原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【ゲーム制作】Steamでストアページ開設のために必要な画像 -2026改訂版-

新年度

相変わらず新入社員の顔と名前が覚えられない短期記憶障害な皆さんこんにちは。毎年新人さんは入社後の挨拶を終えると新人研修として他の場所へ異動して、そのまま他の部署へ配属されるので全く覚えられません。あちらも私のことなんて認識してないので会社の飲み会とかで相席になったりしたら大変気まずい。

 

ストアページ開設

前回の記事でもお知らせしましたが、制作中のリズムゲーム「Under A Groove」のストアページを開設しました。

store.steampowered.com

発売は来年末予定なので当分先なのですが、幸運にも認知度を上げる機会に恵まれたので折角ならとページを開設した次第です。
ストアページを開設するのはこれで二回目なので以外と慣れた気分でいたのですが、いざ作業を始めてみると前回開設から3年も経っており、その間にSteamの仕様が変わっていてビックリ。
特にストアページ開設に必要な画像のサイズが悉く変わっていて、前回開設時に書いたストアページ開設の記事が役に立たない事が分かったので、今回は改めてストアページ開設のために必要な画像について解説したいと思います。

 

画像のアップロード

ストアページ開設のために必要な画像は大まかに分けて

  • ストアページに表示する画像:ストアアセット
  • ゲームのスクリーンショット:スクリーンショットアセット
  • ユーザ購入後のライブラリに表示する画像:ライブラリアセット
  • ショートカットアイコン画像

上記の種類別に画像を用意します。Steamの「ストアページの管理」の「グラフィックスアセット」タブからそれぞれの種類を選択して画像をアップロードします。

上の画像のアップロード領域に画像をドラッグすると画像サイズから種別が判定され、正しいカテゴリーに配置されます。

逆を言うと、それぞれの規定サイズが1pxでも違うと受け付けてくれないので、画像を作成する際には十分に確認の上、作成してください。

 

ストアアセット

Steamのストアページに掲載するために用意する画像のアセットです。

  • ヘッダーカプセル必須 920px × 430px

ストアページの右上に表示されるメイン画像。検索画面や日替わりスペシャル内などにも表示されます。
ゲームのタイトルロゴ以外の文章などがあるとページ開設時の審査で却下される理由になるので注意してください。

 

  • 小型カプセル必須 462px x 174px

ストアの検索結果画面や話題の新作のところに表示されます。
小さいので、ロゴがはっきりと見えるように作るのが最適です。

 

  • メインカプセル必須 1232px x 706px

Steamストアホームページ上部のメインカプセルに表示されます。
Steamを開いた時に一番最初に表示れる「注目&おすすめ」欄に表示されるようですが果たしてそんな扱いを受ける日が来るのかな?

 

  • 垂直カプセル必須 748px x 896px

季節のセールのフロントページやその他比較的新しいセールページの上部での表示に使用されます。
ヘッダカプセルと同様にゲームタイトル以外の文章は基本的にNGです。

 

  • スクリーンショット必須 最低5枚

ストアページで表示されるゲームのスクリーンショットです。サイズの指定はありませんが、最低5枚必要です。

スクリーンショットはスクリーンショットアセットからアップロードします。

 

ページ背景任意 1438px x 810px

ストアページの背景として表示される画像です。設定しない場合はスクリーンショットから選ばれるので無理に作成する必要はありません。

 

  • 予告動画任意

ストアページで表示する広告動画は「グラフィックアセット」ではなく「予告編」のタブからアップロードします。

解像度やデータ形式など細かい決まりがあるので確認して作成してください。

 

ライブラリアセット

ユーザ購入後にSteamクライアントのライブラリで表示される画像のアセットです。

  • ライブラリカプセル必須 600px x 900px

ライブラリ概観やコレクションに表示されます。こちらもゲームタイトル以外からの引用や文章が含まれていると審査に引っ掛かります

 

