原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】unity1weekの進捗報告

三寒四温

正に早春といった季節で毎日の気温の寒暖差に戸惑うより先に、unity1weekの開催ペースに戸惑いを隠せない皆さんこんにちは。

今回も私は参加予定ですが、きっといつものようにドット絵ガチ勢がランキング上位を占めると思うので、評価は気にせず完成することを目標にしたいと思います。まぁ、ランキング云々言う前に閲覧数が全く伸びないのを何とかしないといけないのですが。

 

今回のお題

今回は『回』がお題です。Twitter等を拝見するとお題の意味から連想して色々なゲームを発案されているようですが、私の場合はお題からゲーム案を練るのでなく、その時に作りたいゲームをお題に合わせて試行版として作っているので、今回も前々から構想していたゲーム案をお題に沿うように修正しながら作っています。

 

今回はこんなパズルゲーム

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パズルの形をお題の文字の形に合わせています。

 

現在の進捗

上の動画はお試しとして作ったものなので、実際の作品としては手を付けたばかりです。今日現在(2/23)ではオープニングの場面がやっとできたところ。

 

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これだけでも丸々一日掛かりました。明日からは平日なので果たして期限内にできるかどうか・・・(毎度言っている気もするけど、きっと気のせい)

 

 

 

【Unity】アセット紹介:高速描画アセットLinefyを使って線を引く

バレンタイン中止

今年も自主的にバレンタインが中止だった皆さんこんにちは。近頃では男性の言動で女性が不快に思う事はモラルの問題でなく人権問題として取り上げられるので女性に経済的な負担を強いるバレンタインなんて当然中止です。そのうち満員電車で女性に席を譲らないと差別主義者で糾弾される社会になると思います。怖い、怖い。

 

ゲームクリエータズラボ

去年末に話題となった『講談社ゲームクリエータズラボ』ですが、ついに第一期のメンバーが決定したようです。

daysneo.com

私は残念ながら一次選考で落ちてしまったのですが、こうしたインディゲーム開発者に対する支援企画が立ち上がる事は良い傾向だと思います。

どうやら二期メンバーを今年の秋ごろに募集するらしいのでそれまでに叡智を蓄えておきたいと思います。

 

一線を引く

Twitterで「~に抗議します」「~を求めます」系のハッシュタグをつけて投稿する人には一線を引くために距離を開けますが、Unityでゲーム画面上に一線を引くためにはLineRendererを主に使用します。

私も以前このブログでLineRendererを使った線描画についての記事を書いています。

www.karvan1230.com

まぁ単純に線を描画するなら上の記事でも書いたようにLineRendererで事足りるのですが、完全に個別の線を複数個描画したい場合はLineRendererを持つゲームオブジェクトを描画したい線の数だけ用意する必要があったり、線にTextureを適用したり色をつけたりする場合は個別にMaterialを用意する必要があったりと、使う場面によっては面倒くさい事があります。

なので最近、使い勝手の良さそうな描画系のアセットを購入しました。

上のリンクの概要欄に記載があるようにGPUを使用してLine等の描画を行うらしく

  • 割り当てがゼロの高速動的描画
  • CPU使用率がゼロの最速の静的描画
  • モバイル、WebGLを含むクロスプラットフォームに対応、レンダリングパイプラインに依存しない

等々が主な機能として書かれています。

 

使ってみよう

Linefyで線を描画する場合はLineRendererと異なり、線ごとにゲームオブジェクトを用意する必要はありません

スクリプト内でLinesクラスを生成し、描画する各線(Lineクラス)に始点、終点等の必要な情報を設定した後に、Drawメソッドをコールするだけです。

ただし、DrawメソッドはUpdate、FixedUpdate等で毎フレームコールする必要があります

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上のソースを実行すると

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こんな感じに線が引けます。

各線(Lineクラス)には始点、終点の色や幅を設定することができ、Textureも適用することもできます。(Materialは必要なし)

 

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始点と終点で色や幅を変えた例

 

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Textureを適用した例

 

多角形の線を描画する場合はPolylinesを使用します。多角形を構成する頂点の数と頂点の位置を指定するのはLineRendererと同じです。

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上のソースを実行した結果

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こんな感じ、polylineのisClosedプロパティをtrueに設定すると上のように閉じた図形となります。ここら辺はLineRendererと同じですね。

Polylinesも同様にDrawメソッドを毎フレームコールする必要があります。ちょっと面倒くさいなぁ、と思うかもしれませんが、考えようによってはリアルタイムに線の形状を変えられるという事なので、例えば下のようにオブジェクトの動きを追ってリアルタイムに線を描画する事も簡単にできます。

