerからADSを選択、「Install」を押して改めてインポート

となるみたいです。

 

Unityもバージョンアップを繰り返してその仕様が大きく変わっているので、問題が発生して対処法がネットに載っているとしても、その情報がいつの情報なのか十分に注意して参考にする必要がありますね。

 

 

【Unity】GoogleAdMobにアカウントを停止された話

最初に宣伝

先日、「Dull Things No Life」というラン&ジャンプゲームをリリースしました。

 

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ランゲームながらリズムゲームの要素を取り入れた操作感で遊ぶことができる、音ゲー好きの方にも楽しんでいただけるゲームとなっています。

 

■Android版

bit.ly

■iOS版

apple.co

是非、ダウンロードして遊んでください。

 

そして突然、広告が表示されなくなった

で、アプリをリリースして実際にそのアプリがストアに掲載されいるのを確認すると、それまで色々な苦労はあっても、ちょっとした達成感というか、「ああ、頑張って良かったな」とか「これで一息つけるな」みたいな安堵感を味わうものなんですが、私の日ごろの行いの報いなのか、どうもそう物事は上手く運ばないみたいで、突発的に問題が発生。

 

( ,,`・ ω´・)あれ?広告が表示されない・・・

 

そう、リリースして一週間後、急にアプリ(Dull Things No Life)内の広告が表示されない状態になりました。

 

Dull Things No Lifeではコンティニュー時に動画広告(リワード広告)、メニュー画面に戻る際に全面広告(インタースティシャル広告)を表示しているのですが、それらが一切表示されない。昨日までは問題なく表示できていたはずなのに、それが今日になると突然何をやっても表示されません。

 

最初は「(携帯の)通信速度が遅いのかな?」とかのん気に考えていたのですが、いくら時間がたっても解消されないので疑問に思い、GoogleAdMobのページにログインして設定を確認しようとすると・・・

 

(;´・ω・)ログインできへん・・・

 

慌ててメールを確認すると、GoogleAdMobチームからこんなメールが届いてました。

 

このたびお客様のAdMobアカウントにおいて不正な操作が検出されました。そのため・・・

 

あ~・・・30日間のアカウント停止、だそうです。それに加えて

 

アカウント停止は一時的な措置であり、異議を申し立てることはできません。

 

一切の異議を受け付けないそうです。
つまり、これから30日間は絶対に広告が表示されない状態続く、ということ。

 

(ノ>_<)ノ ≡●ヤッテランネー

 

 広告停止となった原因

GoogleAdMobチームからこんなメールによると

 

テストモードでないAdMob広告をお客様ご自身でタップされていることが確認できました。

 

とのこと、AdSenseプログラムポリシーによれば、開発者が自分のアプリ内で表示されている広告をクリックするのは、クリック数を作為的に増やす行為とみなされポリシー違反となるようです。

 

私自身は広告をクリックした覚えはなかったのですが、アプリのアルファテストが終わった後も宣伝用にプレイ動画を撮るために正式リリース版で遊んでいたので、その最中に誤ってクリックしていたのかもしれません。
または、インタースティシャル広告で表示されている「広告を閉じる」系のボタンは押していたので、そちらのほうが問題になったのかもしれません。

 

どちらにせよGoogleAdMobを利用する以上はポリシーに従うのは当然で、私に非があるのは分かるのですが、とはいえ一切の警告なく、突然の停止されるとこっちはお手上げです。

 

アカウントが停止されると広告収益も入ってこなくなるので、収益分を見込んでGoogleAdwordsに広告出稿するような宣伝手段も取れなくなりました。

 

これからの対応

アカウント停止が解除されるのを待っていても仕方ないので、今週に入ってから広告ユニットをUnityAdsに変更したバージョンをリリースしました。

 

が、こちらも何故か上手く広告が表示されません。。。うーん。。。。

 

なので色々調査が必要なのですが、なにせ早急に対処しないと広告出稿できる費用が尽きてしまうので(広告収入が入らないから)、結局ダウンロード数が伸びずじまいになってしまいそうでとても怖いです。

 

ゲーム開発者にとって収益があがらないことよりも、自分が作ったアプリが人目に触れることなく消えていく事が一番悲しいことですし。

 

また、広告ユニットをUnityAdsに変更する際にもビルドエラーやら色々トラブルがあったのですが、それはまた別の機会に記事にしたいと思います。

 

【unity】スプライトマスクを使ってみよう:Dull Things No Life編

リリースしました!!

