原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

Koreographerで使用する楽曲をスクリプトから変更する

3連休⇒3連休、1つ飛ばして3連休

今年は暦の関係上、シルバーウィークと呼ばれるような大型連休はありませんが、その代わり3連休が二週連続で続き、さらに一週空いて3連休が控えるという、ちょっとした秋休みっぽい日程となっているわけですが、日ごろの行動を漢字で表すなら起⇒勤⇒寝の三文字しか思い浮かばないような日常を過ごしている人間としては、急に増えた余暇時間をどう過ごすがちょっと頭を痛めていたりします。

 

きっと世間一般の、行動を表す漢字に『遊』『飲』『楽』みたいな文字も思い浮かぶであろう方々は、「今週は旅行に行って、来週はBBQでもして、その次は・・・」みたいに充実した休暇を過ごしているに違いないのでしょうが、私は部屋に閉じこもってゲーム制作をしていました。

 

勿体無い精神を発揮してみたが・・・

前回の記事で「Koreographer」を使って音楽と同期するLanchPadライクなモジュールを作ったのですが、デモ用に作ったにしては時間が掛かっていて、書いたコードの量も結構なボリュームとなっていたので、このまま破棄してしまうのは非常に忍びない、なんとか活用できる方法はないだろうか、と5分ぐらい考えて、現在製作中のゲーム「Dull Things No Life」の背景素材として使用することを試してました。

 

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こんな感じで

 

高速道路やバイパスを走っていると道路横で掲げられているネオン看板みたいなイメージ、BGMもEDM系にする予定なのでそれに併せてピカピカ光るのもカッコイイかなぁ、と思っていました。

 

だがしかし、、、、

 

モッサリ

 

PC上で動かしている分にはスムーズに動いていたのですが、いざ実機で動作させてみるとゲーム全体の動作がモッサリ気味になってします、画面をタップしてもすぐに反応せず、ちょっと間をおいて反応するように。ん~。

 

どうやらこのモジュールを表示させることでBatchの値が140オーバーとなるようで、こうなると携帯では重過ぎるみたい。


各CUBEのマテリアルには全て同じものを使用しているのですが、音に併せる形でCUBEのマテリアルの色を各々で変えていくとSetPass Call が跳ね上がる。

CUBEは6*12で78個あるので最大+78となり、余裕で140オーバーとなります。
つまり、このままでは使えない、困った困った。

 

『Batch』『SetPass Cal』って何?と思った方は以下のリンクを参照してください。

light11.hatenadiary.com

やっと本題

と、いうわけで前置きが長いですが今週もしつこくKoreographerネタとなります。

 

Koreographerを購入すると、使い方が分かるようにサンプル用のSceneが何種類か付いてくるわけですが、そのどれもが使用できる楽曲が固定となっています。

 

どういう事かと言うと、KoreographerにはAudioCilp(楽曲)に対してイベントを定義するKoreographyというものを作成し、Koreographer専用の音楽Playerで再生する必要があるのですが、サンプル用のSceneではこの音楽Playerで再生するKoreographyが最初から指定されていて、Scriptで動的に変更する術がどこにも示されていません。

 

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つまり、同じSceneでも場面によって楽曲を変えたい場合にどうするのか?と言った方法がサンプルSceneだけでは分かりません。
なので今回は私が見つけた方法を紹介したいと思います。

 

やり方は単純

まずはUnity側の操作

  • HierarchyウィンドウからKoreographerがアドオンしているAudioSourceをドラッグしてScriptで取得する

f:id:Karvan:20180918233706p:plain

  • 音楽PlayerのAutoPlayOnAwakeのチェックをオフにする

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次にスクリプトでの処理

  • KoreographerのLoadKoreographyに使用するKoreographerTrackを設定する
  • AudioSourceに使用する楽曲を設定する
  • AudioSourceのPlayをコール

 

ソースコードはこんな感じ

public class KoreographerTestEvent : MonoBehaviour {
    public AudioSource audioCom;
    public AudioClip[] audioClip;
    public Koreography[] playingKoreo;
    
    public void Play_Music()
    {
        // LoadKoreographyに使用するKoreographerTrackを設定する
        Koreographer.Instance.LoadKoreography(playingKoreo[0]);
        
        // AudioSourceに使用する楽曲を設定する
        audioCom.clip = audioClip[0];
        
        // AudioSourceの再生
        audioCom.Play();
    }
}

AudioSourceのPlayをコールすると自動的にKoreographer専用の音楽Player側に対象のAudioClipが設定され、KoreographerTrackに設定しているイベントが発行されるようになります。

 

今回は私が試行錯誤しながら見つけた方法なので、他にもこんな方法があるよ、とか、もっと効率的な方法があるよ。と言う方は教えて頂けると幸いです(是非!)