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他にもパラメータを変えて多角形を随時更新するとか、

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もうちょっと凝った使い方が知りたい場合は、サンプルシーンとしてグラフの描画やボールの軌跡描画を実装した使用例が内包されているので参考になると思います。

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その他の機能

Linefyでは線描画以外にもSpriteをDotsとして扱うことが出来たり

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ポリゴンメッシュ(Polygonal Meshes)を生成することが出来ます。

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何かと有用っぽいので今度のunity1weekで使ってみようと構想中。。。せっかく買ったし。

【雑記】窓シェーダーは良いぞ

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猫の関節

unityのアセットストアから可愛い猫のモデルを購入したので

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VeryAnimationで座った状態のアニメーションを作ろうしたら見事に土日が潰れた皆さんこんにちは。

だって、座った状態の猫の関節がどうなってるとか知らんし、写真を見ても毛に埋もれて分からんし、危うく正座した猫を作るところでした。

 

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しっぽのアニメーションがぎこちないですが、これが限界です。後ろ足の方も少し違和感がありますが、これで勘弁してください

 

窓シェーダー

限られた範囲内でしかオブジェクトを描画しないシェーダーはこれまでも何度か利用させてもらっています。

 

styly.cc

上のリンクで公開しているシェーダーの利点としてはマスクするオブジェクトと窓となるオブジェクトの対が複数個定義できることで、たとえばAというオブジェクトはaという窓を覗かないと表示できない、Bというオブジェクトはbという窓を覗かないと表示できない、という処理が簡単に実現できます。

つまり、これを利用することで「複数の窓を覗いた時、それぞれ見えるものが異なる」というギミックを作成することができます。

 

下の動画だとボックス型の各面にそれぞれ別のマスク値を設定しており、各面から見えるオブジェクトが異なっています。

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デメリットとしてはマスクするオブジェクトには必ずこのシェーダを適用しなければならない(他のシェーダと併用できない)という点にありますが、これはもう割り切るしかありません。

 

使用例

現在、製作中のゲームではパスコードのヒントを示すギミックとして使用しています。

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他にもいろいろな場面で使えそうです。ホラー的な演出にも合うかも

 

【雑記】脱出ゲーム進捗報告

読み方

みんな大好き"DOTween"の読み方が『ドゥ・トゥイーン 』じゃなくて『ドットゥイーン 』だと知ってショックを受けている皆さんこんにちは。いや、私はこれからもドゥ・トゥイーンと呼ぶけども。

 

前々回の記事で青木とと氏の演出処理についてアレコレ私見で書いたら、まさかのご本人にレスを頂いてビックリするやら恐縮するやらで、申し訳ない気持ちにでいっぱいになりました。人の創作物について許可を取らずに詮索する(記事にする)のはご法度ですね、反省します。

 

新ステージ

さて、去年から引き続き製作中の3D脱出ゲームですが、これまで館の中から脱出するゲームと言いながら殆ど廊下が舞台となるステージばかりだったのですが、ここに来てようやく部屋らしい部屋が出来上がりました。

 

ドン!

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きっとこれを見た方は『ありがちでシンプルな部屋だなぁ』とか思われるでしょう。しかしこれでも作成するのに2~3週間かかりました。

 まず、部屋の中に何を配置するかで悩む。書斎をイメージしているので机と椅子を置くことは決まっているけど、それだけだとスカスカで監獄みたいになっちゃうので棚を置いたり、暖炉を置いたり、カーペットを敷いたり・・・と、部屋の空間を埋めるのに一苦労。

さらにインテリアをどうするかで悩む。リアルな自宅の部屋は壁にポスターも張ってないシンプルな部屋なのでインテリアとか全然知らない。とはいえ、棚の上に何もないのは寂しいし、壁に何もないのは殺風景、何より手抜きに見える。

 

普段、RPGやAVGをプレイしているとこういった『普通の部屋』の家具やインテリアやらに注目することなんてないのですが、作る側に周ってみると何気ない場所でも作り手の手間がかかっているんだなぁ、という事を実感します。

今回作った部屋でも奥の棚に並んだ家電製品とかキャンドルランプ等々も何を置けば良いか、デザインはどうする、か相当頭を悩ませた結果の成果物です。まぁ、プレイされる方が注目することはないと思いますが。

