原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】UnityAdsを導入したらビルドエラーになった話

令和

新年度が始まると同時に5月に改元される元号が発表され『令和』に決まりました。

元号が変わるということで、少し閉塞感が漂う現代社会も心機一転、大きく変わりそうな予感がしますが、個人的な生活の範疇では低めに漂う停滞感から抜け出せる予感が全くしません。

 

というもの、前回の記事で書いたようにGoogleのAdMobから突然のアカウント停止の処置をくらい、併せてAdSenseのアカウントも停止、Adwordsに出稿した広告も表示回数が思うように伸びないとか、ここ最近のGoogleとは相性最悪だったり、贔屓のサッカーチームは全然勝てないし、気晴らしに買ったSekiroはまぼろしお蝶に殺されてばっかりだし、もう一生分の『死』という字を見た気がする。

 

そんな感じで色んなことに足元を取られてばっかりな日々なのですが、とりあえず足掻くだけ足掻こうと、リリースしたばかりの"Dull Things No Life"をIndie Game Festival 2019に応募することにしました。

 

indiegamesshowcase.withgoogle.com

トップ20に選ばれた場合はGooglePlayで取り上げてもらえるので大きな宣伝になります。またゲーム開発者として大きな箔がつきますし自信にもなるので、まるで首無しの霧に足を捕らえられたかのような現状を打破する大きなきっかけになると思うのです。

 

まぁ、今年に入ってGoogleさんからは鞭ばかりを味合わされているので、ここら辺できっと美味しい飴をもらえるに違いありません。(とはいえ。去年も応募してダメだったけど・・・)
とはいえ、"Dull Things No Life"がその名前を刻むことを期待して応募したいともいます。

 

なので宣伝

ビートを感じて走れ!飛べ!音楽と融合した新感覚アクションゲーム"Dull Things No Life"

 

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Android版:「Dull Things No Life」をGoogle Playで

iOS版:「Dull Things No Life」をApp Storeで

 

Indie Game Festival 2019に向けて新しいギミック(障害物)と新ステージを追加予定です。簡単操作で何時間でも遊べるゲームとなっていますので、是非、ダウンロードしてください。

 

ここから本編

で、GoogleAdMobのアカウントが停止となっているので、現在はアプリ内広告をUnityAdsに変更したバージョンがリリースされています。

 

UnityAdsはUnityが提供する広告表示用のSDKでUnity2018ではパッケージとして既に組み込まれているので、AdMob等のほかの広告ユニットと比べて非常に導入が簡単です。

 

Unity2018以降からUnityで開発を始めた方はUnity メニューの「Window>Services」にある「ADS」をONにして、スクリプトで名前空間「using UnityEngine.Advertisements」を記載すれば、広告表示に必要な処理を組み込むことができます。

 

PCでのデバッグPlayでテスト広告も表示可能なので、広告表示後のスキップもしくは完了時の処理などもPC上で確認することができて導入がスムーズに行えます。

 

baba-s.hatenablog.com

 私も最初は上のリンクの導入手順を読んで「めっちゃ簡単じゃん!」と喜んでいたのですが、ただ、これはUnity2018以降からUnityで開発を始めた方に限った話だったり、そうでなかったり・・・・

 

ビルドエラー

まず、手順どおり「Services」の「ADS」をONにして、スクリプトに「using UnityEngine.Advertisements」を記載。
UnityAdsのAPIを使って広告表示の処理を組んで・・・あれ?

 

(;´・ω・)API(Show等)が認識されない・・・

 

VisualStadio上で「Advertisement.Show」とか書いても赤線が引かれてエラーとなりました。手順的には間違ってないはずですが、設定を何度も見直してUnityの再起動とか繰り返しても一向に改善されない。


仕方ないのでアレコレとネットを調べていると、こんな記事が
「UnityAdsのSDKが認識されない場合は、アセットストアから再度インポートする」

 

(・`ω´・)おお、なるほど!

 

早速アセットストアから「Unity Monetization 3.0.3」というアセットを探してインポート

 

(`・ω・)!!、やった!認識した!!