 

 

 

Koreographerを使って何か作ってみた

季節が急に・・・

8月を過ぎると一気に季節が変わったようで、朝夕などはそれまでの猛暑がウソのように涼しく感じられ、幾分と過ごしやすくなった気がします。

 

私の会社の社長も、この過ごしやすい気候に触発されたのか、つい先週末には「休日にBBQ大会をして社員の士気を高めよう!」とか有難迷惑な企画を立ち上げたりして、しかも「家族同伴でもOK」とか独身者の心を切り裂くようなオプションまでつけてきたのですが、大雨によりあっさりと中止。秋雨前線ありがとう、心置きなく家に閉じこもっていれました。

 

Unity1week

Unityを使用しているゲーム開発者界隈ではUnity1weekで一盛り上がりしていて、Twetter上では進捗報告などのツイートが頻繁にあがっていたので、私も「よーし、パパはりきっちゃうぞ!」とばかりに(子供いないけど)、Koreographerを使って何か出来ないかとこんなものを作っていました。

 

ドン!

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一見、何か分からないと思います。

私の構想としては、6×12で並んだCUBEが音楽に合わせて光り、プレーヤーはそれに合わせて光ったCUBEをタッチしていくという、それって何てjubeat?みたいなゲームを考えていたのですが、音楽に合わせて光る、という部分を作っただけで1週間が過ぎる、という大失態。あと、「あつい」というお題を全く無視していたり。

 

たった一週間でゲームを完成させて投稿している方は凄いなぁ、と実感する結果となったわけです。チャン、チャン

 

とはいえ、もったいないので

せっかくここまで作って勿体無いので、作ったモジュールをデモディスプレイみたいな形で仕上げてみました。一応は手間が掛かっているので見てください。m(_ _)m

 

www.youtube.com

 


音楽はザイオンさんの『夜明けの前に』を使用しています。

dova-s.jp

このデモでKoreographerに設定しているイベントはこんな感じ。見づらいですが赤い線がイベントが発行される箇所です。

f:id:Karvan:20180911223937p:plain

 

途中CUBEをJobSystemを使って動かしているのですが、動画の通り、実機(Nexsus6P)で動かすとディレイが発生しています。
PCでは大丈夫なんですが、ここらへんは未だ調整が必要ですね。

 

ってか、これを何に使おう・・・

 

 

 

 

 

 

 

Koreographerを使って出来る事

よー、分からん

GoogleAdwordsへ広告を出稿しているとコンバージョン数(=インストール数)が逐一チェックできるのですが、そのコンバージョン数とGoogleConsoleで確認できるインストールユーザ数に300以上の開きがあって、インストールユーザ数は未だ500に達していないのですが、その一方、GooglePlayで「Cutie Circuit」を確認してみると「500回以上のダウンロード」と書かれていたりして、何が正しのかもうサッパリ。

 

まぁ、DL数が500前後で一喜一憂しているようでは開発者としてダメダメなんでしょうが・・・

 

そんなこんなでKoreographer

定期的にブログを更新していても特にコメントとかリアクションとかを頂いたことがないので、需要があるのかないのか分からないのですが、今回も「Koreographer」のお話。

 

「Koreographer」とは音楽に同期してイベントを発行してくれるアセットのことで、音ゲーとか音楽に合わせてオブジェクトを動かしたい場合などには有用なアセットです。

が、まぁまぁなお値段がします。(Lite版で$36.0、Professional版だと$116.0(どちらも税抜額))

 

私は夏の猛暑に頭をやられたのか金欠なのにProfessional版を購入してしまったので、今回はProfessional版だけで出来ることを自慢半分に書いていきたいと思います。