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新パズル

脱出ゲームなので当然ながら新しいパズルを配置しています。

今回はこの部屋に入る前に一つ

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部屋の中に一つ、作成しました。

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これで完成というわけではなくて、この部屋ではトランプがギミックとして登場しますが、現在想定しているストーリー上ではトランプは絡んでこないので、ちょっとストーリーを変更する必要があったり、また、他にもパズルを設置する予定ですが未だ手つかずだったりと、アレコレと作業が残っています。

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未完成のパズル

 

悩み事

講談社のゲームラボに落選した時も漏らしたのですが、テストプレイをしてれる第三者がいないことが最近の大きな悩み事です。

製作の方はもう中盤辺りに来ているのですが、テストプレイヤー(デバッガーではない)がいないので、プレイヤーがこちらの狙い通りに動いてくれるかどうか、パズルのレベルデザインが適正か(難しすぎないか)等の客観的な評価が全く見えない状態です。
他のインディゲーム開発者はどうしているのでしょうかね?どこかのサイトやSNSで募集しているのでしょうか?

 

このゲームの序盤部分をunityroomに公開していますが、ありがたい事に批判的なコメントは書き込まれていません。

ただ、こういった開発者コミュニティのコメント欄には当たり障りのない内容が書かれる事が多く、プレイ上の問題点が指摘される事はあまりないので客観的な評価は見えないままです。

Twitterで募集してみようかなぁ、応募なさそうだけど。

 

【Unity】アセット紹介:Minimalist - Lowpoly Flat/Gradient Shader

窓の外に

会社で自席から見える街頭のディスプレイ広告にラピュタの廉価版みたいなアニメ映画のCMが延々と流れていてうんざりな皆さんこんにちは。もう三週間ぐらいずっと同じCMが流れている。よっぽどお金があるんですね。

 

アバターアイコン変更

このブログを立ち上げてからずっと使用していたアバターアイコンを変更しました。イラストとか描けないので作成中のゲームのスクリーンショットを加工して仕上げました。

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アイコンが変わっただけなのですが、なんだか『気分一新』した心持になれますね。

 

色付けシェーダー

テクスチャを必要とせずに3Dモデルに色付けることが出来る色付けシェーダーは、私のようなBlender等を使ってオリジナルな3Dモデルを作ることができない開発者にはありがたいアセットです。

 

Unityのアセットストアにはこのようなシェーダーが数々売られていますが、つい最近、その中でも評判がよさそうな色付けシェーダーを購入しました。

assetstore.unity.com

 

使い方は他の色付けシェーダーと同様、3Dモデルの上下左右前後それぞれの面に色を付けていく形になります。

このシェーダーでは各面の方向をグローバル座標を基準とするか、ローカル座標を基準とするかでシェーダーを使い分ける必要があります

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Standardがグローバル座標基準、LocalSpaceがローカル座標基準です。

グローバル座標を基準とした場合、上の動画のように回転するオブジェクトに適用すると、各方向から光を当てられたような表現となりますが、ローカル座標を基準とした場合は回転しても指定された色の位置は変わりません。

 

各六面すべての面に色を指定する必要がない場合はColor Correctionオプションでオブジェクト全体に色を設定することもできます。

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ただこのオプションはStandardシェーダーのEmissionのように、オブジェクトがその色を発光してるような指定となるので、Custom Shadingで各面に指定された色はこのオプションで指定された色の影響を受けることになります。

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 独自のオプション

上記の内容は他の色付けシェーダーでも同様の機能かと思うのですが、このシェーダーでは以下のような表現も指定することが出来ます。

 

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残念ながらOutlineの指定ができませんが、ShadowやFadeについてはかなり使い勝手が良いかと思います。Shadowは色を指定できるし。

 

また、特徴的なのはAO(ambient occlusion)の指定が行えることで、3DモデルにライトマップをBakeしたテクスチャがあればそれを使ってモデルに陰影をつけることが出来ます。

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色付けシェーダーは基本的に各面にグラデーションを掛けて立体感をだしますが、このAOが指定できるとさらに立体的な表現をすることができます。

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ローポリ系のゲームを作る場合にはかなり有用なシェーダではないでしょうか。

 

【Unity】TextMeshProでクリックされた文字列を取得する

緊急事態宣言

もはやコロナ慣れしてしまって緊急事態宣言だと言われても呑気に街へ出かけている皆さんこんにちは。私の住んでいる福岡県でも宣言が出されましたが、私は未だに在宅勤務にならず朝夕の通勤電車に乗っています。何故だろう?そりゃ罰則規定も考慮されますわ、ってかテレワーク推奨しない企業にも罰則つけて欲しい。

 