 

UnityAdsのAPIに引かれていた赤線が消えて、UnityAdsの処理を加えることができました。あとはビルドして実機で確認すれば・・・

 

Unity『ビルドエラーやで!!』
・・・(゚Д゚)ハァ?

 

さて、なにが問題だったのでしょう?

 

 ライブラリが重複

色々調べた結果、原因は、「Asset StoreからインポートしたUnityAds」と「Unity2018ですでに内包しているUnityAds」で、「UnityAds.framework」が重複している、でした。

 

UnityAdsのSDKは現在PackageManagerからバージョン確認やアップデートを行うことができます。そして、その中身はAssetウィンドを確認するとPackage配下に格納されているのがわかります。

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一方、Asset StoreからインポートしたUnityAdsは、
Assets > Plugins > iOSとAssets > Plugins > Android
の方に入っていました。

なので、PulginフォルダにUnityAdsのSDKはばっさりと削除するとビルドエラーもなくなりました。

 

つまり、Unity2018でUnityAdsのAPIが認識されない場合の正しい対処法としては

  • アセットストアからUnityAdsのSDKをインポートしない
  • PackageManagerからADSを選択、「Install」を押して改めてインポート

となるみたいです。

 

Unityもバージョンアップを繰り返してその仕様が大きく変わっているので、問題が発生して対処法がネットに載っているとしても、その情報がいつの情報なのか十分に注意して参考にする必要がありますね。

 

 

【Unity】GoogleAdMobにアカウントを停止された話

最初に宣伝

先日、「Dull Things No Life」というラン&ジャンプゲームをリリースしました。

 

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ランゲームながらリズムゲームの要素を取り入れた操作感で遊ぶことができる、音ゲー好きの方にも楽しんでいただけるゲームとなっています。

 

■Android版

bit.ly

■iOS版

apple.co

是非、ダウンロードして遊んでください。

 

そして突然、広告が表示されなくなった

で、アプリをリリースして実際にそのアプリがストアに掲載されいるのを確認すると、それまで色々な苦労はあっても、ちょっとした達成感というか、「ああ、頑張って良かったな」とか「これで一息つけるな」みたいな安堵感を味わうものなんですが、私の日ごろの行いの報いなのか、どうもそう物事は上手く運ばないみたいで、突発的に問題が発生。

 

( ,,`・ ω´・)あれ?広告が表示されない・・・

 

そう、リリースして一週間後、急にアプリ(Dull Things No Life)内の広告が表示されない状態になりました。

 

Dull Things No Lifeではコンティニュー時に動画広告(リワード広告)、メニュー画面に戻る際に全面広告(インタースティシャル広告)を表示しているのですが、それらが一切表示されない。昨日までは問題なく表示できていたはずなのに、それが今日になると突然何をやっても表示されません。

 

最初は「(携帯の)通信速度が遅いのかな?」とかのん気に考えていたのですが、いくら時間がたっても解消されないので疑問に思い、GoogleAdMobのページにログインして設定を確認しようとすると・・・

 

(;´・ω・)ログインできへん・・・

 

慌ててメールを確認すると、GoogleAdMobチームからこんなメールが届いてました。

 

このたびお客様のAdMobアカウントにおいて不正な操作が検出されました。そのため・・・

 

あ~・・・30日間のアカウント停止、だそうです。それに加えて

 

アカウント停止は一時的な措置であり、異議を申し立てることはできません。

 

一切の異議を受け付けないそうです。
つまり、これから30日間は絶対に広告が表示されない状態続く、ということ。

 

(ノ>_<)ノ ≡●ヤッテランネー

 

 広告停止となった原因

GoogleAdMobチームからこんなメールによると

 

テストモードでないAdMob広告をお客様ご自身でタップされていることが確認できました。

 

とのこと、AdSenseプログラムポリシーによれば、開発者が自分のアプリ内で表示されている広告をクリックするのは、クリック数を作為的に増やす行為とみなされポリシー違反となるようです。

 

私自身は広告をクリックした覚えはなかったのですが、アプリのアルファテストが終わった後も宣伝用にプレイ動画を撮るために正式リリース版で遊んでいたので、その最中に誤ってクリックしていたのかもしれません。
または、インタースティシャル広告で表示されている「広告を閉じる」系のボタンは押していたので、そちらのほうが問題になったのかもしれません。