先週はAppleStore審査にリジェクトという憂き目にあって絶望の淵に立っていたのですが、その審査もなんとか通過することができて、苦節8ヶ月、「Dull Things No Life」がようやく、やっと、Android版、iOS版ともにリリースとなりました!!ワー、パチパチ、、

 

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「Dull Things No Life」は所謂ラン&ジャンプゲームですが単純なランゲームではなく、リズムゲームの要素を取り入れた操作感で遊ぶことができる、音ゲー好きの方にも楽しんでいただけるゲームとなっていますので、是非、ダウンロードして遊んでください(しかも無料!広告は表示されるけど)

 

・タイトル画面

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・プロモーション動画

youtu.be

 

Android版:

bit.ly


iOS版:

apple.co

 

タイトル画面の話

で、上のタイトル画面ですが、アプリを起動して即、画像の状態になるわけではなくて、最初は白線で「Dull Things No Life」とのみ書かれた画面から徐々に変化して、色付きのタイトルロゴへが完成する演出となっています。

 

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実はこれは全てスプライトマスクを使用して実装しています。

スプライトマスクとは何ぞや、という方は以下の記事を参照してください。

 

www.karvan1230.com

スプライトマスク

スプライトマスクが普通のイメージのマスクと異なる点は

  • 切り抜きの範囲をマスクの内側か、外側か、指定できる
  • マスクの子オブジェクトにする必要がない
  • その代わり全てのスプライトマスクの影響を受ける

等が挙げられます。

 

その中で特出すべき点は「切り抜き範囲をマスクの内側か、外側か、指定できる」という性質で、これを上手く使うと面白い演出を作ることができます。

「Dull Things No Life」タイトル画面の白線タイトルが浮かび上がってくる演出は、まずマスクを二枚用意して、その下のスプライト(タイトル文字)に「Visible Outside Mask」(=マスク外を表示)を設定

 

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あとは二枚のマスクを徐々に引き上げていけば、何もない空間から徐々に文字が現れる演出を作ることができます。

 

以後の動きも二枚のマスクとスプライトの内外表示設定を使い分け、同じ要領で作っているので、どんなふうに作っているのか想像してみてください。

 

もう1回宣伝

そんな感じで色々と細かい演出にも力を入れて作っているので、是非、ぜひ、ダウンロードして遊んでみてください!!!

 

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【雑記】『Dull Things No Life』製作振り返り

リジェクト中。。。

ストアリリースに向けて『Dull Things No Life』についての紹介ページを作りました。
自機の操作方法やゲーム中に登場する障害物についてこのブログの中で取り上げたものを纏めています。

 

www.karvan1230.com

 

後はストアに掲載するだけなのですが、なにせAppStoreの申請がリジェクトされたので未だに人目に触れることが出来ません。

 

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リジェクト理由を見るとメニュー画面の機能でリジェクトされていて、ゲーム本編の審査までは辿り着いていない思われるので、たとえ今回のリジェクトの指摘を修正してもゲーム本編のアレやらコレやらでさらにリジェクとされそう、ということは、これはいつになれば申請が通るのか全く目処が立たない、もしかするとリリースを断念せざるを得ないかもしれない、とか前作(『Cutie Circuit』)での失敗を思い返して弱気なことを言いたくなる状況なのですが、ここは弱気女子退部届けな気持ちで(男子だけど)もうひと踏ん張りしたいと思います。

 

製作振り返り

リジェクト中とはいえ、ゲーム本編に対してやるべきことはもう殆どないので、今回は備忘録も兼ねて『Dull Things No Life』の製作過程を振り返ってみたいと思います。

 

■2018年7月末
前作『Cutie Circuit』のiOS版リリースを目指すもAppStore審査の壁、かつアプリ容量制限の壁に阻まれてあえなく断念。Android版のダウンロード数も微々たるものだったので、これにパワーを使うよりは次の作品の製作に取り掛かるほうが得策だと考えて、次回作の構想を練り始める。

 

■2018年8月初旬
Unityの完成プロジェクトに『SpeedBox』というアセットを見つける。

https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/116513

 