作り手として

微力ながらもゲームクリエータを志しているので、unityroomに投稿されているような個人製作のゲームを目にすると、純粋にゲームを楽しんだり、発想の意外さに驚嘆したりする前に、「このエフェクトは自作なのかな?アセットなのかな?」とか「この処理はどうやって作っているんだろう?」とか作り手としての目線でゲームを読み解こうとします。

無論、気になった部分全てを分析できるわけないのですが、「こうやっているかな?」とアレコレ夢想したり実際に作ってみたりするのは、勉強になるし楽しい作業です。

 

つい先日のunity1weekでも青木とと氏の「夢の中で、あなたと」というゲームについて非常に興味を惹かれました。

unityroom.com

テキスト形式の脱出ゲームとのことで、ゲーム画面には状況を説明するテキスト文だけが表示されます。

ユーザがテキスト文中のキーワードをクリックすると、そのキーワードが欄外に抽出されて後の場面でそれ文言をアイテムとして使用することができます。例えば 

「僕は机の引き出しからカッターナイフを取り出した」

という文章の"カッターナイフ"という部分をクリックすると、"カッターナイフ"というワードが取り出されて欄外に表示されます。その後に

「ガムテープで蓋をされた段ボールを見つけた」

という文章が表示されたら、先ほどの"カッターナイフ"を"段ボール"の上にドラッグすると

「カッターナイフで段ボールを開けると中にはドアの鍵が入っていた」

という文章が表示され、場面が展開していきます。ちょっと文章では伝わりにくいと思うので、上のリンクから是非プレイしてみてください。

 

とてもユニークなゲームシステムでunity1weekでも総合7位を勝ち取っているのですが、私的にはテキスト文中から一部ワードを切り出して欄外へ出す方法が非常に気になる。ってか私もアレやってみたい、作ってみたい!というわけで同じような事が出来ないか方法を探ってみました。

 

TextMeshProのLinkタグを利用する

TextMeshProではテキスト内にリッチテキストタグを使用することが出来ます。

 主にColorやSize等のタグでテキストのレイアウト、見た目を変更する際に利用されていると思うのですが、実はLinkタグを使ってハイパーリンクを張ることもできます

 ただし、ハイパーリンクを利用するにはスクリプトでクリックされた箇所のハイパーリンク(URL)を取得すしてApplication.OpenURL等でリンク先を表示する、という処理を作りこむ必要があります。

using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

[RequireComponent( typeof( TextMeshProUGUI ) )]
public class Example : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public void OnPointerClick( PointerEventData e )
    {
        TextMeshProUGUI text = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        Vector3 pos = Input.mousePosition;
        Camera camera = canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? null : canvas.worldCamera;
        int index = TMP_TextUtilities.FindIntersectingLink( text, pos, camera );

        if ( index == -1 ) return;

        // リンクを取得
        TMP_LinkInfo linkInfo = text.textInfo.linkInfo[ index ];
        string url = linkInfo.GetLinkID();
        
        // リンク先を表示
        Application.OpenURL( url );
    }
}

上記のスクリプトをTextMeshProのオブジェクトにアタッチして使用します。

注意事項としてTextMeshProがあるCanvasはRenderModeが「Screen Space - Camera」か「World Space」である必要があります

 

例えば

Clickで<link="https://www.karvan1230.com/">リンク</link>をとりだす

という文章について上記のスクリプトを利用すると、

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Linkタグで囲まれたテキスト部分(”リンク”)をクリックするとLinkタグに設定されたURLを取得することができます。

 

Linkタグは一文中に幾つも設定できるので、例えば以下のように

Clickで<link="https://www.karvan1230.com/">リンク</link>をとりだす。わからないので<link="https://www.google.co.jp/">Google</link>でしらべる。

と、複数のLinkタグが設定されている場合でも、それぞれに応じたURLを取得することができます。

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 つまり、これを利用すればテキスト文中からクリックされた箇所のワードを取り出して後の処理に利用することも可能だ、と言う事です。

 

クリック位置を取得する

先ほどの処理でクリックした文言を判定することが出来るので、後はそのワードを欄外へ移動すれば良いわけです。

移動用のTextMeshProをあらかじめ用意しておいて、それをクリックした位置から欄外へ移動させます。

 

uGUIでクリックした位置はRectTransformUtilityのScreenPointToLocalPointInRectangleを使うことでCanvas内のローカル位置を取得することができます。