  • ライブラリヘッダー必須 920px x 430px

ライブラリの最近プレイなどで使用される画像です。必須とありますが設定されていない場合は、ストアアセットヘッダーカプセルが代用されます。

 

  • ライブラリヒーロー画像必須 3840px x 1240px

ライブラリのゲーム詳細ページの上部に表示される背景です。ライブラリロゴを上に表示する為の背景画像なので、当然ながらこの画像にテキストを入れることはできません。

とにかくサイズが大きくスクリーンショットでは賄えないので今回も生成AIのお世話になりました。

 

  • ライブラリロゴ必須 1280px x 720px 

前述のライブラリヒーロー画像の上に表示されるロゴです。ヒーロー画像と重ねるので透過画像である必要があります

 

ヒーロー画像とロゴ画像をアップロードすると配置ツールでロゴの位置を設定できるようになります。

 

ショートカットアイコン画像

デスクトップから起動する為のショートカットやSteamクライアント上のアップデートやダウンロード時のアイコンとして使用する画像はストアページの編集ではなく、ビルドとかキーの管理タブ等がある「Steamworks設定を編集」から行います。

「インストール」タブ内からアイコン画像をアップロードします。
256px x 256pxまたは512px x 512pxサイズのpng画像をアップロードすると各種サイズのアイコンが自動的に作成されます。

 

ライブラリのリストビューやSteamDeckの通知などに使用するアプリアイコンも同じタブからアップロードします。
こちらも184px x 184pxのJPG画像をアップロードすると各種サイズのアイコンが自動的に作成されます。



最後に

相変わらず種類が多く、サイズも異常に大きなものがあったりと準備が大変なので時間をかけて用意するようにしましょう。

これで数年後にまた規定サイズが変わったりしたら・・・頑張りましょう。

 

【Unity】UnityでC#のバージョン10,11を使いたい

ティッシュ配り

駅前でティッシュ配りをしているお姉さんが何故か自分の方にだけは寄ってこない気がする自虐気質な皆さんこんにちは。ここ最近の激しい寒暖差のせいか鼻風邪をこじらせているのでティシュは必需品なんですが、何故かそういう時に限ってティッシュ配りに出会わない。巡り合わせの悪さか避けられているのか分かりませんが、いくらでも頂くのでティッシュ下さい。

 

Steamストアページ

リリース時期はずっと先なんですが必要に迫られて急ごしらえですがSteamに制作中のリズムゲーム「Under A Groove」のストアページをオープンしました。

store.steampowered.com

良くも悪くもセルフパブリッシングで締め切りがないので気ままに作っていたのですが、近々大きな展示会に出展されることになったので、そのチャンスを逃がさぬようストアページを作成してみました。
相変わらずストア開設に必要な画像の数が多くて心が折れそうになりましたが、何とか用意することが出来て審査も一発で合格することが出来ました。ありがとうございます。

また、これに合わせてXのプロフィールの方も更新しています。

そちらにもストアページと同じティザー動画を上げているので、動画をご覧になりこのゲームが気になった方はウィッシュリストへの登録をお願いします。

 

UnityのC#バージョン

どこか風の噂でUnityの6.3 LTSからはC#のバージョン13以降も利用可能と聞いたので、C#12の記述式で新規クラスを作ってみるとVisual Studioのエディタ上に赤い線(=バグ)が表示されコンパイルできず。ん~、噂はあくまで噂だったのか・・・。

 

調べてみるとUnityの公式C#サポートは現在C# 9.0までとなっているらしくC#13どころか10や11も使えないらしい。
いや、正確にはUnityが使うC#コンパイラは既にC#11に対応したものになっているものの、デフォルトでC#9に抑えられているみたい。

しかしながら、C#の10や11には便利な機能があるので何とか使えないものかとネットを探ってみると、現状のUnity6.3でもC#の10,11を使う方法があったので今回はそのご紹介

 

コンパイラの設定

前述のようにUnityのC#コンパイラはデフォルトでC#9に抑えられているのでそれをC# 10もしくは11に設定する必要があります。
その為にはcsc.rspというファイルをAssetsフォルダの直下に作り

