コロナ狂想曲
マスク着用義務ばかりではなく、何故か今週から出社前に体温測定まで義務付けられている皆さんこんにちは。わしゃ妊活中の主婦か。
そもそもマスクは売ってないし、たとえ微熱があって病院へ行ったとしても検査受けられないんですがね。
Unity1week投稿作品
そんな中、私が一週間とちょっとを費やして作成した作品はこちら
敵の攻撃を一定時間避ける→敵の弾丸を「逆流させて」攻撃する、そんな感じのゲームです。良くあるやつ、とか言わない。
最短で三分ぐらいでクリアできるのでお気軽にプレイしてください
今回はこの作品を構想してから投稿するまでの過程を振り返ってみたいと思います。
一週間を振り返る
今回のUnity1weekのお題は「逆」でした。
実はUnity1weekに向けての事前準備として、直近のブログで「公転」に関する記事を書いていたので、何かの周りを廻って操作するようなゲームにしたいなぁ、とか、制作中のSTGの資産を活かせるようなゲームにしたいなぁ、とかそんなことを考えた結果、「そうだ弾幕ゲーにしよう」とお題発表前なのにゲームのフォーマットをガチガチに固めていました。
これでお題が「冬」とかだったらどうするつもりだったんだろう、自分。
零日目(~2/22):敵のデザインを決める
とりあえず敵の周りを廻って弾幕を避けるゲームにすることは決めて、敵となるモデルのデザインを模索する。
公転と言えば太陽系、太陽系と言えば太陽、という単純な考えで太陽をモチーフに決定。
太陽なら中央は丸くて放射線状に光条が伸びている、というこれも単純な考えで最初に作った敵モデルがこちら
今見返すとクソダサい
一日目(2/23):お題発表
0時過ぎにお題が発表される事を思い出し、就寝前にお題を確認。「逆」ということで構想していた弾幕ゲーに「逆」要素をどう盛り込むか考えるも、結局何にも思い浮かばずに布団に入る。
二日目(2/24):「逆」要素を考える、そして敵モデル変更
「敵の弾丸が逆流する」というアイデアはありがちだから他にないかなぁ、と日中ずっと考えるものの結局一つもアイデアが思い浮かばず、とりあえず敵のデザインを大幅に変える。アシンメトリで少しキモイ感じにしたかった。
変更した敵モデル、うん、カッコイイ(言い聞かせ)
三~五日目(2/25~2/27):弾幕を諦める
他に良い案も浮かばないので「敵の弾丸が逆流する」という処理を実装。
しかし、良く考えてみると「弾幕ゲー」は数あれど、その殆どが2Dなりクォータビュー視点の2.5Dで純粋な3Dがないのは、3Dだと「弾幕」状態が作れない、作れてもプレイヤーが避けられないからだ、ということに気づく。
「弾」を上下左右に合わせて前後(奥行方向)にも大量に撒かないといけないし、3Dだと「弾」と「自機」との距離が分かりづらいという欠点が致命的で、弾幕ゲーの「ギリギリ避ける」的な操作が非常に難しい。
これだと「逆流」もへったくれもないので「弾幕」は諦めて、「ソコソコの量の弾」と他の要素を組み合わせることにする。
で、追加した要素がこちら
これを作りながら「燃え上れ~♪燃え上れ~♪」って曲を頭の中で歌ってた
ドッチボールで自分一人だけが残った時の気分が味わえる攻撃
六日目~最終日(2/28~3/1):投稿を諦める
最初の構想でフリーザみたいに4段階変形する敵を予定していたのに、最終日の前日の段階で3段階目までしか出来上がらず、もはや期限内の投稿は無理だと判断、一日遅れるなら三、四日遅れるのも一緒だよね、と開き直って最終日はスタート時のエフェクト処理に全力を出す。
人はそれを現実逃避と言うのかもしれないが、(∩゚д゚)アーアーきこえなーい
最終日に全力を注いだエフェクト
遅刻延長
期限内には完成することは出来ませんでしたが、ゲーム相互評価期間(締め切り後の1週間)内に投稿することができれば、プレイした方から評価をもらうことができます。なので遅刻確定にせよ完成させることは諦めずに頑張りましょう。
延長一日目(3/2):プレイヤーに当たり判定を付ける
驚くことにこの日まで敵の挙動を実装する事に力を注ぎ過ぎてプレイヤー側には当たり判定を付けていませんでした。まぁ、当たり判定を付けるとテストプレイが面倒くさいという理由もあったのですが、全く締め切りに間に合わせる気がなかった、と言われても仕方ないことですね、申し訳ない。
延長二日目(3/3):取り敢えず最後まで完成する
スタートから最後までゲームの流れがやっと完成する。敵を攻略した後の演出に悩むが時間がない&答えが出ない、で、結局それっぽいメッセージを出すだけに留まる。
まぁ、クリアするまでプレイするような人はいないだろし、取り敢えずこれでいいや、とか、もうテンパり過ぎて酷い言い訳で自分を誤魔化す。
スタート時に比べてエンディングはめっちゃシンプル。
延長三日目(3/4):投稿完了!どうもありがとう
会社から帰るとすぐにWebGLのビルドサポートをダウンロードする。
この段階まで準備していなかったんかい!というツッコミは聞こえません。プラットフォームの切り替えに時間が掛かるかな?と予想していたが以外にすんなり切り替えることができて、ビルドも素直に終了するが出来た。奇跡。Unityありがとう。
自宅PCのネットワーク環境がクソ過ぎるせいでunityroomへのアップロードに手間取るが何とか投稿も完了し、Unity1weekの全工程を終えることができました。あー、大変だった。
終えてみて
今日現在(3/10)ではゲーム相互評価期間を終えて、プレイした方からの評価を見ることができます。
総合のトップ30に入ることは出来ませんでしたが、絵作り部門で5位、雰囲気部門で8位の評価を頂きました。嬉しい限りです、ありがとうございます。
振り返ってみると、構想からボリュームが膨らみ過ぎ、一週間という期間で作業を終えることができなかった、それによってレベル調整や操作面のブラッシュアップが不十分だったし、また、ほとんどSEを付けることができずに投稿せざるを得なかった事は大きな反省点だと思います。
それでもゲーム作りの経験を積むことはできたと思いますし、何より苦労した分だけ達成感が半端ない。一つのヤマを登り切った気分です。
また、自作ゲームの評価を他の人からもらったり、コメントをもらったりする事は励みになりますし、モチベーションの維持にもつながります。また機会があればこのような短期集中型のゲーム開発に挑戦してみたいですね。