原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】ゲーム企画コンテストに応募するまでの激闘を振り返る

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正直者のレビュー

出っ張りカメラが話題のPixel6でケースをつければ出っ張りも消えるだろうと思っていたら、ケースをつけても出っ張ったままでビックリな皆さんこんにちは。動作はサクサクで軽いのですが物理的な重さが結構あります。また、携帯を持つ手がどうしても凸部カメラの箇所を触ってしまうのでレンズが直ぐに汚れそう。

 

あと、キャリアにはDocomo回線を使ったMVNOを使っているのですがSIMカードを挿しただけではネットワークにつながらず、APN設定してやっと使えるようになりました。面倒くさかった。

 

疲れた

10月末が講談社のゲーム企画コンテスト(ゲームクリエイターズラボ)の締め切りで、集英社の同様の企画(GAME BBQ)も一足先に9月末締め切りだったので、これでひとまずゲーム企画のコンテストラッシュも終了です。

game-creators.camp

creatorslab.kodansha.co.jp

 

どちらも無事に企画書とデモ版のプレイ動画を添えて投稿することができたのですが、思えば7月から約4か月、自作ゲームの製作もunity1weekへの参加もすべて停止して、この2つのコンテストに応募する為の企画書(とデモ版)の作成に力を注いでいたので、それが終わった現在は魂が抜けたよう状態となっています。

 

本来なら停止していた自作ゲームの製作を再開するべきなのですが、燃え尽き症候群とでも言うべきなのかモチベーションがまったく上がらずUnityを起動すらしていません。
なので、これといった進捗もないので今回はこれまでの4か月間を振り返ってみたいと思います。

 

構想と試作の初夏(7月)

講談社に続いて集英社でもインディゲームの企画コンテストが開かれる事を知り、俄然やる気を出した夏の初め。去年から作成中の脱出ゲームの進捗があまり芳しくないにも関わらずそれを中止して応募用のゲーム企画の構想を練り始める。

取り合えず、おそらく関係ないけれど各社のイメージから企画するゲームのジャンルを決める。

  • 集英社:シューティングやアクション系のゲーム
  • 講談社:インディゲームらしい斬新さ重視のゲーム

講談社は1期生の合格メンバーを見るに企画の規模や派手さよりも斬新さを重視している気がしたので、地味なゲームながらもunity1weekで色んな方々に褒めて頂いた「Supra animus quo」をベースに企画を立てることにする。

unityroom.com

一方、集英社の方は「GAME BBQ」以外で「集英社支援タイトル」となっているゲームタイトルを見るにゲーム画面やキャラクターデザイン等のレベルが高く、ゲーム紹介を読んでも良い意味でインディゲームらしくないものが多い印象。

ある程度おさまりの良いグラフィックや斬新過ぎないゲーム性を用意しないと箸にも棒にも引っ掛からないと思われるので、既存の某インディゲームを参考にしながら企画を練ること決めた。あくまで参考にするだけでパクリじゃないから大丈夫。

この為、集英社側の企画は実装方法の検討も含めて一から積み上げないといけなくなる。その時の試作版がコレ

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レベルデザインに苦しむ猛暑(8月)

ベースが決まっていて、且つ、締め切りが後ろの講談社向けの企画は一旦置いておいて集英社向け企画のデモ版作成に力を入れる。
前月(7月)に技術的な検証用の試作版を2,3作っていたので、それを一つに纏め上げれば良い、と高を括っていたが、ゲームの舞台造りに苦しむ羽目になった。

「砂漠の中の遺跡」を舞台にしようと考えていたが、ただ茶色の真っ平な平面にアセットストアで購入した遺跡のモデルを置いたところで全然ワクワクしないし、何より一つのアセットだけではデモ版とは言えゲームのステージとして全然もの足らない。
ステージ構成(デザイン)がちっとも頭に浮かんでこなくて自分のデザイン能力の無さに絶望を覚える。レベルデザインってやっぱり職人芸だと思う。

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もう、こんな感じですよ

 

締め切りという名の恐怖(9月)

たかがデモ版の1ステージを作るだけなのにレベルデザインに苦しんで気が付けば9月。締め切りがどんどん迫ってくる。
集英社向け企画が終われば講談社向けの企画を作らないといけないので、9月の中旬には集英社向けの企画書を書き上げないといけない。
この為、本当は「実際にプレイできる」デモ版を作る予定だったが、間に合いそうにないので「本当にデモだけの」デモ版を作ることにする。

平日は会社から帰宅すると2時ぐらいまで、休日はほぼ一日中デモ版の制作に充てるが、それでも終わりが見えず頭を抱えていた。
ブログの記事を書くのさえ停止しようかと思ったほど。

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こんな心境

しかし9月は幸運にもシルバーウィークがあったので、その期間を利用して全集中の呼吸で集英社向けの企画書を完成させる事ができました。
連休がなければ締め切りに間に合ってなかったかもしれなません。

 

締め切りという名の恐怖(2度目)(10月)

集英社向けの企画に応募完了したのも束の間、すぐさま講談社向けの企画に取り掛かる。
当初は「企画のベースがあるから大丈夫」「パズルゲームとジャンルは決まっているから大丈夫」とか思っていたが、集英社向けの企画作成に思った以上の時間が割かれてしまい全然余裕のない状態。
プロモーション動画に乗せるためのパズルとムービーシーンを幾つか作らないといけないのに間に合いそうにない。

「1週間に一つ以上のパズルとムービー」の作成を目標に深夜作業の日々、こちらもブログの更新を停止しようかと思ったほど切羽詰まった状況でした。

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何度こう思ったことか

 

そんなこんなで苦戦しながらも、締め切り前日に全てのパズルとムービーを作り終わって企画書としてまとめることができました。ありがとうございます。

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投稿し終わった後の心境

 

振り返って

取り合えずどちらの企画にも応募完了することができてホッと胸を撫でおろしています。
結果がどうなるかはわかりませんが、現状の私でできうる最大限の努力はしたつもりです。

ただ惜しむらくは、集英社向けの企画も講談社向けの企画もジャンルは違っても金銭的な支援がないと完成できそうにないゲームなので、大賞を逃してしまうとゲーム企画そのものが立ち消えになってしますことです。
どちらも苦労して企画書という形にして思い入れもあるだけに出来れば日の目を見てほしいのですが、こればかりは天に祈るのみです。

 

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こうなることを願って・・・

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