 

RMS解析とFFT解析が使えるよ

Professional版では楽曲の波形に対してRMS解析とFFT解析を行うことができます。
それぞれの説明は面倒くさいので省くとして、この解析を使って何ができるのかというと、楽曲データの音の強弱等を線形データ化することができます

 

実際に楽曲データをRMS解析した結果がこちら

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 中央の緑のウネウネした線がRMS解析で作成したデータになります。

 

で、これを使うと例えばステレオのグラフィックイコライザーみたいに楽曲の強弱に沿って表示が変化するものが作れます。

 

今回は前回使用したCUBEに対してグラディエントカラーが変化するものを作ります。

まずはグラディエントカラーを用意して

f:id:Karvan:20180904222212p:plain

 

KoregrapherからSpanイベントを毎フレーム発行してもらい、線形データの値を取得するようにします。
(Spanイベントとは何か?は前回の記事を参照してください)

後はその値から色を決定して、マテリアルのcolorへ設定

 

ソースコードはこんな感じ

f:id:Karvan:20180904222318p:plain

 

動かしてみよう

youtu.be

データに併せて色を変化させるだけだと余りに地味だったので、ブレイクの箇所で色が順次変更される処理を実行しています。

 

ちなみに楽曲はglitchさん作曲のDance With Powderを使用しています。

dova-s.jp
今回は色の変更だけでしたが、解析データを利用してオブジェクトの大きさを変えたり、AddForce等で動かしたりすると、音に併せたオブジェクトの動作を実現することができます。まぁ、アイデア次第ですね。

 

前回と今回で「Koreographer」の基本的な動作は学習できたので、次回はちょっと応用したものを作ってみたいと思います(たぶん)。

 

音ゲー製作には必須?Koreographerを使ってみたよ

長いからいきなり本題

Unityで音楽とオブジェクトの動きを連動させたい場合「Koreographer」というアセットが有名ですが、アセットストアの中では結構高価なアセットということもあってか中々「Koreographer」を取り上げたブログ記事が少ないです。

Google先生に何度尋ねても「Koreographer」について詳しい使い方が載っているのは以下の記事しか見つかりませんでした。

なので自身の備忘録も含めて「Koreographer」について調査した内容を記事にしたいと思います。(たぶん数回にわたる)

 

Koreographerの概要

「Koreographer」がどんなアセットなのかをザックリ言えば、楽曲に合わせて事前に設定したタイミングでイベントを発行してくれるアセット、と言えます。
イベントを発行してくれるだけなので、「Koreographer」が曲に合わせてオブジェクトを飛び跳ねさせたり、色を変えたりしてくれるわけではありません。

そこらへんの動作は自分で作り込む必要があります。


楽曲(AudioClip)とKoreographerと動かしたいGameObjectの関係を図で表すと下のような感じになります。

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イベントを発行してくれるだけ、とはいえ、「Koreographer」ではその後の動作が作りやすいように、イベント発行時に「Payload」と呼ばれるメタデータを指定してGameObject側へ渡すことができます。


例えば、歌詞が歌われるタイミングでその歌詞を「Payload」で渡し、画面に表示するようにすればカラオケっぽいものが作れます。
(そこらへんの話は上記のリンク先でも書いてあります)

 

指定できる「Payload」の種類は以下の通り

  • Int:int値を指定
  • Float: float値を指定
  • Text: 文字列を指定
  • Curve: AnimationCurveを指定
  • Color: Colorを指定(Professional版のみ)
  • Gradient:ColorGradientを指定(Professional版のみ)

「Koreographer」にはLite版とProfessional版があり、「Payload」にColorとGradientを指定できるのはProfessional版のみとなっています。当然ながらProfessional版は結構な値段がするので用途に合わせてどちらを購入するか検討する必要があります。

 

イベントの種類

イベントの設定には専用のエディタを使用します。

専用エディタで楽曲のファイルを指定するとその波形が画面に表示されます。そこに楽曲のBPMを指定するとビートに沿ったグリッドを表示してくれるので、そのグリッドをクリックしてイベント発生のタイミングを設定します。