 

どちらにせよGoogleAdMobを利用する以上はポリシーに従うのは当然で、私に非があるのは分かるのですが、とはいえ一切の警告なく、突然の停止されるとこっちはお手上げです。

 

アカウントが停止されると広告収益も入ってこなくなるので、収益分を見込んでGoogleAdwordsに広告出稿するような宣伝手段も取れなくなりました。

 

これからの対応

アカウント停止が解除されるのを待っていても仕方ないので、今週に入ってから広告ユニットをUnityAdsに変更したバージョンをリリースしました。

 

が、こちらも何故か上手く広告が表示されません。。。うーん。。。。

 

なので色々調査が必要なのですが、なにせ早急に対処しないと広告出稿できる費用が尽きてしまうので(広告収入が入らないから)、結局ダウンロード数が伸びずじまいになってしまいそうでとても怖いです。

 

ゲーム開発者にとって収益があがらないことよりも、自分が作ったアプリが人目に触れることなく消えていく事が一番悲しいことですし。

 

また、広告ユニットをUnityAdsに変更する際にもビルドエラーやら色々トラブルがあったのですが、それはまた別の機会に記事にしたいと思います。

 

【unity】スプライトマスクを使ってみよう:Dull Things No Life編

リリースしました!!

先週はAppleStore審査にリジェクトという憂き目にあって絶望の淵に立っていたのですが、その審査もなんとか通過することができて、苦節8ヶ月、「Dull Things No Life」がようやく、やっと、Android版、iOS版ともにリリースとなりました!!ワー、パチパチ、、

 

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「Dull Things No Life」は所謂ラン&ジャンプゲームですが単純なランゲームではなく、リズムゲームの要素を取り入れた操作感で遊ぶことができる、音ゲー好きの方にも楽しんでいただけるゲームとなっていますので、是非、ダウンロードして遊んでください(しかも無料!広告は表示されるけど)

 

・タイトル画面

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・プロモーション動画

youtu.be

 

Android版:

bit.ly


iOS版:

apple.co

 

タイトル画面の話

で、上のタイトル画面ですが、アプリを起動して即、画像の状態になるわけではなくて、最初は白線で「Dull Things No Life」とのみ書かれた画面から徐々に変化して、色付きのタイトルロゴへが完成する演出となっています。

 

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実はこれは全てスプライトマスクを使用して実装しています。

スプライトマスクとは何ぞや、という方は以下の記事を参照してください。

 

www.karvan1230.com

スプライトマスク

スプライトマスクが普通のイメージのマスクと異なる点は

  • 切り抜きの範囲をマスクの内側か、外側か、指定できる
  • マスクの子オブジェクトにする必要がない
  • その代わり全てのスプライトマスクの影響を受ける

等が挙げられます。

 

その中で特出すべき点は「切り抜き範囲をマスクの内側か、外側か、指定できる」という性質で、これを上手く使うと面白い演出を作ることができます。

「Dull Things No Life」タイトル画面の白線タイトルが浮かび上がってくる演出は、まずマスクを二枚用意して、その下のスプライト(タイトル文字)に「Visible Outside Mask」(=マスク外を表示)を設定

 

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あとは二枚のマスクを徐々に引き上げていけば、何もない空間から徐々に文字が現れる演出を作ることができます。

 

以後の動きも二枚のマスクとスプライトの内外表示設定を使い分け、同じ要領で作っているので、どんなふうに作っているのか想像してみてください。

 

もう1回宣伝

そんな感じで色々と細かい演出にも力を入れて作っているので、是非、ぜひ、ダウンロードして遊んでみてください!!!

