原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】ゲーム制作進捗報告

腱鞘炎

仕事もゲーム制作もサボり気味なのに何故か手首が腱鞘炎になった脆弱な皆さんこんにちは。先週はポケットから財布を取り出すのにも苦労するほど右手首が痛くPCを起動する気力さえ起きなかったのですが、母親に勧められたロキソニンテープを貼ると見事に効いて何とか週末は作業することが出来ました。ロキソニンテープは神。

 

スーパーゲ制作デー

いつの頃からかインディーゲーム界隈では毎月第2土曜日に制作中のゲームの進捗状況を「#スーパーゲ制作デー」とハッシュタグをつけてX(旧Twitter)で発表するという企画が盛り上がっていて、この日に合わせて多数の進捗動画が投稿されています。
個人、少人数でのゲーム開発はどうしてもクローズドな環境になりがちなんですが、このような互いの進捗をシェアしあうような企画があれば、モチベーションの向上にも繋がりますし、開発の刺激にもなります。

というわけで、私も「スーパーゲ制デー」企画に乗って制作中のリズムゲーム「Under A Groove」の進捗報告を投稿しました。

Under A Groove」は試作版を福岡インディーゲームEXPOで出展したのですが、今回はその展示会で頂いた意見や反応を受けて再度ベースから作り成したバージョンの進捗報告となっています。
その為、展示会で出展した試作版と比べてかなり地味(かつ短い)動画ですが、現状ではゲームのベース部分の開発&動作確認を行っている最中なので、これがお見せできる精一杯の所と言えるでしょう。

ちなみに試作版(福岡インディーゲームEXPO出展バージョン)はこんな感じです。

youtu.be

 

Under A Groove

このゲームでは従来の音ゲーと同じく"特定のアイコンが指定された場所に移動したタイミングでボタンを押下する"という操作でプレイの正否を判定するのですが、上の動画の通り、プレイヤーが操作タイミングを図る「アイコン」部分と「判定箇所」部分が一つのユニットとして表示される方式となっています。(このユニット全体を「ノーツ」と呼ぶ)

 

操作の正否は従来の音ゲーのように「Just」「Good」等の判定が表示されたり、得点・スコアが表示されたりするのではなく、表示されているアニメーションが分岐することで操作正否を表現するようにしています。

 

今回作成しているバージョンでもこの辺の方向性は試作版から変わっていないのですが、

  • ノーツのバリエーションを増やす
  • ワンボタンのみだった操作方法に幅をつける
  • 操作の正否判定処理を改良する

等々の変更を行っています。特に正否判定処理の改良(ベースから作り直した一番の理由)により、下の動画のように同時に複数のノーツを動作→判定させる事ができるようなり、ゲームの幅を増やすことができました。
(試作版では短い間隔で複数のノーツを判定する事が出来なかった)

ベース部分の作成はあと少しという所ですが、楽曲毎にそれに合わせたアニメーションを作る必要があるので制作にはまだまだ時間が掛かりそうです。

 

製品版「W.T.」

去年の夏にアーリーアクセス版をリリースしてからそろそろ一年になります。当初の予定では今年の春に製品版をリリースする予定でしたが、アーリーアクセス版リリース後、コンテストへの応募やイベントへの出展等々、他の優先課題の解消に時間が掛かり、あまり手つかずの状態となっていました。

store.steampowered.com

ここ最近、ようやく最終ステージの作成に手が出せる状況になったので、ボチボチと始めているのですが中断期間が長かった所為か制作のペースが取り戻せずにいます。

作成中の最終ステージ

 

W.T.は制作にフレームワークのアセットを使用しているのですが、その辺の操作方法&仕様を思い出すのに苦戦する、かつ、自身が作ったのに処理が思い出せない謎スクリプトがあったり等、色々時間が掛かっていますが製品版を必ず完成させるので、地道に頑張っていこうと思います。

 

 

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