原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】ポストエフェクトの「Color Grading」について

大寒

最高気温が10℃以下とか法律で禁止すべきだと思っている寒さに弱い皆さんこんにちは。加えて阿保みたいに空気が乾燥するのは何の嫌がらせでしょうか、加湿器使っても朝のどが痛くて目が覚めるし。もうそろそろ寒さによる欠勤とか認められても良いこと思う。公約に掲げている政党ないかな。

 

誰がそのレトロ感を望んだのか

最近巷では平成レトロがブームですがその流れに乗ったかのようなゲームが発売されています。


一見するとモノクロ時代のゲームボーイを意識した粗目なドットの2Dゲームのようですが実際は3Dのボクセルで構成されている3Dパズルアクションゲームです。RPG的要素もありますがおまけ程度で、ちょっと斬新なパズルシステムが最大の売りのゲームとなっています。


カメラを回転させることで死角を作り、その死角の部分に重なったオブジェクトは敵を含めて「存在しない」というルール。例えば障害物で道が阻まれていてもカメラを動かして高い壁などで隠すとその障害物は「存在しない」ことになるので通れるようになる、という仕組みになっており、それを生かした謎解きがいろいろな場面で提示されます。


ゲームの展開は散らばってしまった「月の欠片」というアイテムを集めるという事を目的に主人公が色々なフィールドを探索、各フィールドには謎解きが必要なダンジョンと主人公を襲う敵や最深部にはボスが存在し、フィールドのクリア報酬として「月の欠片」がもらえるという、ある種ゼルダライクの王道的展開となっていますが、正直アクション性は高くないので探索と謎解きがメインのゲームと考えて問題ないと思います。

「死角に隠れて物は存在しない」というルールを生かした種謎解きは単純なルールながら楽しいもので、難易度もそれほど高くないので少しの閃きがあれば誰でもクリアできると思います。ストーリーの途中で入手する「隠れたものが見える」「小さくなる」といった能力を生かした謎解きの展開も面白かったです。
全体的に満足度は高いのですが、レトロ感を出すための「モノクロ」「粗目のドット(ボクセル)」といったビジュアル要素がゲーム画面の「見づらさ」を強くし、段差やスイッチなどのギミックを見逃す要因となっている点と、探索を必要するストーリーながら各イベントへの導線が弱く「何をして何処へ向かったらよいのか?」と悩む場面が多かった事は非常に残念でした。
また、初期ゲームボーイ時代のゲーム仕様を再現したかったのかマップやファストトラベルといった機能が無いも関わらず、「"ダンジョンA"で取得したアイテムで"ダンジョンB"の途中にある扉が開く」といった面倒臭い展開がそこそこあって「そのレトロ感って必要?」と思うこともありました。
ともあれメインのパズル要素は斬新で楽しむことができますし、値段分の価値はあるゲームだと思います。

 

Color Grading

Unityでポストエフェクトを実装するために公式が配布しているアセット「Post Processing」には色々なエフェクト効果が提供されていますが、その中でもゲームのビジュアルイメージづくりに最も重要だと思われるが「Color Grading」だと思います。

Color Grading」ではUnityが生成する最終的な画像の色と輝度に変更を加えるため、ゲーム空間全体の色を自由に設定することができ、空間表現がより豊かになります。

今回は以下のようなゲーム画面を使って「Color Grading」のエフェクト効果を見ていきたいと思います。

 

Color Gradingの設定

Color GradingのInspectorを見ると多くの設定項目があることがわかります。

■Mode

このうち最初に設定すべき項目は「Mode」になります。

これはColor GradingによるPCへの負荷を考慮するものでローエンドプラットフォーム向けの「Low Definition Range(LDR)」とハイエンドプラットフォーム向けの「High Definition Range(HDR)」を決めます。

HDRの方が当然効果は高いのですが、HDRを使いたい場合はプロジェクトの「Color Space」の設定をGammmaからLinearに変更する必要があります。

ちなみにColor SpaceはProject Settings→Player内のOther Settingsにあります。

 

■White Balance

・Temperature
こちらは色温度で補正をするモードになります。
数値を+側にずらせばずらすほど赤みがかり、-側に行くほど青くなります。 


・Tint
「色合い」を補正します。
数値が+100に行くほどマゼンタ(赤紫)寄りに、-100に行くほど緑寄りの色合いになります。

 

■Tone

こちらは空間の色調を調整するモードです。主に明るさ、彩度、色相を調整できます。

 

・Color Filter:空間全体にカラーフィルターをかけることができます。

 

・Hue Shift:色相を変更します。

色相を+180~-180まで変更

・Saturation:彩度を変更します。

彩度を+100~-100まで変更

・Brightness:輝度を変更します。

輝度を+100~-100まで変更

・Contrast:コントラストは明るい箇所と暗い箇所の差を調整します。

コントラストを+100~-100まで変更

 

■Channel Mixer
Channel Mixerは、RGB(赤、緑、青)にそれぞれ分かれていて上部のタブで選択した色が入力されたRGBに対して、どれだけの影響を与えるのかを設定するモードです。


■Trackballs
Lift(暗い部分)、Gamma(中間の部分)、Gain(明るい部分)のそれぞれについて色相環の真ん中にあるトラックボールを操作して調整していきます。
真ん中のトラックボールが色相環に近づくほど、その色の影響が強くなっていきます。

 

LookUp Texture

Color Gradingの項目について色々と説明しましたが、手っ取り早く画面の色を変えたい場合にはLookUp Texture(LUT)を利用するのが簡単です。

LUT は色をほかの色にマッピングするテーブルテクスチャのことで自力で作成するのは手間ですがアセットストアに有料・無料関わらず多く取り扱われているので、そこから好みのテクスチャを利用するのがお勧めです。

設定は簡単でLookUp Textureの項目にLUTテクスチャを設定するだけ、Contributionでその効果の強さを設定します。

 

モノクロ化

 

特定の色を残してモノクロ化

 

ポスターイラスト化

 

テクスチャを変えだけで画面の雰囲気もそれに応じて変わるので非常に便利。

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