 

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【雑記】『Dull Things No Life』製作振り返り

リジェクト中。。。

ストアリリースに向けて『Dull Things No Life』についての紹介ページを作りました。
自機の操作方法やゲーム中に登場する障害物についてこのブログの中で取り上げたものを纏めています。

 

www.karvan1230.com

 

後はストアに掲載するだけなのですが、なにせAppStoreの申請がリジェクトされたので未だに人目に触れることが出来ません。

 

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リジェクト理由を見るとメニュー画面の機能でリジェクトされていて、ゲーム本編の審査までは辿り着いていない思われるので、たとえ今回のリジェクトの指摘を修正してもゲーム本編のアレやらコレやらでさらにリジェクとされそう、ということは、これはいつになれば申請が通るのか全く目処が立たない、もしかするとリリースを断念せざるを得ないかもしれない、とか前作(『Cutie Circuit』)での失敗を思い返して弱気なことを言いたくなる状況なのですが、ここは弱気女子退部届けな気持ちで(男子だけど)もうひと踏ん張りしたいと思います。

 

製作振り返り

リジェクト中とはいえ、ゲーム本編に対してやるべきことはもう殆どないので、今回は備忘録も兼ねて『Dull Things No Life』の製作過程を振り返ってみたいと思います。

 

■2018年7月末
前作『Cutie Circuit』のiOS版リリースを目指すもAppStore審査の壁、かつアプリ容量制限の壁に阻まれてあえなく断念。Android版のダウンロード数も微々たるものだったので、これにパワーを使うよりは次の作品の製作に取り掛かるほうが得策だと考えて、次回作の構想を練り始める。

 

■2018年8月初旬
Unityの完成プロジェクトに『SpeedBox』というアセットを見つける。

https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/116513

 

購入してみると単純なエンドレスランゲームだけど面白い。『これは自機のBOX(CUBE)をバイクとかに変更するだけでリリースまでいけるかも』とか前作と同じような甘い考えで次回作に決定する。

 

■2018年8月中旬~下旬
『自機をBOXからバイクにするだけだから楽勝』とか思っていたが、上下左右の壁に移動可能という仕様の中で、(見た目は上下左右同じ)立方体のCUBEとは異なり、上下左右のあるバイクの場合は自分がどの壁を走っているのか意識しないといけない、と言うことが分かり以外と苦戦する。

 

また例によってアセットのスクリプトを解析して改修するより、自作したほうが保守性も含めて最善という結論に至り、結局アセットに付属する素材以外は一から作成し直すことに決定。もうこの時点で『楽勝』の文字がなくなる。

 

■2018年9月
障害物の動きを音楽に合わせると面白いかも、と思い立ち、音楽と同期させるUnityのアセット『Koreographer』を購入


『Koreographer』のユーザガイドを翻訳したり、サンプルソースを解析したり、実際に組み込んでみたりと『Koreographer』の調査に一ヶ月費やす。

 

■2018年10月
それまでのエンドレス(終わりのない)ゲーム仕様から、ステージクリア方式の仕様に変更する。


それに伴って、ステージクリアの指標となる「ゴール」の設置や、ステージクリア後の演出について製作する。また、ステージ選択ウィンドウやメッセージウィンドウなどのUI周りの処理も製作する。

 

■2018年11月
当初の予定では11月頃リリース予定だったものの、全く無理な状況だったので年内リリース予定に切り替える。


ここら辺から実機での動作確認を始めるが、性能が追いつかずにその対応に頭を痛める

 

■2018年12月
メニュー画面やオープニング、エンディングシーンの製作が完了。

後はゲーム本編の各ステージを製作すればいい、と言う状況になるが、構想的には全30ステージを予定していたりして年末年始の休みを全て使っても終えることができなかった。

 

■2019年1月
ステージ数を20ステージに変更、だって終わらないから。
ステージの製作に追われながら、かつ性能対策も終わりが見えなくて絶望感が漂う。


リリース目標を2月末に変更、毎度スケジュール管理が甘いと反省するが、だって終わらないんだもん。

 

■2019年2月
Andorid版が完成。実機でのアルファ版テストも色々ありながらも完了。


勢いに乗ってiOS版の製作に取り掛かり「Android版とiOS版を同時にリリース!!」とか目標を立てる。

 

案の定、終わらない。

 

■2019年3月(~現在)
急に思い立って終了ボタン機能を付けてみるが、iPhoneで動作が安定しなくて結局廃止したり、複数解像度でメニュー画面が崩れないようにする対応をしたり右往左往しながらiOS版をAppStoreに申請する⇒見事リジェクト、現在に至る

 

 

