原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【Unity】Cinemachine Blend List Cameraでカメラを順に切り替える

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バックアップは大事

Unityのアップデートをしたら何故かプロジェクト内のプレハブの設定が全て初期化されて絶望の淵に立った皆さんこんにちは。
ややこしいのはフレームワークとして購入したアセットのプレハブも同様に設定値やらオブジェクトの指定やらが吹き飛んだ事で、アセットストアから再インストールしようとしても「現在は最新バージョンになってます」的なメッセージが表示されてインストールできないし、フレームワークとして使っているから一旦アンインストールするとか怖くてできないし、修復しようにも正しい設定値が分からないしで、本当に目の前が真っ暗になったのですが、サブHDDの方にバックアップがある事を思い出して何とか元に戻すことができました。バックアップは大事。

 

カメラの切替

Unityではシーン内のオブジェクトの動作は一旦カメラで撮影してその映像を画面に表示する、という形式のため、場面を大きく変える、違う角度から物をみる、といった時にはそれに応じてカメラを切り替える必要があります。

 

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ただ場面に応じてカメラを逐一用意するとなるとリソースを無駄に食うし、スクリプトで切り替え処理を作るのも面倒くさい。
そういった場合にはCinemachineを利用してVirtual Cameraの切り替えをTimeline等で行う方が効率が良いと思います。
Cinemachineはunity標準のカメラ制御用のアセットでPackageMangerからインストールすることができます。
使い方についても色々なサイトで紹介されているので、それを参考にすれば導入は難しくないと思います。

 

【Unity】CinemachineのVirtual Camera切替をコントロールする - テラシュールブログ

【Unity】【Cinemachine】Virtual Cameraをブレンドしながら切り替える方法まとめ - LIGHT11

 

Blend List Camera

複雑なカメラ割やカットシーンを多投する場合はTimelineを組んで作成した方がよさそうですが、例えばステージクリア時の演出など一回限りのカメラワーク再生で良い場合は「Cinemachine Blend List Camera」を使う方が便利です。
Cinemachine Blend List Camera コンポーネントは、指定したVirtual Cameraの切り替えを指定通り行ってくれるコンポーネントです。但し、そのVirtual CameraはCinemachine Blend List Cameraの子オブジェクトとなっている必要があります

メニューから、Cinemachine > Create Blend List Camera を選択すると

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 Cinemachine Blend Camera コンポーネントが付与された親オブジェクトと、その子オブジェクトとしてVirtualCameraが付与された2つのオブジェクトが出来ます。

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子オブジェクトのVirtualCameraをそれぞれ表示したい位置に設置し、角度やsize等を設定します。

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Cinemachine Blend Camera側では切り替えの設定を行います。

 

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[Hold]カメラを有効する時間
[sec]次のカメラに切り替わる時間
カメラ切り替わり時のEasingもプルダウンから指定できます。

 

設定が終われば実行するだけですがBlend List Cameraはこのコンポーネントが有効化されたときに一度限り再生されます。
この為、スクリプトで再生したいタイミングでBlend List Cameraを有効にする必要があります。
有効化はオブジェクトをアクティブにするかコンポーネントのenabledをtrueにします。

 

using Cinemachine;

CinemachineBlendListCamera _blendListCamera;

{
    …
    // 再生タイミング
    _blendListCamera.enabled = true;
    …
}

 

実行結果

実際の動作はこんな感じになります。

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動画ではカメラが移動してズームイン/アウトしていますが、これらはCinemachine側で行ってくれます。
同じような処理を自力でスクリプトを組むとなると少し面倒なのでこれは便利ですね。

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