世間が騒がしかった一週間
先週から今週にわたって世間では放火事件があったり、参院選があったり、大雨が降ったりと予想もできない出来事が一遍に巻き起こって色々と騒がしい一週間でしたが、こと私に限って言えば、いつも通りの安定した低空飛行で、週末も選挙に行った以外は部屋に閉じこもってPCと向き合う日々でした。
こんな私にも手を差し伸べて拾い上げてくれるような、「不安よな、動きます」とか言ってくるような心優しい先輩芸人がいれば良いのですが、なんせ人望とお金がないことには自信があるので自分で上昇気流に乗るしかないようです。
そんなわけで今回は制作中のゲームの進捗報告。
進捗報告をするよ
振り返ってみると、次回作として2.5Dのシューティングゲームを作っていることは前々からブログ内で紹介しているのですが、進捗の具合については記事にしていませんでした。
まぁ、線表を引いてプロジェクト管理しているわけではないので、ゲーム開発の進捗具合を表現するのは中々難しいのですが、今回のシューティングゲームに限って言えばコガネブログさんのシューティングゲームチュートリアル記事が指標になると思います。
シューティングゲームを作る上で必要な作成工程をそれぞれの工程に分けて記事にしているので、この工程のどこまで終わったかを判定すれば現在の進捗具合を見極めることができます。
現在の進捗は・・・
と、いうことでそれで示せば、現在のところは背景のスクロールぐらいまでは完成していて、敵の動作パターンも増やしている状況なので20%ぐらい、ということになるでしょうか。
ただ、上記のチュートリアルでは全26回中の7回目という早い段階で取り上げられている、『弾の作成と発射』という工程、自機なり敵機なりが弾を発射する処理の作成に取り掛かるべきなんですが、未だにそこには手を付けていません。
というのも、自機にしても敵機しても弾をただ撃つだけなら簡単に作れるのですが、撃たれた弾は自機なり敵機なりに衝突するか、画面外に消えた場合に破棄もしくは回収しなくてはいけない。それに加えてただ真直ぐ飛ぶだけでは物足りないから、放射線状に動くとか、拡散するとか連帯を組むとかパターンを考えないといけないし、かつ、それらはゲーム内に数多く登場させて動かさないといけない。
ゲーム的にはただの弾だとしてもUnityの処理的には一つ一つがObjectになるので数が多くなると処理は当然重くなりますし、それに伴って高速化の手段も考えないといけない。
つまりはやる事が多すぎて手を付ける段階から二の足を踏んでいる、という感じ。
ゲーム制作ではゲーム中では簡単そうに見えるものでも意外と手のかかるものって色々と多いのですが、シューティングゲームの弾というのもその一つだと思います。オブジェクトプールを使用したりJobSystemを利用したり、弾幕用のアセットもあるし意外と手が込む。
大体、シューティングゲームだからって弾を発射すべきなのかって話ですよ。
自機が進みます、敵が来ます、かわします、進みます、かわします、クリアします、それでいいじゃない。
弾を撃ったとか撃たれたとか、玉を取ったとか取られたとかやくざの出入りじゃあるまいし、憲法九条の輝くこの日本に相応しくない、やられてもやられてもやめて下さいって言っている方が良いって作家なのかタレントなのか分からない自己顕示欲だけは高そうな女性コメンテーターも言っているように専守防衛の崇高な精神ですよ、そんな気位だけは高い時代遅れのインディゲームが一つあってもいいじゃない、って思うわけですよ。
なので、、、
ドーン
自機を弾丸にしました。
科学忍法火の鳥ですよ(知らない良い子はお父さんに聞いてね)。Kamikaze Attackの精神は最強なので、この一撃で全ての敵を倒せる仕様にします(ボスを含め)。敵をロックオンする⇒敵に向かってKamikaze Attack=最強、これで行きます。弾が撃てない?あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。
ゲームの仕様は決まった
そんな訳でSTGと言えば弾幕STGが主流となっている中、弾幕の中をかい潜りながら敵をロックしてホーミング弾を撃つとか、レーザーで一掃するとか、そんな感じのゲームにはならない予定です。主流のゲームデザインとは異なることで好き嫌いが分かれそうとか、「はっきり言う。気にいらんな。」みたいに言わそうとか懸念はあるのですが、そんな時はきっと「貴方ならうまくやれますよ」と言えば、「ありがとう。信じよう」と返してくれるはずなので大丈夫です。気休めかもしれませんが。(知らない良い子はお父さんに聞いてね(二度目))
あ、実際のゲームではこんな感じです(今のところ)
あー、でも敵が弾を撃つ仕様は必要かなぁ・・・じゃないと地味だし。