まとめ

当初は3~4ヶ月ぐらいの見積もりだったんですが、結局は完成まで8ヶ月ぐらい掛かってますね。
前作で作った資産を使ってCDの工数は減ったのですが、性能対策やらアセットの調査に時間が掛かった印象です。
まぁ、仕様書を作らずに行き当たりばったりで作業しているのが一番の原因でしょうが。

 

とりあえずiOS版がAppStoreに並らんで多くの人に遊んでもらえるよう、後一歩がんばろうと思います。

 

 

 

【Unity】Android版からiOS版へ移植するまでのTips

iOS版テスト中

そういえば芥川賞作家の平野啓一郎センセイが突然、『お笑い芸人とはどうあるべきか』みたいなことを呟き始めたのを見て、流石にお顔がバカリズムに似ているだけあって文学だけでなく『芸人論』にも深い見識をお持ちなのだなぁと、感心したり、しなかったり、しなかったりしながら今日も「Dull Things No Life」の製作に励んでいるわけですが、ようやくiOS版でも実機のアルファテストを進めることが出来るようになりました。

 

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AndroidよりもiOSの方がメモリ管理には厳しいという印象があるのですが、今のところ順調に進んでいます。後はメモリ管理より厳しいAppleStoreの審査まで進捗が滞りなく完了してくれることを祈るばかりです。

 

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Android版からiOS版へ

「Dull Things No Life」の開発環境としてはWindowsPCで開発しているので、まず先にAndroid版を開発し、その完成版をiOS版へ変換するという手順になっています。

 

ただ、Unityで製作したアプリをiPhone等の実機で動かすための手順としては

  1. UnityプロジェクトのプラットフォームをiOSに切り替える
  2. Unityでビルドし、Xcodeプロジェクトを生成する
  3. Xcodeで2.生成したプロジェクトをビルドして実機(iPhone等)で動作させる

となります。

 

このためiOS版の開発を行う場合は、どうしてもXcodeが動作する環境(=iOSが動作する環境)が必要なので、今回の場合は

  1. Windows上で作成したUnityのプロジェクトをiOS版へSwitch Platform
  2. それをMacBookの方に丸ごとコピー
  3. iOS版のUnityでプロジェクトをオープン⇒ビルドして、Xcodeプロジェクトを生成する

という手順で開発を行っていました。

 

ただ、その作業の中で色々な問題が発生して対処に追われたので、備忘録も兼ねて記事にしたいと思います。

 

諸問題と対処法

■問題1:iOS Build Supportをインストールしてなかった

Unityはマルチプラットフォームに対応しているのでAndroid版からiOS版へ変換は「Build Settings」の「Switch Platform」で一発で出来のでそこまでは非常に簡単です。(時間は掛かるけど)

 

もちろんiOS版へ変換するには事前に「iOS Build Support」のパッケージがインストールされていることが必須なのですが、今回、そのパッケージをUnityインストール時にすっかり入れ忘れていました

 

■対処1:Unityインストールバッチを再度実行

Unityインストールバッチを再度実行し(Unityはアンインストールしない)、インストールモジュールを選択するウィンドウで「iOS Build Support」のみを選べば追加でインストール可能です。

 

■問題2:ビルドボタンが押せない

上記の対処でプラットフォームの切り替えは行えたのですが、今度はUnityのビルド画面でビルドボタンがグレーアウトされて押せない、表示されているエラーを見てみるとGraphinsAPIの設定がおかしいようで。。。

 

■対処2:Auto Graphics APIの設定を見直す
Android版からiOS版へ変換するとビルドに必要な情報(アプリアイコンや、CompanyNameや、ProductName等)はそのまま残っているので特に変更する必要はないのですが、Graphics APIの設定が「Metal」のみとなっている場合はあります。

(iOS12からOpenGL ESが非推奨になった所為?)