購入してみると単純なエンドレスランゲームだけど面白い。『これは自機のBOX(CUBE)をバイクとかに変更するだけでリリースまでいけるかも』とか前作と同じような甘い考えで次回作に決定する。

 

■2018年8月中旬~下旬
『自機をBOXからバイクにするだけだから楽勝』とか思っていたが、上下左右の壁に移動可能という仕様の中で、(見た目は上下左右同じ)立方体のCUBEとは異なり、上下左右のあるバイクの場合は自分がどの壁を走っているのか意識しないといけない、と言うことが分かり以外と苦戦する。

 

また例によってアセットのスクリプトを解析して改修するより、自作したほうが保守性も含めて最善という結論に至り、結局アセットに付属する素材以外は一から作成し直すことに決定。もうこの時点で『楽勝』の文字がなくなる。

 

■2018年9月
障害物の動きを音楽に合わせると面白いかも、と思い立ち、音楽と同期させるUnityのアセット『Koreographer』を購入


『Koreographer』のユーザガイドを翻訳したり、サンプルソースを解析したり、実際に組み込んでみたりと『Koreographer』の調査に一ヶ月費やす。

 

■2018年10月
それまでのエンドレス(終わりのない)ゲーム仕様から、ステージクリア方式の仕様に変更する。


それに伴って、ステージクリアの指標となる「ゴール」の設置や、ステージクリア後の演出について製作する。また、ステージ選択ウィンドウやメッセージウィンドウなどのUI周りの処理も製作する。

 

■2018年11月
当初の予定では11月頃リリース予定だったものの、全く無理な状況だったので年内リリース予定に切り替える。


ここら辺から実機での動作確認を始めるが、性能が追いつかずにその対応に頭を痛める

 

■2018年12月
メニュー画面やオープニング、エンディングシーンの製作が完了。

後はゲーム本編の各ステージを製作すればいい、と言う状況になるが、構想的には全30ステージを予定していたりして年末年始の休みを全て使っても終えることができなかった。

 

■2019年1月
ステージ数を20ステージに変更、だって終わらないから。
ステージの製作に追われながら、かつ性能対策も終わりが見えなくて絶望感が漂う。


リリース目標を2月末に変更、毎度スケジュール管理が甘いと反省するが、だって終わらないんだもん。

 

■2019年2月
Andorid版が完成。実機でのアルファ版テストも色々ありながらも完了。


勢いに乗ってiOS版の製作に取り掛かり「Android版とiOS版を同時にリリース!!」とか目標を立てる。

 

案の定、終わらない。

 

■2019年3月(~現在)
急に思い立って終了ボタン機能を付けてみるが、iPhoneで動作が安定しなくて結局廃止したり、複数解像度でメニュー画面が崩れないようにする対応をしたり右往左往しながらiOS版をAppStoreに申請する⇒見事リジェクト、現在に至る

 

 

まとめ

当初は3~4ヶ月ぐらいの見積もりだったんですが、結局は完成まで8ヶ月ぐらい掛かってますね。
前作で作った資産を使ってCDの工数は減ったのですが、性能対策やらアセットの調査に時間が掛かった印象です。
まぁ、仕様書を作らずに行き当たりばったりで作業しているのが一番の原因でしょうが。

 

とりあえずiOS版がAppStoreに並らんで多くの人に遊んでもらえるよう、後一歩がんばろうと思います。

 

 

 

【Unity】Android版からiOS版へ移植するまでのTips

iOS版テスト中

そういえば芥川賞作家の平野啓一郎センセイが突然、『お笑い芸人とはどうあるべきか』みたいなことを呟き始めたのを見て、流石にお顔がバカリズムに似ているだけあって文学だけでなく『芸人論』にも深い見識をお持ちなのだなぁと、感心したり、しなかったり、しなかったりしながら今日も「Dull Things No Life」の製作に励んでいるわけですが、ようやくiOS版でも実機のアルファテストを進めることが出来るようになりました。

 

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AndroidよりもiOSの方がメモリ管理には厳しいという印象があるのですが、今のところ順調に進んでいます。後はメモリ管理より厳しいAppleStoreの審査まで進捗が滞りなく完了してくれることを祈るばかりです。

 

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Android版からiOS版へ

「Dull Things No Life」の開発環境としてはWindowsPCで開発しているので、まず先にAndroid版を開発し、その完成版をiOS版へ変換するという手順になっています。

