原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】unity1week用のゲーム開発に頓挫した事を反省する

セールストーク

車の定期点検のためにディーラーに行ったら二時間以上新車のセールストークを聞かせられた皆さんこんにちは。勝手に見積とか計算しだすし、いい加減疲れました。

 

反省しよう

以前から取り上げていますがunity1weekが開催中です。(現在、評価期間中)

unityroom.com

前回の記事で「unity1Weekは遅刻投稿が可能なので何か投稿するかも・・」的なことを書いていましたが、今回のunity1week向けゲームは見事に頓挫しました。ごめんなさい。

先週から寝る間を惜しまない程度に頑張って開発を進めていたのですが、ボリューム的に評価期間中までの完成が怪しくなってきたのと、後述する問題があり今回は投稿を断念することにしました。

今までは遅刻はするものの、完成には何とかたどり着いてリリースすることが出来ていたので、このような結果になったことは非常に口惜しいです。

 

作っていたもの

今回のお題が「そろえる」という事で、安直ですがパズルゲーム的なゲームを作成していました。

画面左の箱庭の中で白抜きになっている箇所を、画面右に並んだカードを選び重ねていくことで箱庭を完成させる、というゲームです。

カードに表示されている画像は回転することができるので、それで向きを揃えて箱庭の奥側から順にカードを重ねていく(揃えていく)というルール。

構想の段階ではそれなりにゲームとして成り立つかなぁと思い、1,2ステージ作ってみたのですが、実際に遊んでみると問題点ばかり目立って解決法が見つかりませんでした。

 

問題点

■その1:不正解の状態が分かりづらい

前述のように、このゲームでは箱庭の奥側から順にカードを重ねていきます。当然順番が違うと不正解となるのですが、選択したカードが正解の位置より奥側に配置された場合、白抜きの部分が手前に来るため、選択したカードの画像は見えなくなってしまいます。

この状態になるとユーザ的には選んだカードが消えてしまうように見え、不正解であることが非常に分かりづらいです。

ルール(選んだカードが奥に隠れている事)を理解すれば不正解の状態である事はわかるかと思うのですが、初めて遊ぶユーザは戸惑うばかりで楽しくないでしょう。

 

また、逆にカードの位置は正解でも向きが異なる場合、こちらはこちらで正解なのか不正解なのか分かりづらいです。

絵が揃っていないことは分かると思いますが、かと言って正解のように見えなくもない、ユーザが即時に「位置は正解で向きを変えればよい」と判断できないのでユーザビリティが非常に低い状態だと思います。

 

■その2:操作方法が理解しにくい

このゲームの操作順は

  1. 右のカードの中からカードを選択する
  2. カードの絵の向きを箱庭の白抜き部分と合わせる
  3. Setボタンを押して箱庭側に設置する

で、選択したカードの位置か向きが不正解の場合は

  1. 箱庭からカードを取り出す
  2. 右側のカードに映像が戻るので、再びカードを選択する
  3. カードの絵の向きを合わせる

という手順を行います。

箱庭にカードが設置されると左のBoxに番号が下から順に表示され、カードを取り出すときにはこの番号のBoxをクリックします。
文字に起こすと手順が理解できるかもしれませんが、実際に遊んでみると何をどうすればよいのかパッと分からないと思います。

特に箱庭に設置したカードを元に戻す操作、箱庭横のBoxとカードが連結していると理解するのは難しいですよね。

 

一応、画面中に操作方法を表示したのですが、

これでも・・・うーん、という感じ。

 

■その3:「奥側」の見極めが難しい

箱庭の「奥側」から埋める、というルールですが、最奥や最前の場所は分かってもその中間の部分は見極めが難しく、右の並んだカードの中でどれが2番目に「奥」なのか箱庭側に設置してみないと判別がつきません。これはユーザの方はアンフェアだと感じるのではないでしょうか。

 

以上のような問題点があり、たとえパズルを解いても達成感よりもストレスの方が大きいのではないか、面白さを感じてもらえないのではないか、と判断して今回の開発の打ち切りを決断しました。

 

何が原因なのか

私の場合、unity1weekではその時に作りたいゲームをお題に沿うようにアレンジして作っていくのですが、今回は「そろえる」というお題に引っ張られて「作りたいもの」と「お題」の摺り合わせが上手くいきませんでした。

「作りたいもの」とは前回のブログで紹介したようなちょっと不思議な映像を使ったゲームで、見た目に珍しいもの、目新しいもの、ばかりに意識が行き過ぎて、ゲームとしての楽しさや快適さ、ユーザに感じてもらう達成感、爽快感についての熟考が怠っていたと思います。

今回は残念な結果になりましたが、次の機会があればまたチャレンジしてみようと思います。

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