(つまりビートに沿ったタイミングでイベントが発行できる)

  f:id:Karvan:20180828214423p:plain

白い線がグリッドで1ビートの間隔を表しています。上の図では4ビート(1小節)単位に太い線が引かれています。

 

「Koreographer」には二種類のイベントがあります。イベント発生のタイミングを設定する際にどちらのタイプのイベントなのかを指定し、そのタイプに沿った「Payload」を使用してイベントが発行されるようにします。

  • OneOffイベント:開始タイミングのみ指定⇒使用するPayload:int,float,Text,Color
  • Spanイベント:イベントの開始と終了を指定⇒使用するPayload:Curve,Gradient

 

OneOffイベントの場合、一回だけイベントを発行します。何かの処理の開始タイミングを計りたい場合などにこのイベントを使用します。同じイベントを繰り返し発行したい場合は、その数だけエディタで指定する必要があります。


Spanイベントの場合、指定した期間内では毎フレームイベントが発行されます。徐々に変化するような動作をさせたい場合などにこのイベントを使用します。フレーム単位でイベントが発行されるので重い処理をする際には注意が必要です。また、イベントの発行がビート単位ではないことも考慮する必要があります。(私はここを勘違いしてた)

 

では実際に使ってみよう

「Koreographer」のシーンへの導入方法やスクリプトへの組み込み方などは、上記のリンク先に記載がありますし、アセットのサンプルシーンでも確認できるので省くとして、実際にエディタでイベントを設定した画像がこちら

 

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 真ん中で帯状に表示されているものがSpanイベントで、「Payload」にはGradient(徐々に色が変わる)が指定されています。

見づらいですが赤の線はOneOffイベントで「Payload」にはColorが設定されています。

 

ここまで専用エディタで設定したら、ゲームシーン内に音に合わせて動かしたいGameObjectを設置します。今回は一列に並んだCubeを使用します。

 

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こんな感じ

 

Spanイベントが発行されたら全てのCubeが同時にGradientに沿って色が変わるように、OneOffイベントが発行されたら先頭から順にColorの色へ変わるようにスクリプトを組みます。


それを実行した結果が下の動画になります。(注意:結構音量がデカいです)

youtu.be

 音楽はFLASH☆BEATさんのNew Departureを使用しています。

 

dova-s.jp

一つ一つは単純な動作なんですが「Koreographer」を使って楽曲に合わせてリンクさせると効果的な演出が作れると思います。

 

ただ、やっぱり高価なアセットなので購入を躊う方もいるでしょうし、もっと情報が欲しい、と思う方もいらっしゃると思うので、次回もこの「Koreographer」についての記事を書きたいと思っています。

 

Particle System の「Simulation Space」って何?

愚痴から始まるストーリー

例えば電灯が一つあって、Onボタンを押すと点灯、Offボタンを押すと消灯しているプログラムがあって、それをボタンを一つにして一回押せば点灯、次に押せば消灯するようにしたい場合は一つのボタンに点灯と消灯の二つの機能を搭載しなくてはいけないのでプログラムの難易度が一段上がると思うのですが、何故かうちの営業は『ボタンが二つから一つに減る=作業工数が減る』と、馬鹿な計算しか出来ないので夏休み明けからイキナリ無理難題の作業スケジュールを渡されて、「だったらお前がやれよ」と言いたくなるのを何もいえなくて・・・夏、みたいな、気候的には猛暑は過ぎた感じですが、別の意味の猛暑が続きそうな今日この頃。

 

そんな感じなので手短に

早速本題。

現在制作中の『Dull Things No Life』は所謂避けゲーなので、ユーザライクがモットーのカバンさんは、障害物が迫ってくる前に「右に避けて」「左に避けて」みたいな矢印を表示しようと思い立ったわけです。

とはいえ、普通にスプライトやイメージを表示するのはつまらないので、アセットストアでそれっぽいParticleを購入して使用することに。

だがしかし、矢印のパーティクルを移動する障害物の子オブジェクトにして使用すると、障害物の前に一瞬表示されてその後は障害物と一緒に動いてしまう。

だからといって矢印と障害物とは無関係にしてしまうと、矢印の表示タイミングの制御とか面倒くさい。

どうしたものかと悩んでいたらこんな記事を発見

【Unity】Particle System の「Simulation Space」|株式会社トリサン

 

