原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【雑記】作りたかったゲームと作ったゲーム:GameJamを振り返る(その1)

GWはGameJam三昧だったぞい

何の楽しみもないGWが終わり、地方によっては巣籠もりの季節もボチボチ終わりそうですが私の住んでいる福岡では未だに気の抜けない状況となっています。

毎年GWは何もないと言いつつもスポーツ観戦やライブ観戦、お祭り等々の行楽行事が詰まっていたのですが、今年はそれが全くのゼロで本当に何の予定もない長い休日が続いただけでした。

 

今年はこんな世間の情勢を反映してか、GameJamという名の短期間ゲーム開発イベントが三本連続で開催されていました。

前回の記事では『Unity1Week』と『room6GameJam2020』の二本のGameJamが開催されるよ、と紹介しましたが、その後に『おうちGameJam』というGameJamも開催の発表があり、どれも重複エントリー可能ということもあってゲーム開発者界隈では例年以上に盛り上がっていました。

 

ちなみに『おうちGameJam』とは・・・

panora.tokyo

5月1日~5月10日の期間にウェブやスマホ、PCなどで遊べるゲームを制作。
5月31日までに専用フォームから必要事項を入力のうえ応募すると、Unityアセット10%割引クーポンが5枚もらえます。
さらにVTuberメディアということで、できあがったゲームを遊んでくれるゲーム好きなVTuberさんも大募集!
好みのゲームを選んで生放送や動画を投稿してもらう企業案件で、最大10名のVTuberさんを募集します。

 

とのことで、これまではゲームを投稿してもゲーム開発者の内輪による評価がほとんどでしたが、VTuberさんに遊んでもらえると言う事で展示イベントなどに参加できない地方の開発者としては貴重な意見が聞ける(かもしれない)GameJamとなっています。

あとクーポン貰える。これ大事

 

作った作品の紹介

そんな訳で私は『room6gamejam2020』と『おうちGameJam』の二つに参加させて頂きました。

(『Unity1Week』は期限に間に合わず&お題に沿ったものにならず・・)

 

unityroom.com

螺旋状のステージをジャンプのみで前へ進んでいくアクションゲームとなっています。

自機のキャラクターは全て物理演算を活用しており、少し難易度が高いゲームとなっていますが、ゲームオーバーはなくマウスクリックだけで遊べるので気軽に楽しんでいただけると幸いです。

 

製作過程を振り返る

『おうちGameJam』では応募特典として

  • ゲーム作成のノウハウなどをブログで公開:Unityアセット10%割引クーポンを 5枚プレゼント
  • ゲーム内で使っているアセット活用ノウハウをブログで紹介:Unityアセット10%割引クーポンを 5枚プレゼント

とあるので、今回は上記のゲームの製作過程を振り返りたいと思います。

 

 ■企画

 GameJamに参加するにあたり、「物理演算系のゲームを作りたい」というのが最初の目標でした。

これまでキャラクターの挙動は全てスクリプトで制御するようなゲームを作っていましたが、今回は物理演算に制御を丸投げしたゲームを作ってみよう、そんな軽い気持ちでゲームの仕様を決めてました。

 

ただ「物理演算系のゲーム」という仕様は決まっていても、どんなコンセプトで何を最終目標にするのか、を開発前にハッキリ決めておかないと製作途中で仕様がブレブレになり、結果良く分からないものが出来上がってしまいます。

 

私が物理演算を使用したゲームとして直ぐに思い浮かんだのが「Getting over it」でした。

「Getting over it」は一部で"壺おじ"という愛称で親しまれているように、奇抜なキャラクターデザインで有名なゲームですが、内容の方はしっかりと計算されたやりごたえのあるゲームデザインで、各種メディアやゲーム実況者に取り上げられて賞賛(?)されているゲームです。

 

そこで『俺も"壺おじ"ゲーム作りたい』と分不相応な企画を立てるに至ったのです。

 

■分析→コンセプト決め

今回公開した「切磋琢磨するしかない!」では螺旋状のステージを進んでいくアクションゲームとなっています。

キャラクターは前へ上へ、一方向にしか進めませんがステージが螺旋状となっているため、もし操作ミスでコースから外れると落下して円周一周分(あるいはそれ以上)元の場所に戻ってしまいます。

 

これは「Getting over it」をパク・・オマージュとするために私なりに分析した結果、「Getting over it」の最大の特徴が「一つのミスでそれまでの進捗がゼロになる」ことにあると考えて、それを最も良く実現できるのが「螺旋状のステージ」だと結論付けたからです。

 

巷のゲーム実況の動画を観てみると「Getting over it」ではとにかく実況者がイライラを爆発させている場面が多いです、中にはマウスを叩き割らんばかりに怒りを露にする実況者もいました。

これが「操作ミスで別ルートへ進む」だったら、それほど怒りを覚えることもないと思うのですが「元の場所に戻る」は積み上げてきたものを全て失う、と言う事を意味します。思うように事が運ばず逆に元へ戻ってしまったら、誰だってイライラするでしょう。

なので今回の開発にあたりゲームコンセプトとして

  • 操作が単純
  • トライ&エラーを繰り返す
  • ゲームオーバーがない
  • イライラする(させる)

を掲げて、それを実現するために

 

  • 螺旋状のステージ
  • マウスクリックだけでプレイ可能
  • でも操作は難しい

これらを満たすようなゲームを目標にすることにしました。

 

長くなったので、実装中に学んだノウハウ等は次回の記事で・・・

 

 

 

 

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