原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

【unity】スプライトマスクを使ってみよう:Dull Things No Life編

リリースしました!!

先週はAppleStore審査にリジェクトという憂き目にあって絶望の淵に立っていたのですが、その審査もなんとか通過することができて、苦節8ヶ月、「Dull Things No Life」がようやく、やっと、Android版、iOS版ともにリリースとなりました!!ワー、パチパチ、、

 

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「Dull Things No Life」は所謂ラン&ジャンプゲームですが単純なランゲームではなく、リズムゲームの要素を取り入れた操作感で遊ぶことができる、音ゲー好きの方にも楽しんでいただけるゲームとなっていますので、是非、ダウンロードして遊んでください(しかも無料!広告は表示されるけど)

 

・タイトル画面

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・プロモーション動画

youtu.be

 

Android版:

bit.ly


iOS版:

apple.co

 

タイトル画面の話

で、上のタイトル画面ですが、アプリを起動して即、画像の状態になるわけではなくて、最初は白線で「Dull Things No Life」とのみ書かれた画面から徐々に変化して、色付きのタイトルロゴへが完成する演出となっています。

 

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実はこれは全てスプライトマスクを使用して実装しています。

スプライトマスクとは何ぞや、という方は以下の記事を参照してください。

 

www.karvan1230.com

スプライトマスク

スプライトマスクが普通のイメージのマスクと異なる点は

  • 切り抜きの範囲をマスクの内側か、外側か、指定できる
  • マスクの子オブジェクトにする必要がない
  • その代わり全てのスプライトマスクの影響を受ける

等が挙げられます。

 

その中で特出すべき点は「切り抜き範囲をマスクの内側か、外側か、指定できる」という性質で、これを上手く使うと面白い演出を作ることができます。

「Dull Things No Life」タイトル画面の白線タイトルが浮かび上がってくる演出は、まずマスクを二枚用意して、その下のスプライト(タイトル文字)に「Visible Outside Mask」(=マスク外を表示)を設定

 

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あとは二枚のマスクを徐々に引き上げていけば、何もない空間から徐々に文字が現れる演出を作ることができます。

 

以後の動きも二枚のマスクとスプライトの内外表示設定を使い分け、同じ要領で作っているので、どんなふうに作っているのか想像してみてください。

 

もう1回宣伝

そんな感じで色々と細かい演出にも力を入れて作っているので、是非、ぜひ、ダウンロードして遊んでみてください!!!

 

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【雑記】『Dull Things No Life』製作振り返り

リジェクト中。。。

ストアリリースに向けて『Dull Things No Life』についての紹介ページを作りました。
自機の操作方法やゲーム中に登場する障害物についてこのブログの中で取り上げたものを纏めています。

 

www.karvan1230.com

 

後はストアに掲載するだけなのですが、なにせAppStoreの申請がリジェクトされたので未だに人目に触れることが出来ません。

 

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リジェクト理由を見るとメニュー画面の機能でリジェクトされていて、ゲーム本編の審査までは辿り着いていない思われるので、たとえ今回のリジェクトの指摘を修正してもゲーム本編のアレやらコレやらでさらにリジェクとされそう、ということは、これはいつになれば申請が通るのか全く目処が立たない、もしかするとリリースを断念せざるを得ないかもしれない、とか前作(『Cutie Circuit』)での失敗を思い返して弱気なことを言いたくなる状況なのですが、ここは弱気女子退部届けな気持ちで(男子だけど)もうひと踏ん張りしたいと思います。

 

製作振り返り

リジェクト中とはいえ、ゲーム本編に対してやるべきことはもう殆どないので、今回は備忘録も兼ねて『Dull Things No Life』の製作過程を振り返ってみたいと思います。

 

■2018年7月末
前作『Cutie Circuit』のiOS版リリースを目指すもAppStore審査の壁、かつアプリ容量制限の壁に阻まれてあえなく断念。Android版のダウンロード数も微々たるものだったので、これにパワーを使うよりは次の作品の製作に取り掛かるほうが得策だと考えて、次回作の構想を練り始める。

 

■2018年8月初旬
Unityの完成プロジェクトに『SpeedBox』というアセットを見つける。

https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/116513

 

購入してみると単純なエンドレスランゲームだけど面白い。『これは自機のBOX(CUBE)をバイクとかに変更するだけでリリースまでいけるかも』とか前作と同じような甘い考えで次回作に決定する。

 

■2018年8月中旬~下旬
『自機をBOXからバイクにするだけだから楽勝』とか思っていたが、上下左右の壁に移動可能という仕様の中で、(見た目は上下左右同じ)立方体のCUBEとは異なり、上下左右のあるバイクの場合は自分がどの壁を走っているのか意識しないといけない、と言うことが分かり以外と苦戦する。

 