-langVersion:10

上記の内容を書き込みます。11の場合は「10」ではなく「preview」と記述します。

もしアセンブリ定義ファイル(.asmdef)を使ってコードを分けている場合、.asmdefがあるフォルダ毎に設定が必要なので、先ほどと同じ内容のcsc.rspファイルを.asmdefファイルと同じ場所に作成します。

 

コードエディタの設定

Visual StudioやVSCodeを使ってスクリプトの編集をしている場合、それらコードエディタに対してC#のバージョンを正しく指定しないとコードエディタ上でエラーとなってしまいます。
幸いにもこの作業を自動でやってくれるツール(CsprojModifier)が公開されているのでPackage Managerから取り入れて使うことが出来ます。

 

PackageManager を開いて「+ > Add package from git URL...」を押して

以下のURLを入力してInstallボタンを押します。

https://github.com/Cysharp/CsprojModifier.git?path=src/CsprojModifier/Assets/CsprojModifier

プロジェクト内に「CsprojModifier」がインストールされます。

 

次にUnityプロジェクトのルートフォルダに、LangVersion.propsという名前のファイルを作り、以下の内容を書き込みます。

<Project xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
    <PropertyGroup>
        <LangVersion>10</LangVersion>
    </PropertyGroup>
</Project>

11の場合はLangVersionタグには「11」と記述します

 

LangVersion.propsを作成したらUnityエディタで Project Settings > Editor > C# Project Modifier を開きます。

Additional project importsにて「+」ボタンを押して、パスに LangVersion.props と入力
.asmdefを使っている場合にはThe project to be added for Importの設定にすべてのアセンブリの.csprojファイル名をここに追加します。

設定が終わったら、ウィンドウの下にあるRegenerate project filesボタンを押して変更を反映させます。押下しても特にメッセージが出ないので不安になりますが一度押せばちゃんと反映されているので大丈夫です。

 

C# 10,11の機能

C# 10で使える機能についてはこちらの記事にまとめられています。

qiita.com個人的に便利だと思ったのはglobal usingが使用できることで、これを使用すると必要なusing設定がプロジェクト全体に有効となり各スクリプト毎に書き込む必要がなくなります。
例えばOdin Inspectorなどはどのスクリプトでも使用するのでGlobalImport.csなどを作って、そこに

global using Sirenix.OdinInspector;

と設定しておけば、スクリプトを作成するたびにusing設定を行うがなくなり手間が省けます。

C# 11の機能はこちらの記事が参考になります。

qiita.com

【Unity】プロジェクト内のアセットの名前を一括変換できるツール「Unity All Renamer」

送別会

「今月で退職される方に贈るプレゼントのカンパを募ります」のメッセージを返信期日を過ぎて読んだ薄情な皆さんこんにちは。ごめんなさい、色々あってメッセージを見落としてました。ああ、来週の送別会に出席するのが辛い。

 

出資金付きコンテスト

最近XのTLで「出資金(賞金)付きコンテスト」が減ったか増えたかの議論になってましたが、確かに他業種からゲーム参入という形での出資金付きコンテストは減った気がしますね。きっと出資してゲームを作っても利益にならなかったり、そもそもリリースまで至らないケースもあったりで継続して続けよう、という形にならなかったのでしょう。非常に残念ですが、そういった指摘を上げると「嫉妬してる」の一言で片づけられてしまうのが大変口惜しい。まぁ実力の世界ですからね。

 

色々と優しいゲーム

2年ぐらい前の展示会で試遊させてもらい、それ以降気になっていたゲームが最近リリースされたので早速購入して遊んでみました。

タイトルからゲーム内容が大体イメージできると思いますが、体からロープが伸びる「ロープくん」を操作して、敵を捕縛したり電気を送電したり光線を反射させステージを攻略していくアクションパズルゲームです。
幾種類かのロープを使い分け設置と解除を駆使して進路を切り開いていくシンプルなゲーム構造で、ロープが燃えるのを避けたり、敵の移動ルートを読みながら支点を設置したりと、考えさせられる要素が多いものの、全てのステージにはいつでも確認可能なヒントが用意されており、ゲーム初心者でも詰まりにくい優しい設計になっています。