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とりあえずこのままではビルドが進まないので、「Other Settings」の「Auto Graphics API」のチェックを外して「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれているか確認⇒
「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれていない場合は「+」を押して追加します。

 

■問題3:ビルドエラーが発生してXcodeプロジェクトが生成されない 

今回の場合、上記の対処を行った後にビルドボタンを押すと、ビルドエラーとなり肝心のXcodeプロジェクトが生成されない事態に。試行錯誤を繰り返してやっと以下の結論に達しました。

 

■対処3:Windowsのプロジェクトを丸ごとコピーしない
前述のようにWindows上で作成したプロジェクトをMacBookの方に丸ごとコピーして、iOS版のUnityでプロジェクトをオープン⇒ビルドしていたのですが、そうするとビルドに不要なファイル、ディレクトリが含まれたままでエラーとなるようです。

 

なので、プロジェクトを丸ごとコピーするのではなく「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダ、「Temp」フォルダを削除した「Library」フォルダをコピーして、シーンファイルをクリック⇒プロジェクトを再構築することでビルドエラーは発生しなくなりました。

 

ちなみに「Library」フォルダをコピーしたのは、ゲーム内で「TimeLine」と「Cinemachine」を使っており、その定義が「Library」フォルダ内に含まれているからです。

「TimeLine」や「Cinemachine」を使っていない場合は「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダのみのコピーで大丈夫だと思います。

 

まとめ

  • 「iOS Build Support」をインストールし忘れていたら、Unityのインストールバッチを再度実行して「iOS Build Support」のみを選択する
  • ビルド前に「Auto Graphics API」のチェックを外して「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれているかチェックする
  • Windowsで作成したUnityのプロジェクトをMac側にコピーするときは「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダのみ(場合によっては「Library」フォルダ(Tempフォルダを除く))をコピーする

 

今回はXcodeプロジェクト生成までに発生した問題について記載しました。
それ以後の作業で発生した問題についてはいずれ記事にしたいと思います。

 

【Unity】アセット『Easy Mobile』を使ってAdmob広告を実装

デザインを変えた

第二弾アプリをリリースするにあたって気分を一新しようと、当ブログのデザインを変えてみました。


まぁこのブログの読者の方々は定期的に訪れてくださる方よりも、Google検索で何かしらのキーワードに引っかかってここに流れ着いた可哀想な方々が大多数なので気づかない、ってかどうでもいい、とは思うのですが、一応お知らせまで。

 

後、気づかないうちにAdsenseの審査に通ってた。今月は800円ぐらいもらえます。有難うございます。

 

Android版アルファテスト完了

前回の記事で大騒ぎしていた問題が以外にアッサリと片付いたので「Dull Things No Life」のAndroid版についてはアルファテストの完了までこぎつけました。

 

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後は少しパラメータを調整して正式リリースするだけなのですが、本来の予定より大幅に遅延したし、特に予約トップ10とか利用してリリース日を予告してるわけでもないし、別にリリースを待ち望んでいる民意があるわけでもないし、「民意」って言葉を頻繁に使うやつらは胡散臭いし、で、もうここまできたらiOS版と同時にリリースしようとの結論に至ったので、現在はiOS版の製作に注力しています。

 

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iOS版はAndroid版と中身は変わらないのでビルドと実機による動作確認だけ、とは思っていますが、なにせGooglePlayとは異なりAppleStoreへアプリを掲載するには厳しい審査を通らないといけないので、リジェクとされたらどうしよう、と今からビクビクしています。リジェク理由とか英語でくるんでしょ?Google先生フル活用しないといけない。。。

 

なんとか審査が通りますように・・・

 

広告を手軽に実装したい

さて、今日のモバイルゲームには、広告、課金処理、通知から共有および評価システムまで、さまざまな「事実上の標準」機能があります。
これらはゲーム本編とはあまり関係のない機能なのですが、とはいえ、DL数を増やしたり、マネタイズのことを考えると、ゲーム本編の開発と同じぐらい注力して実装する必要があります。

 

まぁ、Google先生に尋ねてみればこれらの処理について詳しく紹介している記事を数多く見つけることができるので、
それらを参考にしながら処理を組み込んでいくことは、ゲーム開発を出来るぐらいのスキルがあれば難しくないことだと思います。

 

だが、しかし・・・

f:id:Karvan:20190225211014p:plain面倒くさい

 

いくらそれほど難しくないとはいえ、コードもそこそこ書かないといけないし、ゲーム本編を開発する時ほどの時間を掛けたくないも事実です。

 