また例によってアセットのスクリプトを解析して改修するより、自作したほうが保守性も含めて最善という結論に至り、結局アセットに付属する素材以外は一から作成し直すことに決定。もうこの時点で『楽勝』の文字がなくなる。

 

■2018年9月
障害物の動きを音楽に合わせると面白いかも、と思い立ち、音楽と同期させるUnityのアセット『Koreographer』を購入


『Koreographer』のユーザガイドを翻訳したり、サンプルソースを解析したり、実際に組み込んでみたりと『Koreographer』の調査に一ヶ月費やす。

 

■2018年10月
それまでのエンドレス(終わりのない)ゲーム仕様から、ステージクリア方式の仕様に変更する。


それに伴って、ステージクリアの指標となる「ゴール」の設置や、ステージクリア後の演出について製作する。また、ステージ選択ウィンドウやメッセージウィンドウなどのUI周りの処理も製作する。

 

■2018年11月
当初の予定では11月頃リリース予定だったものの、全く無理な状況だったので年内リリース予定に切り替える。


ここら辺から実機での動作確認を始めるが、性能が追いつかずにその対応に頭を痛める

 

■2018年12月
メニュー画面やオープニング、エンディングシーンの製作が完了。

後はゲーム本編の各ステージを製作すればいい、と言う状況になるが、構想的には全30ステージを予定していたりして年末年始の休みを全て使っても終えることができなかった。

 

■2019年1月
ステージ数を20ステージに変更、だって終わらないから。
ステージの製作に追われながら、かつ性能対策も終わりが見えなくて絶望感が漂う。


リリース目標を2月末に変更、毎度スケジュール管理が甘いと反省するが、だって終わらないんだもん。

 

■2019年2月
Andorid版が完成。実機でのアルファ版テストも色々ありながらも完了。


勢いに乗ってiOS版の製作に取り掛かり「Android版とiOS版を同時にリリース!!」とか目標を立てる。

 

案の定、終わらない。

 

■2019年3月(~現在)
急に思い立って終了ボタン機能を付けてみるが、iPhoneで動作が安定しなくて結局廃止したり、複数解像度でメニュー画面が崩れないようにする対応をしたり右往左往しながらiOS版をAppStoreに申請する⇒見事リジェクト、現在に至る

 

 

まとめ

当初は3~4ヶ月ぐらいの見積もりだったんですが、結局は完成まで8ヶ月ぐらい掛かってますね。
前作で作った資産を使ってCDの工数は減ったのですが、性能対策やらアセットの調査に時間が掛かった印象です。
まぁ、仕様書を作らずに行き当たりばったりで作業しているのが一番の原因でしょうが。

 

とりあえずiOS版がAppStoreに並らんで多くの人に遊んでもらえるよう、後一歩がんばろうと思います。

 

 

 

【Unity】Android版からiOS版へ移植するまでのTips

iOS版テスト中

そういえば芥川賞作家の平野啓一郎センセイが突然、『お笑い芸人とはどうあるべきか』みたいなことを呟き始めたのを見て、流石にお顔がバカリズムに似ているだけあって文学だけでなく『芸人論』にも深い見識をお持ちなのだなぁと、感心したり、しなかったり、しなかったりしながら今日も「Dull Things No Life」の製作に励んでいるわけですが、ようやくiOS版でも実機のアルファテストを進めることが出来るようになりました。

 

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AndroidよりもiOSの方がメモリ管理には厳しいという印象があるのですが、今のところ順調に進んでいます。後はメモリ管理より厳しいAppleStoreの審査まで進捗が滞りなく完了してくれることを祈るばかりです。

 

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Android版からiOS版へ

「Dull Things No Life」の開発環境としてはWindowsPCで開発しているので、まず先にAndroid版を開発し、その完成版をiOS版へ変換するという手順になっています。

 

ただ、Unityで製作したアプリをiPhone等の実機で動かすための手順としては

  1. UnityプロジェクトのプラットフォームをiOSに切り替える
  2. Unityでビルドし、Xcodeプロジェクトを生成する
  3. Xcodeで2.生成したプロジェクトをビルドして実機(iPhone等)で動作させる

となります。

 

このためiOS版の開発を行う場合は、どうしてもXcodeが動作する環境(=iOSが動作する環境)が必要なので、今回の場合は

  1. Windows上で作成したUnityのプロジェクトをiOS版へSwitch Platform
  2. それをMacBookの方に丸ごとコピー
  3. iOS版のUnityでプロジェクトをオープン⇒ビルドして、Xcodeプロジェクトを生成する

という手順で開発を行っていました。

 

ただ、その作業の中で色々な問題が発生して対処に追われたので、備忘録も兼ねて記事にしたいと思います。

 