通常のモードだと3回のミスでゲームオーバーとなってしまいますが、難易度で「やさしい」を選ぶとロープくんは無敵状態になるのでパズルは好きでもアクションが不得手な方、もしくは小さなお子様のファーストゲームにも最適だと思います。
現にゲーム中に表示されるストーリーパートの文章は全て平仮名&カタカナで、子供向け絵本風の内容なのでメインターゲットを小学校低学年ぐらいに設定しているかと思われます。

8つのステージで1ワールドの構成となっており、最終ステージではボス戦が用意されていますが、いずれも3回ダメージを与えればクリアとなる難易度で厳しいアクションは求められません。全体的な難易度はかなり易しめで、コアゲーマーな方には物足りないかもしれませんが、全10ワールドにエクストラステージとして3ワールド用意されているので全ステージクリアを目指すと結構なボリュームがあります。
最近はインディーゲームでも多機能&高難易度化が顕著ですが、こういったミニマムな機能で低難易度ながらも十分楽しめる作品というのはゲーム制作者として瞠目に値するものだと思います。

 

地味に面倒臭い

日頃からUnityのアセットストアを漁ってゲーム制作に必要な素材を購入していますが、アイコンで使用する画像のアセットって総じて内包するアセット数(画像数)が500個とか1000個とかで非常に多く、購入しても使い切れないことが多いです。
先日は6000個以上収納されたアイコンのアセットを購入しました。

色々とジャンル別にIcon用の画像が揃っていて大変有難いアセットなんですが、なんせ数が多い上に一部のファイル名が


上の画像の通り数字の連番となっているので、アイコン画像を探す際に検索バーにキーワードを入力して絞ることができず、画像を見つける苦労します。

できればファイル名の頭に検索用のキーワードを付加したい所ですが、Unityエディタ上でファイル一つ一つをRenameするとか気が遠くなる作業になるので実質的に無理。
Windows上でBatchを使えば一括置換できますが、その場合は一度metaファイルを削除した後にUnityエディタ上へリネーム後のファイルをDorp&Drag→画像ファイルをSpriteに変換する作業も必要でこれも地味に面倒臭い。
Unityエディタ上でアセットの名前を一括変換できるツールがないか探したところBTOOHにて「Unity All Renamer」というツールに辿り着きました。

booth.pm

 

Unity All Renamer

その名前の通りUnityエディタ上でHierarchyやProject内の複数アセット・オブジェクト名を一括で変更できるツールです。選択順維持や子オブジェクトの一括リネーム、プレビュー確認が可能です。
BTOOHからダウンロードしてpackageファイルをimportするとメニュー内に「TakedaTools」の項目が追加されるので、そこから「TakedaTools > All Renamer」を選択、

ツールウィンドウを開きます。

ツールウィンドウ内でリネームモードを選択し、各種設定を行います。
今回はリネームモードに「文字列の追加」、追加する位置「前へ」を設定し、先ほどのアイコンアセットからOtherフォルダ内のファイルに対して一括で先頭に文字列を追加します。

Otherフォルダ内には1000以上のファイルがありますが、それらを一括で名前の変換ができました。

変換後(前に「Icon_Flat_」を追加)のファイル名

 

リネームモードには「文字列の追加」以外にも

文字列の置換

 

大文字・小文字変換

 

番号の整形

 