なるほど、Simulation Spaceをいじれば良いのか。

 

Simulation SpaceをWorldに

f:id:Karvan:20180822000707p:plain

矢印のパーティクルを障害物の子オブジェクトにてして、かつParicleSystemのインド人を右に、違う、Simulation SpaceをWorldに、これで障害物が移動してもパーティクルはその場に残ってくれるみたい。

 

結果、こんな感じになるよ

ドーン

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『Dull Things No Life』鋭意製作中です!!

 

 

次回作タイトル発表

溶ける・・・

東日本の方はどうか知りませんが、私の住んでいる地方では最高気温が体温以上になる猛暑日が連日続いているので体が溶けそうです。いや、実際に体が溶けた人がいるとは思いませんがそれぐらい暑いので、せっかくの夏休み期間でも一歩も外に出ていません。

 

で、暑くなくても外に出ないだろう、とかいう無粋な突っ込みは横に置いといて、今年の夏休み期間は有難くも一週間あるので、これはゲーム制作の進捗を進める絶好チャンス!じゃないですか、今作っているのは比較的単純なエンドレスランゲームなので一週間もあればメインの機能の大半は作れる!とか思っていたわけです。

 

それはまるで・・・

夏休みが始まる前の小学生が「最初の一週間で宿題を全部終わらせて後は遊ぶ!」とか無謀な計画を立てるのと同じように、私も休みが始まる前までは「一日10時間ぐらい制作する!!」とか意気込んでいました。

 

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 

ただ、まだやる気がでない

   ⊂⌒/ヽ-、__
 /⊂_/____ /

 

 

 ・・・ハイ、といわけで4日経ちましたー。

ちょっとだけ、と思ってPS4起動したら4日経ってた、夏の暑さのせいですね。

 

それでもなんとか・・・

一応タイトル画というか、アプリのアイコン用の画像だけは作ったのでタイトルと共に載せてみたいと思います。

 

ドン!

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タイトルは『Dull Things No Life』です!

ちょっとサイバーな感じのエンドレスランゲーム。多分、英語的にはメチャクチャですが、響きが気に入っているので変える気はないです。

 

以前の記事でも書いた気がしますが、ゲーム内容はありきたりな内容なので、ちょっと演出を凝ってみたいなと思っています。

基本的な部分は今月中には作ってしまいたいなー・・・

(といいつつ、PS4を起動してしまう)

 

 

 

 

 

Google Adwordsで広告出稿したよの巻

いきなり本題

3月末にGooglePlayにリリースしたCutie Circuitですが悲しいほどダウンロードされないので、6中旬あたりからGoogle Adwordsを利用して広告出稿しています。

 

広告出稿をするということは当然費用が掛かるということで、特にブルジョアでも特権階級でもない人間としては費用対効果が気になるところです。なので今回は広告出稿による費用とその効果(ダウンロード数)について纏めてみたいと思います。

 

全期間(6/23~8/7)の集計

広告出稿を始めてから本日(8/7)までの全46日間で集計をとった結果が

  • 総広告表示回数:95,300回
  • 総費用:32,600円
  • 総ダウンロード数:312DL
  • ダウンロード単価:104.5円

 

ダウンロード単価:104.5円は予想よりちょっと高い結果ですが、ただ全46日間でも広告出稿の予算額によって広告表示回数なりダウンロード数なりが大きく異なる結果になっています。

 

自作のアプリをGoogle Adwordsで宣伝する場合は、全て『ユニバーサル アプリ キャンペーン』を利用することになるので、費用的なことで利用者側が決定することは以下の二点。

  • 1日の平均予算
  • 目標インストール単価

どちらも随時変更できるので、表示回数と総費用を比べながら何回か変更しました。

 

1回目の予算(6/23~6/30)

  • 1日の予算=500円
  • インストール単価=50円

 

なにぶん初めてのことなので、よく分からずに以下のリンクを参考にして予算を決定。
一ヶ月15,000円ぐらいかぁ。。まぁ、なんとかなりそう。。みたいな甘い考えで、動画広告とかも未作成。

 

www.furimuke.com

で、その結果が

  • 広告表示回数:194回(1日あたり24回)
  • 費用:150円
  • ダウンロード数:0DL

あかん!!

