原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】使われないuGUIはCanvasごと非アクティブにした方が良い?

腰痛い

基本的に休日ニートな人間なので、休みの日は部屋に閉じこもることが多いのですが、先日は地元でADAM atのライブがあったので重たい腰を上げて参戦してきました。

 

www.jvcmusic.co.jp

ADAM atはピアノ・インストゥルメンタル・ユニットでCDショップなどではジャズ系に分類されることが多いのですが、ジャズスウィングの横ノリというよりはロックな縦ノリ曲が中心で、ライブではヘドバンするような曲も演奏されます。その所為かMCでは『ジャズなのにジャズ系のフェスに呼ばれない』とぼやいてました(笑)

 

実は、現在製作中の「Dull Things No Life」はADAM atの「共鳴ディストラクション」という曲を聴いた時のイメージがベースになっています。ゲーム画面のデザイン中はずっと聴いてたし。

 

なので、早々にチケット取りウキウキしながら参戦してきたのですが、結果腰が痛い。

なにせ前述のように激しい曲が中心で、ライブ中はほぼずっと飛び跳ねていたので、そりゃ腰を痛めるわ、って感じ。座っても立っても腰が痛い。

 

まぁ、ライブが楽しかったからいいけど

 

性能対策に頭が痛い

そんな感じで痛めた体を庇いながらもゲーム製作は進んでいくのですが、前々回の記事で報告したメニューウィンドウを実際のゲームSceneに取り込んでみたら、実機での動作がまたモッタリするような感じに何度目だ。

 

スマホ向けゲームを作るうえでは避けて通れない性能対策に頭を痛めながらStatisticsを確認すると、確かにBatch数が常時130オーバーな状態になっている。んー、これはいかん。

 

f:id:Karvan:20181113211319p:plain

 

メニューウィンドウを追加する前だとBatch数は100を切っていたので、これは明らかに追加したメニューウィンドウの所為だと分かります。


まぁ確かに、実行前のゲーム画面はこんな感じでゴチャゴチャしているし、起動後はマスクによって非表示状態になっているだけなので、いくら見えないとはいってもBatch数は軽減されないのかもしれない。

 

f:id:Karvan:20181113211421p:plain

(テキスト部分は分かりやすいように文字を入れています)

 

uGUIに関する性能対策

uGUI周りの性能対策について広く知られているのは

  • SpriteをAtras化する
  • 動くUIと動かないUIでCanvasを分ける

等があります。詳しくは下記リンクを参照してください

 

siguma-sig.hatenablog.com

「Dull Things No Life」でも同様の対策を行っていて、Canvasも通常(動かない)UI、メニュー系UI、メッセージ系UI、トランジッション系UIで別々のCanvasに分けています。

Canvasが増える分、SetPassが増える=Batch数が増える、ことは覚悟していたのですがここまで増えるとは予想外でした。

 

とはいえ、今更同じCanvasに纏めるのは馬鹿らしいし、違うところで負荷が増えることになるので対策にはならない。
なので試しに、マスクによって非表示状態になっている時はCanvasごと非アクティブにしてみようと思ったわけです。

 

で、結果として・・・

f:id:Karvan:20181113211833p:plain

おお、見事にBatch数が減っている!

 

んー・・・使われないGUIはCanvasごと非アクティブにしたほうが性能的にはいいのかな?

 

 

 

 

 

 

 

・・・とか思ったのですが、ここでまた別の問題が発生、はぁー、頭痛い・・・詳細は次回の記事で

 

 

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