諸問題と対処法

■問題1:iOS Build Supportをインストールしてなかった

Unityはマルチプラットフォームに対応しているのでAndroid版からiOS版へ変換は「Build Settings」の「Switch Platform」で一発で出来のでそこまでは非常に簡単です。(時間は掛かるけど)

 

もちろんiOS版へ変換するには事前に「iOS Build Support」のパッケージがインストールされていることが必須なのですが、今回、そのパッケージをUnityインストール時にすっかり入れ忘れていました

 

■対処1:Unityインストールバッチを再度実行

Unityインストールバッチを再度実行し(Unityはアンインストールしない)、インストールモジュールを選択するウィンドウで「iOS Build Support」のみを選べば追加でインストール可能です。

 

■問題2:ビルドボタンが押せない

上記の対処でプラットフォームの切り替えは行えたのですが、今度はUnityのビルド画面でビルドボタンがグレーアウトされて押せない、表示されているエラーを見てみるとGraphinsAPIの設定がおかしいようで。。。

 

■対処2:Auto Graphics APIの設定を見直す
Android版からiOS版へ変換するとビルドに必要な情報(アプリアイコンや、CompanyNameや、ProductName等)はそのまま残っているので特に変更する必要はないのですが、Graphics APIの設定が「Metal」のみとなっている場合はあります。

(iOS12からOpenGL ESが非推奨になった所為?)

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とりあえずこのままではビルドが進まないので、「Other Settings」の「Auto Graphics API」のチェックを外して「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれているか確認⇒
「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれていない場合は「+」を押して追加します。

 

■問題3:ビルドエラーが発生してXcodeプロジェクトが生成されない 

今回の場合、上記の対処を行った後にビルドボタンを押すと、ビルドエラーとなり肝心のXcodeプロジェクトが生成されない事態に。試行錯誤を繰り返してやっと以下の結論に達しました。

 

■対処3:Windowsのプロジェクトを丸ごとコピーしない
前述のようにWindows上で作成したプロジェクトをMacBookの方に丸ごとコピーして、iOS版のUnityでプロジェクトをオープン⇒ビルドしていたのですが、そうするとビルドに不要なファイル、ディレクトリが含まれたままでエラーとなるようです。

 

なので、プロジェクトを丸ごとコピーするのではなく「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダ、「Temp」フォルダを削除した「Library」フォルダをコピーして、シーンファイルをクリック⇒プロジェクトを再構築することでビルドエラーは発生しなくなりました。

 

ちなみに「Library」フォルダをコピーしたのは、ゲーム内で「TimeLine」と「Cinemachine」を使っており、その定義が「Library」フォルダ内に含まれているからです。

「TimeLine」や「Cinemachine」を使っていない場合は「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダのみのコピーで大丈夫だと思います。

 

まとめ

  • 「iOS Build Support」をインストールし忘れていたら、Unityのインストールバッチを再度実行して「iOS Build Support」のみを選択する
  • ビルド前に「Auto Graphics API」のチェックを外して「OpenGLES2」「OpenGLES3」が含まれているかチェックする
  • Windowsで作成したUnityのプロジェクトをMac側にコピーするときは「Assets」と「ProjectSettings」のフォルダのみ(場合によっては「Library」フォルダ(Tempフォルダを除く))をコピーする

 

今回はXcodeプロジェクト生成までに発生した問題について記載しました。
それ以後の作業で発生した問題についてはいずれ記事にしたいと思います。

 

【Unity】アセット『Easy Mobile』を使ってAdmob広告を実装

デザインを変えた

第二弾アプリをリリースするにあたって気分を一新しようと、当ブログのデザインを変えてみました。


まぁこのブログの読者の方々は定期的に訪れてくださる方よりも、Google検索で何かしらのキーワードに引っかかってここに流れ着いた可哀想な方々が大多数なので気づかない、ってかどうでもいい、とは思うのですが、一応お知らせまで。

 

後、気づかないうちにAdsenseの審査に通ってた。今月は800円ぐらいもらえます。有難うございます。

 

Android版アルファテスト完了

前回の記事で大騒ぎしていた問題が以外にアッサリと片付いたので「Dull Things No Life」のAndroid版についてはアルファテストの完了までこぎつけました。

 

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後は少しパラメータを調整して正式リリースするだけなのですが、本来の予定より大幅に遅延したし、特に予約トップ10とか利用してリリース日を予告してるわけでもないし、別にリリースを待ち望んでいる民意があるわけでもないし、「民意」って言葉を頻繁に使うやつらは胡散臭いし、で、もうここまできたらiOS版と同時にリリースしようとの結論に至ったので、現在はiOS版の製作に注力しています。

 

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iOS版はAndroid版と中身は変わらないのでビルドと実機による動作確認だけ、とは思っていますが、なにせGooglePlayとは異なりAppleStoreへアプリを掲載するには厳しい審査を通らないといけないので、リジェクとされたらどうしよう、と今からビクビクしています。リジェク理由とか英語でくるんでしょ?Google先生フル活用しないといけない。。。

