愚痴から始まるストーリー
例えば電灯が一つあって、Onボタンを押すと点灯、Offボタンを押すと消灯しているプログラムがあって、それをボタンを一つにして一回押せば点灯、次に押せば消灯するようにしたい場合は一つのボタンに点灯と消灯の二つの機能を搭載しなくてはいけないのでプログラムの難易度が一段上がると思うのですが、何故かうちの営業は『ボタンが二つから一つに減る=作業工数が減る』と、馬鹿な計算しか出来ないので夏休み明けからイキナリ無理難題の作業スケジュールを渡されて、「だったらお前がやれよ」と言いたくなるのを何もいえなくて・・・夏、みたいな、気候的には猛暑は過ぎた感じですが、別の意味の猛暑が続きそうな今日この頃。
そんな感じなので手短に
早速本題。
現在制作中の『Dull Things No Life』は所謂避けゲーなので、ユーザライクがモットーのカバンさんは、障害物が迫ってくる前に「右に避けて」「左に避けて」みたいな矢印を表示しようと思い立ったわけです。
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とはいえ、普通にスプライトやイメージを表示するのはつまらないので、アセットストアでそれっぽいParticleを購入して使用することに。
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だがしかし、矢印のパーティクルを移動する障害物の子オブジェクトにして使用すると、障害物の前に一瞬表示されてその後は障害物と一緒に動いてしまう。
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だからといって矢印と障害物とは無関係にしてしまうと、矢印の表示タイミングの制御とか面倒くさい。
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どうしたものかと悩んでいたらこんな記事を発見
【Unity】Particle System の「Simulation Space」|株式会社トリサン
なるほど、Simulation Spaceをいじれば良いのか。
Simulation SpaceをWorldに
矢印のパーティクルを障害物の子オブジェクトにてして、かつParicleSystemのインド人を右に、違う、Simulation SpaceをWorldに、これで障害物が移動してもパーティクルはその場に残ってくれるみたい。
結果、こんな感じになるよ
ドーン
『Dull Things No Life』鋭意製作中です!!