などがあります。どの変換方法でもプレビューに変更後の名前が表示されるのを確認し、「変更」ボタンを押してください。

【Unity】『Reference Viewer』で自作スクリプトの影響範囲を確認する

等価交換

大きな幸運が訪れる前後には必ず小さな不幸の積み重ねが発生する人生塞翁が馬の皆さんこんにちは。身に余るような出来事が起こって喜んでいたのも束の間、贔屓のサッカーチームの成績がズタボロになり、机の角に頭を打ってスマートウォッチを紛失しました。偶には幸せな出来事だけが起こるターンがあっても良いと思いますが、なぜか毎回等価交換のように不幸の連鎖でバランスが取られている気がします。幸せの総量って人によって上限があるのかもしれない。

 

影響範囲を調べる

自力で作成しようがAIに頼もうが自作したスクリプトを改修する際にはその改修の影響範囲を把握する事は必須なんですが、プロジェクトの規模が大きくなっていくと、どのシーンのどのオブジェクトにアタッチしているのかなんて忘れてしまうので、その確認作業に時間がとられてしまい作業が滞りがちになります。

例えば・・・

 

一つのシーン内に限ってどのオブジェクトにアタッチされているかを調べる場合は、ファイルを右クリックして「Find References In Scene」を選択すると、Hierarchyに当該のスクリプトと関連のあるオブジェクトが絞り込まれ表示されます。

しかし「Find References In Scene」は当該のスクリプトがアタッチされているオブジェクトだけでなくそのオブジェクトを参照しているオブジェクトも検索に引っ掛かります

アタッチされているオブジェクトのみピンポイントで探したい場合はHierarchyの検索欄に「t:スクリプトの名前」を入力して調べる必要があります。



プロジェクト内の全シーンを調べる

参照先を調べたいスクリプトがプロジェクト内の複数のシーンで使用されている場合はAMAGAMI氏がGitHubで公開している『Reference Viewer』を使うと便利です。

amagamina.jp

GitHub経由でインストールすると参照を検索したいスクリプトを右クリックした時のメニューに「Find References In Project」が追加されているので選択します。

プロジェクト内で指定したスクリプトを参照しているシーンと参照しているPrefabが表示されます。

これによりスクリプトが使用されているシーンを特定して、そのシーン内で前述の「t:スクリプトの名前」で検索するとアタッチされているオブジェクトがわかります。

 

【Unity】LitMotionを使って好きな方向に回転させる

展示会

出展を狙っていた展示会がスポンサーという名目の高額な出展料でしか出展できないことを知ってガッカリしている清貧な皆さんこんにちは。3日間のBitSummitでさえエントリー料を加えても4万円いかないのに1日1ブースの金額がそれ以上とか流石に手が出せないです。いや、多少無理をすればお金は出せますが、そもそもこういった出展条件になっているいう事は主催側がインディゲームの展示会とは銘打ってはいるものの、個人や少人数サークルが製作する有象無象の作品は排してTGSみたいな企業体が主体の展示会を開催したいように感じられ、わざわざ無理して出展する気になれません。これならBitSummitにエントリーしとけば良かった。

 

濃さが増したゲーム

以前から発売を待ち望んでいたソウルライクの代表的タイトルの最新作を購入しました。

Team NINJAらしいスタイリッシュアクションとソウルライクにハスクラの要素を加えた仕様が特徴なこのシリーズ。ステージ制だった前作から今作は複数マップを行き交うオープンフィールド制に変わり作品全体のボリュームが増しています。
操作キャラが武者スタイル・忍者スタイルといった2パターンの戦闘スタイルを持ち、それぞれで上中下段の構えや忍術を切替えたり、陰陽符と呼ぶ魔法系の攻撃や使役符と呼ぶ召喚魔法、果ては助人といったNPCを使って強敵を倒し、よりレアで強力な装備品を手に入れて高難易度のミッションに挑んでいく、というゲーム仕様。
前作以上にプレイヤーの操作する要素が多いので元々高かった敷居が更に高くなった感がありますが、その敷居を超えると爽快感のあるスタイリッシュアクションを存分に楽しめるようになっていて、アクション面では「文句なしに過去最高の出来!」と評する方が多いのも納得するクオリティです。