 先ほどのOnPointerClick関数内に以下のコードを追加します。

 // クリック位置に対応するRectTransformのlocalPositionを計算する
 RectTransform rectTransform = canvas.GetComponent<RectTransform>
 var localPoint = Vector2.zero;
 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, pos, camera, out localPoint);

取得したlocalPointを移動用のTextMeshPro(のRectTranform)のlocalPositionに設定してDOTween等で移動を行います。

 

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こんな感じ。ちなみに上の動画ではクリックされたLinkタブの箇所にColorタブを追加して色を変更する処理も行っています。

 

IPointerClickHandlerとか今回始めて知りました。やっぱり賢者の方が作ったゲームは色々と勉強になりますね。

 

【Unity】複数のアニメーションをLayerを使ってブレンドする

大寒波

数年に一度の大寒波でこの三連休は一歩も外へ出ていない皆さんこんにちは。子供頃は雪が降ると大はしゃぎだったのに、大人になると憂鬱で仕方ないのは何故でしょう?

 

結果発表

unity1weekの評価期間も終わり、私の作品についても結果が発表されました。

相変わらず各指標が3点台という箸にも棒にも掛からぬ結果になったわけですが、振り返るともっと演出に力を入れたらよかったなぁとか、最初のステージをもっと簡素にしてボスを早めに登場するようにしたら良かったなぁとか、色々と反省点が思い浮かびます。

unity1weekのゲームを実況している方の配信を見たのですが、私のゲームに関しては、かなり簡単だと思っていた最初のステージすら苦戦しており、見せ場のボス戦にも到達できずじまいで終わっていました、こちらの意図通りに操作してもらう難しさを学びましたね。

 

unityroom.com

 

アニメーションを設定する

そんな今回の作品。いわゆるランゲームというやつで、キャラクターが走りながら敵を攻撃しゴールを目指す、という形式なのですが、自機となるキャラクターには「Cyber Girl」というアセットを使用しています。

assetstore.unity.com

このアセットを使用した理由は、unityroomに投稿されているゲームやtwitter等で目にする個人製作のゲームの殆どで主役となるキャラクターには女性が起用されていることに気づいたからです。

ゲーム制作者って圧倒的に男性が多いと思うのですがね、何故か主役が女性のゲームを作っている方が多い気がします。

理由は分かりませんがとりあえず需要があるのだろうと言う事で、元々制作中の脱出ゲームの為に購入していた「Cyber Girl」のモデルを自機とすることにしました。

 

しかし、このアセットはモデル単体のみが販売されているアセットなので、それだけではでくの坊のまま、当然ながら走るとか、攻撃するなんてアニメーションは自分で設定することになります。

 

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 アセットストアから購入した段階のモデル

 

なので、それらのアニメーションの方もアセットストアから購入しました。

プロモーションの動画を見ても滅茶苦茶カッコいい。

assetstore.unity.com

www.youtube.com

 

今回はこのアセットに梱包されている「走る」アニメーションと

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「攻撃」アニメーションを先程のCyberGirlのモデルに設定することにしました。

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動作をブレンドする

先程の3DモデルにはAnimation TypeとしてHumanoidが設定されているので、通常は設定したいアニメションをAnimtorで設定するだけで使用することが出来るのですが、今回の場合は「走りながら敵を攻撃」したいので「走る」動作と「攻撃」動作をブレンドする必要がありました。

 

こういった場合は「走る」動作をベースに「攻撃」動作を加算して作る方法があります。

まず、Animator ControllerのLayerを「走る」動作、「攻撃」動作それぞれで分けて設定します。

 

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 Base Layerに「走る」動作、Attack Layerに「攻撃」動作を設定します。

その後、Attack Layer側のBlendingに「Additive(加算)」を設定し、Weightで重みを設定します。

 

実際に動かしてみると・・・

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・・・ん~、なんか変。攻撃の動作に走っているときの姿勢が加わっているので前傾姿勢過ぎて攻撃している感がありません。

良く考えると「走る」動作に必要なのは「両足」だけなので、それ以外部分は「攻撃」動作させれば良いことに気づきます。

 

AvatarMask

こんな時はAvatarMaskを使って特定の箇所のボーンの動作を上書きするようにします。

 Avatar MaskはProjectタブで右クリック→Create→Avator Maskで作ることができます。

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Avator Maskでは四肢と頭、胴体それぞについてマスクするか設定できるので、今回は両足をマスクすることにします。

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Attack Layer側のBlendingに「Override(上書)」に変更し、Maskの項目に作成したAvator Maskを設定します。

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これで実行すると

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 それっぽい動作をさせることが出来ました。めでたしめでたし。

 

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