上手く廻らない期間
私だけかもしれませんが年に数回、物事が上手く廻らない期間というものがあり、どうも最近はその期間に突入したようで、風邪気味で体調が優れないとか、仕事で想定外のバグが発覚したとか、応援しているサッカーチームが負けたとか、お気に入りの店員がいるコーヒーショップが閉店するとか、文学界のバカリズム(主に顔)が台湾の脱線事故で嬉しそうとか、小規模ながら欝になりそうなことばかりが続いてテンションが上がらないのですが、かと言って他にやることもないのでシコシコとゲーム製作を続けています。
ScriptableObject
そんな愚痴はさておいて、UnityにはScriptableObjectなるデータ格納用のオブジェクトが用意されています。
主にゲーム内で使用する静的なパラメータ(キャラクターの初期ステータス、表示メッセージ用のテキストデータ等)をアセット化していろいろな場面で参照することを目的に使用します。
まぁ、参照用のパラメータとするするだけなら、定数クラスを作ってそこにまとめてもいいし、CSVやJSON等のファイルにしてもいいし、何ならGameObjectを使っても構いません。
ただ、ScriptableObjectを使用するとメモリの節約になり、高速でデータにアクセスできる、などの利点があります。
これらは以下のkan.kikuchiさんのブログに詳しく纏められていますので参照してください。
Scene間でデータを共有する
私も最初は「ScriptableObjectとか良く分からんからGameObjectに保持して参照すればええやろ」的に考えて、ScriptableObjectは使っていなかったのですが、ゲーム製作の途中、Scene間でデータを受け渡す必要がでてきて、色々悩んだ挙句、ScriptableObjectを使うことにしました。
UnityでScene間でデータを共有する方法は主に次の3つあります
- static変数でやり取りする
- データを持つGameObjectを破壊せず(DontDestroyOnLoad)に保持する
- PlayerPrefsのようなセーブ機能を使う
このうち、1の方法を説明すると、クラスのメンバ変数をpublic staticで宣言して、getter関数で他から参照する方法です。
設定側(シーンAで設定)
public class SceneScriptA : MonoBehaviour { public static int score = 0; // getter public static int getScore() { return score; } }
参照側(シーンBで参照)
public class SceneScriptB : MonoBehaviour { int b; void DispFunction () { b = SceneScriptA.getScore (); } }
勿論このままでも使用可能なのですが、うら干物さんのブログでこの方法を応用して、ScriptableObjectをstaticのInstance化して使用する方法が紹介されていました。
ScriptableObjectは使用する際に、Inspectorからアタッチするか、ResourceLoadで読み込む処理が必要だったのですが、上記ブログで紹介されているParameterTableのスクリプトを使用すると、全てParameterTable.Instance経由でScriptableObjectに定義したパラメータの参照・更新が可能になります。
(ソースの転記はしません、あしからず)
勿論、前述のようにstatic宣言しているのでScene間を跨いでデータを使用することもできるし、更新することもできます。
ただ、ブログ内でも触れられていますが、ScriptableObjectクラスにはパラメータのみ記述し、取得用のstaticクラスを別に作成し、そちらから参照・更新する方がScriptableObjectの正しい使い方なのかもしません。
他人の褌で・・・
他人の褌で相撲を取るような記事で申し訳ないのですが、私のような面倒くさがり屋には最適な方法だったので紹介してみました。
ただ今回の方法はゲーム実行中の間だけ保持され、ゲーム終了後に全データが初期値に戻ってしまうことに注意が必要です。
永続的なデータで保持したい場合はPlayerPrefsのようなセーブ機能を使う方法をとる必要があります。
私はEasySaveを使ってParameterTableの中身をファイルに保持するようにしています。ここら辺の話は別の機会に記事にしようと思っています。
以上です。