ただ、戦国ダークファンタジーという世界観を意識してか複数あるマップのどの場所に行っても鬱蒼として荒廃した風景ばかりであまりメリハリが感じられません。
また、オープンフィールドとは行っても仁王2のマップがシームレスに繋がっているような構成なので、ひたすら広く長く続いているステージの中で延々と戦闘と探索を繰り返しているように感じられ、その分ゲーム体験としては非常に濃いものとなりますが、濃い目の中華料理をずっと食べ続けるのと同じで、人によってクリア前に飽きてしまうかもしれません。
あと個人的には戦闘時のカメラの挙動がRise of Roninを継承していなかった事が非常に残念。

とは言え、オープンフィールド化したことで探索の面白さは前作より増していますし、戦闘の歯ごたえは相変わらずで強敵を倒した時の達成感は高く、何より戦闘を含むアクション面には全く不満はないので攻略の楽しさは値段に見合うものだと思います。

 

LitMotionによる回転

LitMotionはUnity向けに公開されているTween系のアセットでDOTweenやLeanTweenと比べてハイパフォーマンスである事が特徴のアセットです。

github.com

LitMotion は基本的にメソッドチェーンという記法で記述しますがDOTweenとは異なり移動用の関数(DOMove)や回転用の関数(DORotate)などは用意されておらず、基本的に特定の値に変化させるTweenを作ってそれをGameObjectのtransform.positionやtransform.rotationに紐づける(Bindする)ことでGameObjectを動作させます。

LMotion.Create(Vector3.zero, new Vector3(0,5,0), 1f) // (0,0,0)から(0,5,0)まで1f(秒)かけて移動するTweenを作る
    .WithEase(Ease.Line)                             // イージングの指定
    .BindToPosition(this.transform);                 // それをtransform.positioに紐づけ

 

オブジェクトを回転させる場合も同様ですが、Vector3を扱う場合だとEulerAngleに紐づけることになります。

Vector3 StartAngle = new Vector3(0f,0f,0f);
Vector3 EndAngle = new Vector3(0f,0f,90f);

LMotion.Create(StartAngle, EndAngle, 1f)
    .WithEase(Ease.Linear)
    .BindToEulerAngles(this.transform);

transform.rotationに紐づけたい場合はQuaternionを使います。ただQuaternionに直接角度の値を設定するのは難しいので事前にVector3(=オイラー角)からQuaternionに変換する必要があります。

Quaternion StartRot = Quaternion.Euler(StartAngle);
Quaternion EndRot = Quaternion.Euler(EndAngle);

LMotion.Create(StartRot, EndRot, 1f)
            .WithEase(Ease.Linear)
            .BindToRotation(this.transform);

 

半回転以上できない

一見すると何も問題ないように見えますが実は上記の方法では180度以上の回転はできません
何故なら開始角度を0度、終了角度を270度とすると0→90→180→270度の回転より、0→270(=-90)度の回転の方が内積が小さくなるため、そちらの回転方向に補間されて動作するからです。

開始角度0度~終了角度180度を指定した回転

 

開始角度0度~終了角度270度を指定した回転

これを回避する為にVector3.Slerp使って0~270度までの補間値を計算して、その値をthis.transform.eulerAnglesに代入する方法がありますが

LMotion.Create(0f, 1f, 1f)
    .WithEase(Ease.Linear)
    .Bind(value =>
    {
        // Vector3.Slerpを使って開始角度から終了角度まで変化させる
        this.transform.eulerAngles = Vector3.Slerp(StartAngle, EndAngle, value);
    });

この手法を使うと開始角度:-45度~終了角度:45度などの指定パターンでは意図しない動きになります。

あらぬ方向軸の回転が発生する

 

これはTween中にVector3(=オイラー角).Slerpで強引に補間した値をQuaternionに変換する為の不具合でありQuaternion.Slerpを使えば正しい動作を得られますが、そうすると前述のように半回転以上の回転を行うことが出来ません。