まったく広告表示されないためダウンロードは0、なんじゃそりゃ、Adwords使った意味が全然ないし。

 

ということで予算アップを決定、それに併せてGooglePlayで表示する動画広告も作成

 

2回目の予算(7/1~7/12)

  •  1日の予算=1,000円 
  • インストール単価=200円

 

一日の予算500円ではまったく効果がでないので倍の1,000円に、あわせてインストール単価も一気に200円にあげる。
これなら多少は改善するだろうと思った結果

 

  • 広告表示回数:3,370回(1日あたり280回)
  • 費用:3450円(1日あたり287.5円)
  • ダウンロード数:9DL
  • ダウンロード単価:383.3円

 

本当に多少の改善で広告表示回数は10倍に増えたけれど、ダウンロード数はそれに比例せず全然伸びてくれない(9DL) 。
これではまるであかん、もっと費用を掛けないと意味がないなぁ、と予算の増額を決定。動画広告も二つ目を作成

 

3回目の予算(7/13~7/19)

  • 1日の予算=2,000円
  • インストール単価=200円

 

普通なら一月に60,000円掛かる計算になりますが、予算1,000円でも1日当たりは300円弱しか掛からなかったし平気、平気、と軽い考えで予算額を倍増、でその結果

 

  • 広告表示回数:25,200回(1日あたり3,600回)
  • 費用:14,200円(1日あたり2,028円)
  • ダウンロード数:36DL
  • ダウンロード単価:394.4 円

 

あかん!あかん!これはもっとあかん!破綻する!

一日の予算を2,000円にした途端、本当に一日2,000円消費するとか聞いてないし!(←自業自得)
ダウンロード単価が394.4 円と400円近くになり、安月給の身としてはちょっと耐え切れないと判断して今度は減額をすることに。

 

4回目の予算(7/20~現在)

  • 1日の予算=800円
  • インストール単価=150円

 

前回の予算期間で予定した費用を食いつぶしてしまったので、予算を大きく減らさざえるをえず、もうこれでダウンロード数が伸びなくても仕方ない、とあきらめていたのですが。。。

 

  • 広告表示回数:66,600回(1日あたり3,505回)
  • 費用:14,800円(1日あたり779円)
  • ダウンロード数:267DL
  • ダウンロード単価:55.4円

 

それまでとは打って変わって大幅改善!!ちょうど夏休みに突入した効果なのかダウンロード数が一気に伸び、それに伴ってダウンロード単価がガクンと下がってくれました!

 

広告の表示回数も2,000円のときと大きく変わらないのはネット全体の閲覧回数が増えているからだと思われます。夏休みの効果ってすごいですね!

 

ありがとう夏休み!VIVA!夏休み!

 

これまでを振り返って

初めてGoogle Adwordsを利用するにあたり色々と想定外のこともあったのですが、これまでを振り返ると

  • 自分で決めた予算内に納めてくれる
  • 予算に応じてそれなりに広告を表示してくる

ということが分かりました。広告が表示されないからと言って焦って予算を大きくしたらダメ、とうことも身をもって分かりました。

 

ただ、ダウンロード数を増やそうとするなら広告の表示回数だけに頼るのではなく、いつ広告を出稿するか、といったタイミングを見極めることも必要で、それこそ予算が限られている個人開発者にすれば闇雲に広告を打っても効果がない、ということも知ることができました。

 

最後に

これまでの結果を表に纏めてみました。これからGoogle Adwordsを利用しようと考えている方の参考になれば幸いです。

(表の中の数字は全て一日当たりの数字になります)

 

予算額 目標単価 表示回数 クリック数 費用 インストール数
500 100 24.3 0.3 18.8 0
1000 200 280.8 5.1 287.5 0.8
2000 200 3600 155.7 2028.6 5.1
800 150 3505.3 231.1 778.9 14.1

 

一番下の行が夏休み期間の数字です。費用対効果が通常時と全然違いますね。

 

 

 

 

 

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