窓の外に
会社で自席から見える街頭のディスプレイ広告にラピュタの廉価版みたいなアニメ映画のCMが延々と流れていてうんざりな皆さんこんにちは。もう三週間ぐらいずっと同じCMが流れている。よっぽどお金があるんですね。
アバターアイコン変更
このブログを立ち上げてからずっと使用していたアバターアイコンを変更しました。イラストとか描けないので作成中のゲームのスクリーンショットを加工して仕上げました。
アイコンが変わっただけなのですが、なんだか『気分一新』した心持になれますね。
色付けシェーダー
テクスチャを必要とせずに3Dモデルに色付けることが出来る色付けシェーダーは、私のようなBlender等を使ってオリジナルな3Dモデルを作ることができない開発者にはありがたいアセットです。
Unityのアセットストアにはこのようなシェーダーが数々売られていますが、つい最近、その中でも評判がよさそうな色付けシェーダーを購入しました。
使い方は他の色付けシェーダーと同様、3Dモデルの上下左右前後それぞれの面に色を付けていく形になります。
このシェーダーでは各面の方向をグローバル座標を基準とするか、ローカル座標を基準とするかでシェーダーを使い分ける必要があります。
Standardがグローバル座標基準、LocalSpaceがローカル座標基準です。
グローバル座標を基準とした場合、上の動画のように回転するオブジェクトに適用すると、各方向から光を当てられたような表現となりますが、ローカル座標を基準とした場合は回転しても指定された色の位置は変わりません。
各六面すべての面に色を指定する必要がない場合はColor Correctionオプションでオブジェクト全体に色を設定することもできます。
ただこのオプションはStandardシェーダーのEmissionのように、オブジェクトがその色を発光してるような指定となるので、Custom Shadingで各面に指定された色はこのオプションで指定された色の影響を受けることになります。
独自のオプション
上記の内容は他の色付けシェーダーでも同様の機能かと思うのですが、このシェーダーでは以下のような表現も指定することが出来ます。
残念ながらOutlineの指定ができませんが、ShadowやFadeについてはかなり使い勝手が良いかと思います。Shadowは色を指定できるし。
また、特徴的なのはAO(ambient occlusion)の指定が行えることで、3DモデルにライトマップをBakeしたテクスチャがあればそれを使ってモデルに陰影をつけることが出来ます。
色付けシェーダーは基本的に各面にグラデーションを掛けて立体感をだしますが、このAOが指定できるとさらに立体的な表現をすることができます。
ローポリ系のゲームを作る場合にはかなり有用なシェーダではないでしょうか。