本来の正しい動作

 

Quaternionを使い半回転以上したい

問題はQuaternion.Slerpだと必ず内積が小さい方向の回転になるという事で、逆に内積が大きい方向の補間ができれば解決することが出来ます。
幸いに、こじゃら氏のブログ ねこじゃらシティにて遠回り経路の補間処理(LongSlerp)が紹介されているので、こちらが利用できそうです。

nekojara.city

上記の記事内のMathUtil_QuaternionLongSlerp.csを流用してBind内で補間値を求めてtransform.rotationに設定します。

StartRot = Quaternion.Euler(StartAngle);
EndRot = Quaternion.Euler(EndAngle);

LMotion.Create(0f, 1f, 1f)
    .WithEase(Ease.Linear)
    .Bind(value =>
    {
        // LongSlerpを使ってQuaternionを開始角度から終了角度まで変化させる
        this.transform.rotation = MathUtil.LongSlerp(StartRot, EndRot, value);
    });

実際の動作を確認すると270度の回転が出来る事が確認できます。

 

最後に

LitMotionで回転を行う場合は少し面倒かもしれませんが、180度以内の回転なら従来通りの手法、それ以上なら前述のLongSlerpを使うといった感じで実装する事になりそうです。
ただしこれらの手法でもQuaternionの制約により360度以上の回転は出来ないので一つのTweenは0~360度内(実際は359.9度ぐらい)の回転に制限されます。
1回転以上の回転が必要な場合は、一つのTweenが0~360度内に収まるようにSequenceを使って実装する必要があります。

 

【レポート】東京ダームダンジョン11 イベント参加レポート

親知らず

親知らずを抜いたら思いのほか痛みが続いて柔らかい物しか口にできず強制ダイエットと化した痛みに弱い皆さんこんにちは。歯を磨くも患部当たらないように恐々なので結構不便です。

 

東京ゲームダンジョン11

既に結構日にちが経っていますが、先日の2月8日に東京都浜松町産業貿易センター2/3Fで東京ゲームダンジョン11が開催され、出展してきましたので今回はそのレポートとなります。

gamedungeon.jp

この東京ゲームダンジョンに制作中のリズムゲーム「Under A Groove」を展示するのはこれで3回目となります。
このようなゲームの展示会を制作のマイルストーンにおいて開発を進めているので毎回違うステージを披露しているのですが、前回(2025年8月)披露したステージの内容を覚えていて今回も試遊に訪れてくれた方が何人かいて非常に有難かったです。
前回から特に知名度が上がっているというわけでありませんが、こうしてゲームの名前を覚えてくれる方がいる、というだけでも制作の励みになりますね。

www.karvan1230.com前回の振り返り記事

 

さて、この日(2/8)は全国各地で大雪に見舞われ、東京でも珍しく積雪を観測するなど例年にない開催日だったわけですが、私は前日から東京入りしており、幸いにもホテルから会場までの移動経路も雪の影響を受けなかったので予想よりもスムーズに会場入りしてブースの設営をすることが出来ました。

雪の東京

 

心配していた事前配送してた荷物もちゃんと届いていたので設営は何事もなく速やかに行えました。

三度目ともなると慣れたもので10時半ぐらいには設営を終えられたのですが、大雪の影響か時間内に設営が間に合わないブースもチラホラ、中には結局出展を諦めたサークルもあったようです。

当日のブース

東京ゲームダンジョンではPCモニターの貸し出しをしており、今回も借りられたので自前の14incモニターはなし、横のiPadにはこれまで作成したステージのプレイ動画がエンドレスで流れています。

 

開場直前の様子

開場後

東京ゲームダンジョンは毎回11:00に早期入場チケットの開場で12:00から一般チケットの開場となっていますが、雪の影響か開場しても暫くは殆ど人が来ないという状況でした。
あまりに人が来ないので今回の為に用意した配布用のクリアファイルと缶バッチを消費せずにそのまま持ち帰ることになるのかと冷や汗をかいたんですが、13時過ぎぐらいからお客さんが一気に増えて結局は50人以上の方に遊んでいただくことが出来ました。

youtu.be東京ゲームダンジョン11版のプレイ動画

 

