原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】メッシュに沿ってパーティクルを放出する

よもやよもやだ

先週は月曜日もお休みして4連休だったので今話題の鬼滅の刃の映画を観に行ったら本編より先にドラえもんの予告編で泣きそうになった皆さんこんにちは。なんならポケモンの予告編でも泣きそうになった。

 

まるで橋田壽賀子ドラマのようにキャラクターが一から十まで状況と心情を事細かく説明することで誰にでもわかりやすくなっており、それに(性格的に)完全無欠の主人公と涙を誘うストーリーが相まって、子供から老人まで人気のあるコンテンツになっているのだと思いました。

一昔前のジャンプなら善逸のようなキャラクター(普段弱くて覚醒すると強い)を主人公に据えそうなのに、どこまでも真っすぐで優しい炭治郎を主人公としたのは英断だったと思います。

 

メッシュパーティクルエミッター

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Unityではパーティクルを放出するモジュールの形状(Shape)を幾つか選択することが出来ます。

その中でMesh/Mesh Renderer/Skinned Mesh Rendererを選択すると指定した3Dモデルの周囲からパーティクルが放出されるようになります。

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これはゲーム内ではキャラクターの周りで発せられるオーラや武器のエンチャントを表現する手法として使われることが多く、その様な目的用のアセットも販売されています。

 

 

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剣のモデルを使用したアセット

今回はこれを利用してなにか面白い演出とならないか試行錯誤したお話。

 

消えるモデル

3Dモデルの周囲からパーティクルが放出できるという事はモデルの周りに速度が0のパーティクルを大量に放出すればパーティクルがモデル表面を覆うため、パーティクルだけでモデルの形状を表すことが出来そうです。その状態でパーティクルを停止すれば雲が消えるような感じでモデルが消えて見えるのではないか、そう思ったわけです。

早速、下のモデルに対してパーティクルを放出してみます。

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実行!

 

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 ん~・・・モデルの後ろからパーティクルが放出しているように見える。

 どうやら3Dモデルのシェーダによってはパーティクルより後に描画されることがあるみたい。

描画順はRender Queueによって指定できますが、現在のシェーダでは変更できないのでこれをUnlitに変更

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実行!

 

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おぉ、なんかキモくていい感じ!

 

さらにもう一つ同じようなShapeにマスクのメッシュをしてしたパーティクルを用意して、そちらにはGravity Modifierで重力が影響するようにします
これを表面を覆うパーティクルの停止と同時に開始→数秒後に停止を行うと・・・

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霧散するって感じになりました。

 

利用する

折角作ったので現在制作中の脱出ゲームの中で使ってみることにしました。

 

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結構面白い演出になったのではないかと思います。

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