原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】備忘録:モデルをマスクするShapesの設定

30周年

何の断りもなく勝手に起動画面を変更しないでほしいと思っている狭量な皆さんこんにちは。久しぶりにPS5を起動したら初代PSのロゴがゆーっくり表示されてビックリしました。まぁそれだけなら許せますが、その後に30周年の記念ロゴを表示してからの本体起動とか何が嬉しいんでしょう?とっととゲームがしたいんですが。

 

予定が決まらない

なぜか来年(2025年)の2~3月はインディゲームの展示会イベントが目白押しとなっています。

  • 2月15,16日:東京ゲームダンジョン7
  • 3月8,9日:TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025
  • 3月23日:愛知ゲームキャッスル
  • 3月29日:ゲームパビリオンjp 2025

我がStab of Bee Projectはこのうち「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025」に参加申し込みをしていますが、今日(12/17)現在、審査結果が届いてません。落選した場合は他のイベントにお客として行こうかなと思っているのですが当落が決まらないので予定が組めない状況、地方住まいなので東京や大阪には気軽に行けないので早く決まって欲しいものです。
そういえば今年の3月は福岡でもインディゲームExpoが開催されましたが来年はどうなんでしょうね?そちらもアナウンスがないので気掛かりです。

 

Shapesとマスキング

Shapes」というアセットは結構高価なアセットですが、円、線、矩形といったプリミティブな図形を色や大きさといったパラメーターをInspetor上やスクリプトで自由に変更可能で、かつベクター形式で描画するため拡大・縮小に強く値段相応に使い勝手が良いアセットです。

このShapesではステンシルバッファに対して書き込み・参照もどちらも可能なパラメターが用意されている為、これを利用すればShapesで作成したオブジェクト同士だと簡単にマスキングを行うことができます。

複数の円をマスキングして作成した電灯

 

Shapesで作成した図形はスクリプト側で簡単に拡大・縮小等の変形が行えるという事と拡大しても通常のUIイメージのようにエッジの線がギザギザに見える事がない点を考慮するとマスキングのマスクする側の図形として積極的に利用していきたいと考えていたのですが、

拡大してもエッジの部分が滑らかなまま

これまで通常のオブジェクトに対しては上手くマスキングが行えず試行錯誤の上、ようやく通常のオブジェクトに対してマスキングが行える設定方法がわかったので、今回は将来それを忘れない(後で思い出す)為に記事に纏めました。
なので「Shapes」を使っていない、もしくは使っていもマスキングには使用しない方には無用な記事となっていますのであしからず。

 

マスキング

まずマスキングをする場合はマスクされる側のシェーダにも設定が必要です。具体的にはステンシルバッファを参照してステンシル値がバッファ値と等しいピクセルのみレンダリングを行うとマスクの形状で切り抜かれて表示されます。詳細は以下の記事に纏めています。

www.karvan1230.com

Shapesのオブジェクトをマスクする側としたい場合は、Compareに「Always」Passに「Repalce」を選択してマスクされる側のシェーダが参照するステンシルバッファにその値をRefの欄に設定します。そしてRenderQueueには「0」を指定します。

赤い四角部分がステンシルバッファに対する設定箇所

 

実例

今回はカメラの映像を映すスクリーンオブジェクトに対して

以下のShapesで作成した矩形で切り抜きます。

 

スクリーンオブジェクトのシェーダーにステンシル値を参照して等しいピクセルのみレンダリングを行う処理を追加

Shapesの図形側には先ほどのステンシルバッファに対する設定を行います。

 

綺麗に切り抜くことができました。

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