もともと一回の試遊時間が短いゲームなのでお客さんの入れ替わりも早いのですが、それでもトイレ休憩には行けないぐらいの頻度で人が訪れてくれて、遅延やバグの確認には十分なテスト数を稼ぐことが出来ましたし、試遊版を遊んだ方の感想も上々だったので実りの多い展示会になったと思います。

最初のバージョンでは「何をしたらよいか分からない」「どこを見てよいか分からない」といった声も聞かれていたのですが、最近ではそうした不満点は聞くことが少なくなり、小さなお子さんでも最後までプレイして頂けていたので自分の作品が成長していることを実感することができました。
また、色々な方からSteamページやSNSでの情報の有無を聞かれて、気に掛けてもらえたようで嬉しかったです。まだSteamなどへの出店は準備段階なので特に伝えらえるような情報が無く、その場限りの交流となってしまい心苦しかったのですが、そういった声が今後の励みになりました。

改めまして、皆さん本当にありがとうございました。

 

【告知】東京ゲームダンジョン11に出展します

SNS

選挙期間は全てのSNSを停止すれば良いのにと思っている無党派層の皆さんこんにちは。基本的にXなどはゲーム関連のアカウントしかフォーロしていないつもりなんですが選挙期間になると何故か政治関連のポストがTLにあふれてウンザリします。まぁ候補者のつぶやきをリポストするのは分からんでもないが、見ず知らずのオジサン・オバサンの政策論議とか見たくないので勘弁してください、ニュースで十分なんで。noteとかもそうだけど一般人の評論とかどこの層に需要があるんだろう?

 

2月8日

というわけで2月8日(日)は東京・浜松町 産業貿易センター浜松町館2・3F東京ゲームダンジョン11が開催される日です。
私は既に期日前投票を済ませたので大手を振って福岡の片田舎から東京の中心へ制作中のゲームを抱えて上京する予定です。

tokyogamedungeon.com

私の出展ブースは会場2Fの「2G-13」、フロアー中央にある休憩スペースのすぐ横の場所となっています。
東京ゲームダンジョンへの出展はこれで4回目となり、リズムゲーム「Under A Groove」を出展するのは3度目となりますが、過去三回と同様に今回もゲムダン11に向けて作成した新しいステージを展示していますので前回遊ばれた方でもきっと楽しんで頂けると思います。

 

展示内容

出展する「Under A Groove」は基本的にリズムゲームなんですが、一般的な音ゲーとは少し趣向を変えて『遊べるアニメーションMV』をコンセプトに、楽曲に沿ったアニメーションとプレイヤーの操作がリンクする新感覚なリズムゲームとなっています。
昨年は色々な展示会に出展しフィードバックを頂く事でゲームの「形」を纏める一年でしたが、今年はゲームの「遊び」の部分を強化していこうと思っており、今回の展示バージョンはリズムゲームとしての「遊び」の比重を大きくした内容となっています。

 

このため、前回までのバージョンと比べて映像(アニメーション)とプレイヤー操作がリンクする場面が減る形となりましたが、その分楽曲のリズムに合わせて操作する「遊び」の場面が増え、ゲームとしてより楽しんでいただけるのではないかと思っています。
まぁ、ここら辺の塩梅は去年と同様に色々な展示会でのフィードバックを参考に調整していく必要があると思っています。

ちなみに今回の試遊版の楽曲にはBGMerさんの「電気街の悪魔」を使用させて頂いてます。

www.youtube.com

ムーディなオシャレEDMで、楽曲の雰囲気に沿った「大人の夜」をテーマに絵作りを頑張りました。
当日会場にこらえた方は他のブースの試遊待ちで手が空いた時間にでも立ち寄ってください。どうぞよろしくお願いいたします。

 

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