そんなこんなを考慮して機能統合系のアセット『Easy Mobile』を使うことにしました。
(まぁ、前回の記事で紹介したGDPR対応の機能も含まれている、という事も理由になっていますが) 

assetstore.unity.com

事前準備

アセットを使って手軽に、とはいえAdMobへの申し込みやらアプリの登録やらの作業は避けて通れないので、アセットを組み込む前に以下の準備は事前に行う必要があります。

 

・AdMob に申し込む

 AdMobに登録が済んでいない場合は申し込みをします。 

support.google.com

・アプリIDを確認する

  1. https://apps.admob.comから AdMob アカウントにログイン
  2. サイドバーから [アプリ] ⇒[アプリを追加] を選択
  3. アプリを既に公開している場合は[検索]して追加、未公開の場合はアプリ名とプラットフォームを入力して追加
  4. サイドバーで [アプリ] ⇒[アプリの設定] でアプリIDを確認

 

・広告を作成

  1. https://apps.admob.comから AdMob アカウントにログイン
  2. サイドバーで [広告ユニット] ⇒[広告ユニットを追加] を選択
  3. 作成したい広告を選んで広告ユニットを作成
  4. 「広告ユニット」 ⇒「作成した広告ユニット名」を選択

 

詳細はAdMobヘルプを参照してください。

 

EasyMobileでの設定

最初にEasyMobile側で広告(Advertising)のモジュールを有効にする必要があります。

[Window]> [Easy Mobile]> [Settings]に移動してから、[Advertising]タブの右側にあるトグルをクリックして、モジュールを有効化します。

 

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次に[Advertising]の項目をクリックすると設定画面に遷移します。
ここでAdmobのSDKが未だインポートされていない場合は、その旨のメッセージが出ているので[Download Google Mobile Ads Plugin]ボタンをクリックしてプラグインをダウンロード⇒インポートしてください。

 

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AdmobのSDKがインポートされると以下のような画面になるので、アプリIDと広告IDを入力します。その他の項目はデフォルトのままでも問題ありません。

 

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『Easy Mobile』では複数の広告ネットワークに対応しているので、デフォルトで表示する広告ネットワークを設定します。
今回の場合は全てAdmobで問題ありませんが、広告タイプごとに異なるネットワークを使用し、プラットフォームごとに選択を変えることができます。

 

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また、『Easy Mobile』では広告の可用性を定期的にチェックし、広告が読み込まれていないか消費されている場合は読み込みを実行してくれます。
Auto-Ad Loading欄にその設定があるのですが、特にデフォルトのままで変更する必要はないです。

 

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ここまで設定したら後はスクリプトでの実装になります。

 

スクリプトでの実装(リワード広告)

リワード広告を表示する方法では、広告が既に読み込まれている必要があります。
そのため、表示する前に広告の掲載状況を確認する必要があります。
準備完了を確認して広告を表示する処理はこんな感じ

 

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RewardsAdCompletedイベントは、リワード広告が完了するたびに発生します。
このイベントを発生後に広告を見たことに対してユーザーに報酬を与えます。
それ以外の場合はRewardedAdSkippedイベントが発生します。
実装例はこんな感じになります。

 

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これで広告(リワード広告)の実装は完了です。

 

手順をまとめると

  1. アプリID、広告IDを確認する
  2. EasyMobileのウィンドウにアプリID、広告IDを設定する
  3. EasyMobileのAPIを使って広告表示を実装する

 

広告の実装だけで言うと、EasyMobileを使わなかった場合の工数もあまり変わらない気がしますが、定期的に広告の読み込みを実行してくれる機能と、複数の広告ネットワークが使える機能はそこそこ有効なのかな、とは思います。

 

『Easy Mobile』では広告以外にもGDPRへの対応、課金や通知処理、ゲーム画面からGIFを作るなどの機能も含まれているので、それらも実装したい方には工数を省く手助けとなると思います。

 

【Unity】GDPR対応と状況報告

状況報告

本来の予定なら今回の記事を更新するタイミングで、現在製作中のアプリ「Dull Things No Life」のAndroid版に関して「Google Playにリリースしました!」とお知らせを掲載するはずだったのですが、後述する問題により今のところアルファ版リリースで進捗が留まっています。