 

ただ、Unityで製作したアプリをiPhone等の実機で動かすための手順としては

  1. UnityプロジェクトのプラットフォームをiOSに切り替える
  2. Unityでビルドし、Xcodeプロジェクトを生成する
  3. Xcodeで2.生成したプロジェクトをビルドして実機(iPhone等)で動作させる

となります。

 

このためiOS版の開発を行う場合は、どうしてもXcodeが動作する環境(=iOSが動作する環境)が必要なので、今回の場合は

  1. Windows上で作成したUnityのプロジェクトをiOS版へSwitch Platform
  2. それをMacBookの方に丸ごとコピー
  3. iOS版のUnityでプロジェクトをオープン⇒ビルドして、Xcodeプロジェクトを生成する

という手順で開発を行っていました。

 

ただ、その作業の中で色々な問題が発生して対処に追われたので、備忘録も兼ねて記事にしたいと思います。

 

諸問題と対処法

■問題1:iOS Build Supportをインストールしてなかった

Unityはマルチプラットフォームに対応しているのでAndroid版からiOS版へ変換は「Build Settings」の「Switch Platform」で一発で出来のでそこまでは非常に簡単です。(時間は掛かるけど)

 

もちろんiOS版へ変換するには事前に「iOS Build Support」のパッケージがインストールされていることが必須なのですが、今回、そのパッケージをUnityインストール時にすっかり入れ忘れていました

 

■対処1:Unityインストールバッチを再度実行

Unityインストールバッチを再度実行し(Unityはアンインストールしない)、インストールモジュールを選択するウィンドウで「iOS Build Support」のみを選べば追加でインストール可能です。

 

■問題2:ビルドボタンが押せない

上記の対処でプラットフォームの切り替えは行えたのですが、今度はUnityのビルド画面でビルドボタンがグレーアウトされて押せない、表示されているエラーを見てみるとGraphinsAPIの設定がおかしいようで。。。

 

■対処2:Auto Graphics APIの設定を見直す
Android版からiOS版へ変換するとビルドに必要な情報(アプリアイコンや、CompanyNameや、ProductName等)はそのまま残っているので特に変更する必要はないのですが、Graphics APIの設定が「Metal」のみとなっている場合はあります。

(iOS12からOpenGL ESが非推奨になった所為?)

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とりあえずこのままではビルドが進まないので、「Other Settings」の「Auto Graphics API」のチェックを外して「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれているか確認⇒
「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれていない場合は「+」を押して追加します。

 

■問題3:ビルドエラーが発生してXcodeプロジェクトが生成されない 

今回の場合、上記の対処を行った後にビルドボタンを押すと、ビルドエラーとなり肝心のXcodeプロジェクトが生成されない事態に。試行錯誤を繰り返してやっと以下の結論に達しました。

 

■対処3:Windowsのプロジェクトを丸ごとコピーしない
前述のようにWindows上で作成したプロジェクトをMacBookの方に丸ごとコピーして、iOS版のUnityでプロジェクトをオープン⇒ビルドしていたのですが、そうするとビルドに不要なファイル、ディレクトリが含まれたままでエラーとなるようです。

 

なので、プロジェクトを丸ごとコピーするのではなく「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダ、「Temp」フォルダを削除した「Library」フォルダをコピーして、シーンファイルをクリック⇒プロジェクトを再構築することでビルドエラーは発生しなくなりました。

 

ちなみに「Library」フォルダをコピーしたのは、ゲーム内で「TimeLine」と「Cinemachine」を使っており、その定義が「Library」フォルダ内に含まれているからです。

「TimeLine」や「Cinemachine」を使っていない場合は「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダのみのコピーで大丈夫だと思います。

 

まとめ

  • 「iOS Build Support」をインストールし忘れていたら、Unityのインストールバッチを再度実行して「iOS Build Support」のみを選択する
  • ビルド前に「Auto Graphics API」のチェックを外して「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれているかチェックする
  • Windowsで作成したUnityのプロジェクトをMac側にコピーするときは「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダのみ(場合によっては「Library」フォルダ(Tempフォルダを除く))をコピーする

 

今回はXcodeプロジェクト生成までに発生した問題について記載しました。
それ以後の作業で発生した問題についてはいずれ記事にしたいと思います。

 

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