GW終了
GW最終日に洋服を買いに行ったら顔なじみの店員に「GWは何処かに行かれたんですか?」と聞かれたので、咄嗟に「あ~、アチコチ行ってましたね、温泉とか」とありもしない旅行話を創作した皆さん、こんにちは。
元号も「令和」に変わり心機一転、私も新しい自分に生まれ変われるような気分でGWに突入したものの、結局気分だけで実体が伴わなかった為、くだらい見栄を張りました。ごめんなさい。実際は9割がた部屋でゲーム作ってた。
というのも・・・
前回の記事でも紹介したのですがゲーム会社「Room6」によりゲームジャムの企画が行われていたので、GW期間中はそのイベント参加用のゲームを作っていました。
出来たゲームはこちら
落下する幾何学図形のモデルを左右キーで移動させます。
同じ色のブロックを壊すことができ、同じ形状のホールを通過することができます。
スコアが15,000点に達したらクリアです。
結構簡単なゲームだと思うので是非遊んでください(PCのみです)。
動画のとおり画面も操作も非常にシンプルな造りとなっています。
GW前の構想段階では「3日もあればできるかも」とか考えていたのですが、実際に投稿したのは締め切りギリギリになってしまいました。
「15,000点に達したらクリア」という仕様にしたのも製作の遅れからステージ制を断念、ハイスコア管理も実装が時間的に間に合わなかった結果によるもので、意外と締め切りに追われる作業スケジュールとなってしまいました。
最後の方はこんな気分
製作過程を振り返ってみよう
なので今回は反省の意味をこめて、GW期間中の製作過程を振り返ってみようと思います。
4/27,28
GW前にゲームジャムの情報を知った為、頭の中である程度ゲームの仕様(落下するオブジェクトを操作する)を固めた状態で作業に取り掛かる。
細かい部分は実装しながら詰めていけばいいやーとか思っていたが、そもそも「Player側を落下させるか、Block側を上昇させる(相対的に落下しているように見せる)か」という根本的な造りに悩み、あれこれ試作を繰り返して時間を浪費する。
4/29,30
落下動作はUnityの物理演算に任せればいいやーとか思っていたが、物理演算による挙動とPlayer側のキー操作による動作が上手く整合が取れず、結局物理演算をあきらめて落下動作も自分で制御することにする。あー面倒くさい。
加えて3列横並びに並べていたBlockを円周上に配置するように変更、それに伴いPlayer側のキー操作も変更する必要になった。面倒くさい、面倒くさい。
GWも4日過ぎて未だ試行錯誤の状態、完成する気が0になる
5/1
GW前に偶々チケットが取れて予定していたナナヲアカリのライブに参戦。
気分転換もかねてゲーム制作は休止する。
ライブではしゃぎすぎて腰を痛める。そして「ダ、ダ、ダ、ダメ天使は~♪」のフレーズが耳から離れなくなる。
5/2,3
気分を入れ替えて作業を進めた結果、やっとゲームの形になる。そしてゲームがあまりにシンプルで単調だということに気づく。
なのでホール通過時にカメラもホールを通過させたり、落下速度が速くなるにつれてカメラの角度を変えたりと、単調さをゴマかす演出を試行錯誤する。あと、ライブで歌われた曲の中で気に入ったナヲアカリの曲をダウンロード購入する。
5/4
パーティクルやらSEやらをつける作業を開始。もしかして間に合わないかも・・・という考えが再度頭をよぎるが、「やんないじゃない、できないんだ!ドヤッ」というナナヲアカリのフレーズに勇気付けられながら、開き直りの精神で作業をすすめる。
5/5
タイトルロゴを作成し、スタートからゲーム開始までの流れを作る。
そして前述のようにステージ制を断念、ハイスコアの管理とか何それ美味しいの?状態になったので、「15,000点に達したらクリア」と言う強引過ぎる仕様に変更する。
そしてナナヲアカリ氏のTwitterアカウントを発見してフォローする。
5/6
23時の締め切りに間に合わせるためにゲームオーバーの処理やらエンディングやらをやっつけで作成する。
当然のことながらレベルデザインとかバランス調整とか殆どできずにクオリティに不安になるが、きっと主人公補正とか掛かっているから大丈夫、最近よく思うようになったんだ。なんとなくすごく!(『ハッピーになりたい』 by ナナヲアカリ)、みたいな気分で乗り切ってunityroomへ投稿、何とか締め切りに間に合う。
ありがとう、ナナヲアカリ
ゲームジャムに参加した感想
何故か後半はナナヲアカリ日記みたいになりましたが、この期間を振り返ってみて一番に思うことは、締め切りに間に合う事が出来て良かったということと、自身のゲームを仕上げるノウハウの無さを再認識した、ということでしょうか。
構想段階ではアレコレ演出やら機能ならを考えていたのですが、そのうちの3割ぐらいしかゲームに実装できなかった気がします。それに「ゲームの面白さ」部分に関しての掘り下げが甘かったなぁ、と反省しています。
unityroomでは今回の企画と似たような「一週間ゲームジャム」といったイベントがあるので、また機会があれば短期集中型のゲーム開発に挑戦してみたいですね。