 

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一般公開直前のこのタイミングで進捗が止まってしまうのは予想外で非常に残念で仕方ありませんが、ずっと頭を抱えているだけでは事が進まないので何とか問題を解決できるように努力していきたいと思います。

(追記:解決しました^_^;)

 

とはいえ宣伝

首を垂れてばかりいても仕方ないのでアプリの宣伝をします。

おちこんだりもしたけれど、私はげんきです。

「Dull Things No Life」で登場する障害物についての紹介。

 

Ascii

BGMに合わせて立体化した文字が現れます。

スライディング動作で回避してください。

出現するタイミングは毎回同じなので、慣れてくれば簡単にかわせます。

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Window

MontorBikeが近づくと窓の一部が壊れるので、その壊れた隙間を狙ってジャンプしてください。
どこが壊れるかは毎回ランダムなので、じっくりと観察する必要があります。

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Net

前回紹介したShutterとは逆で、初期状態では通路がネットで閉じられています。しかしMontorBikeが近づくとその一部が消滅するので、その空いた空間を通って進みます。

半回転しながら避けていくイメージです。

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Circle

これは名前だけの紹介です。どんな障害物なのかは実際のPlayで確かめてください。

 

障害物の紹介は今回で最後です。
ここまで載せた情報は正式リリースまでに一つのページに纏めたいと思います。

 

で、ここからが本編

 

EU一般データ保護規則(GDPR)対応

昨年、スマホ用アプリの開発者の間で騒がれていたので知っている方も多いと思いますが、現在EUでは一般データ保護規則(GDPR)とやらが施行されており、EU諸国で単純に広告を埋め込んだアプリを展開する事はNGとなっています。

 

よって広告表示有りのアプリをEU諸国にも配布しようと思えばGDPR対応が必須となるわけですが、元来面倒くさがり屋で不勉強な性質なので、やらなきゃいけないとは分かってはいるものの、対応が後回し後回しとなっていました。まるで夏休み最終日に宿題を終わらせようとする小学生みたいに。

 

現在GDPR対応についてGoogle先生に尋ねてみると、対応内容が詳細に書かれた記事がアチコチに発見できます。個人的には以下の記事が非常に参考になりました。アプリの広告にAdMobのみを使っている方はその記事の内容で十分対応可能だと思います。

 

qiita.com

ざっくりと概要だけ

GDPR対応の手順につい細かく書き出すと長くなるので、ざっくり纏めると以下のようになります。(AdMobを使っている場合)

 

AdMob側の対応

  1. https://apps.admob.com からAdMob アカウントにログイン
  2. [ブロックの管理] > [EU ユーザーの同意]の順にクリック
  3. 表示される「EU ユーザーの同意」ページで、広告技術プロバイダの選択で「広告技術プロバイダのカスタム グループ」を選び、Googleだけが選択されていることを確認
  4. 「変更を保存」を押す

 

アプリ側の対応

  1. ユーザの居住地をチェックし欧州経済地域(EEA)地域かどうか判定する
  2. 欧州経済地域(EEA)地域の場合、Personalized対象となる広告を表示してよいかの同意を取る。(EEA地域以外の場合は以後の処理は不要です)
  3. 広告を表示する(リクエストする)際に、Personalized対象広告に対しての同意情報を反映させる
  4. ユーザがいつでも同意を変更or取り消しできるようにする

 

コレだけ見ると特に難しいことをする必要はないみたいです。

 

アプリ側の対応は自力でスクリプトを組む必要がありますが、私は以下のアセットを使って実装しました。

 

assetstore.unity.com

アセットを使う決め手となったのはアセット内にあるデモ用のダイアログの処理がほぼそのまま使える事で、「同意をしますか?同意した場合は・・・」みたいな文章もそのままでよかったので非常に手間が省けたと思います。

 

f:id:Karvan:20190219223506p:plain

こんな感じのダイアログ、文章がほぼそのまま使えます。

同意情報はPlayerPrefsに保存され、再度ダイアログを開くとPlayerPrefsから同意情報がロードされてダイアログに反映されます。

 

GDPR対応に頭を悩ませている方は一度検討されてはどうでしょうか?

 

 

 

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