 

なんとか審査が通りますように・・・

 

広告を手軽に実装したい

さて、今日のモバイルゲームには、広告、課金処理、通知から共有および評価システムまで、さまざまな「事実上の標準」機能があります。
これらはゲーム本編とはあまり関係のない機能なのですが、とはいえ、DL数を増やしたり、マネタイズのことを考えると、ゲーム本編の開発と同じぐらい注力して実装する必要があります。

 

まぁ、Google先生に尋ねてみればこれらの処理について詳しく紹介している記事を数多く見つけることができるので、
それらを参考にしながら処理を組み込んでいくことは、ゲーム開発を出来るぐらいのスキルがあれば難しくないことだと思います。

 

だが、しかし・・・

f:id:Karvan:20190225211014p:plain面倒くさい

 

いくらそれほど難しくないとはいえ、コードもそこそこ書かないといけないし、ゲーム本編を開発する時ほどの時間を掛けたくないも事実です。

 

そんなこんなを考慮して機能統合系のアセット『Easy Mobile』を使うことにしました。
(まぁ、前回の記事で紹介したGDPR対応の機能も含まれている、という事も理由になっていますが) 

assetstore.unity.com

事前準備

アセットを使って手軽に、とはいえAdMobへの申し込みやらアプリの登録やらの作業は避けて通れないので、アセットを組み込む前に以下の準備は事前に行う必要があります。

 

・AdMob に申し込む

 AdMobに登録が済んでいない場合は申し込みをします。 

support.google.com

・アプリIDを確認する

  1. https://apps.admob.comから AdMob アカウントにログイン
  2. サイドバーから [アプリ] ⇒[アプリを追加] を選択
  3. アプリを既に公開している場合は[検索]して追加、未公開の場合はアプリ名とプラットフォームを入力して追加
  4. サイドバーで [アプリ] ⇒[アプリの設定] でアプリIDを確認

 

・広告を作成

  1. https://apps.admob.comから AdMob アカウントにログイン
  2. サイドバーで [広告ユニット] ⇒[広告ユニットを追加] を選択
  3. 作成したい広告を選んで広告ユニットを作成
  4. 「広告ユニット」 ⇒「作成した広告ユニット名」を選択

 

詳細はAdMobヘルプを参照してください。

 

EasyMobileでの設定

最初にEasyMobile側で広告(Advertising)のモジュールを有効にする必要があります。

[Window]> [Easy Mobile]> [Settings]に移動してから、[Advertising]タブの右側にあるトグルをクリックして、モジュールを有効化します。

 

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次に[Advertising]の項目をクリックすると設定画面に遷移します。
ここでAdmobのSDKが未だインポートされていない場合は、その旨のメッセージが出ているので[Download Google Mobile Ads Plugin]ボタンをクリックしてプラグインをダウンロード⇒インポートしてください。

 

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AdmobのSDKがインポートされると以下のような画面になるので、アプリIDと広告IDを入力します。その他の項目はデフォルトのままでも問題ありません。

 

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『Easy Mobile』では複数の広告ネットワークに対応しているので、デフォルトで表示する広告ネットワークを設定します。
今回の場合は全てAdmobで問題ありませんが、広告タイプごとに異なるネットワークを使用し、プラットフォームごとに選択を変えることができます。

 

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また、『Easy Mobile』では広告の可用性を定期的にチェックし、広告が読み込まれていないか消費されている場合は読み込みを実行してくれます。
Auto-Ad Loading欄にその設定があるのですが、特にデフォルトのままで変更する必要はないです。

 

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ここまで設定したら後はスクリプトでの実装になります。

 

スクリプトでの実装(リワード広告)

リワード広告を表示する方法では、広告が既に読み込まれている必要があります。
そのため、表示する前に広告の掲載状況を確認する必要があります。
準備完了を確認して広告を表示する処理はこんな感じ

 

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RewardsAdCompletedイベントは、リワード広告が完了するたびに発生します。
このイベントを発生後に広告を見たことに対してユーザーに報酬を与えます。
それ以外の場合はRewardedAdSkippedイベントが発生します。
実装例はこんな感じになります。

 

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これで広告(リワード広告)の実装は完了です。

 

手順をまとめると

  1. アプリID、広告IDを確認する
  2. EasyMobileのウィンドウにアプリID、広告IDを設定する
  3. EasyMobileのAPIを使って広告表示を実装する

 

広告の実装だけで言うと、EasyMobileを使わなかった場合の工数もあまり変わらない気がしますが、定期的に広告の読み込みを実行してくれる機能と、複数の広告ネットワークが使える機能はそこそこ有効なのかな、とは思います。

 

『Easy Mobile』では広告以外にもGDPRへの対応、課金や通知処理、ゲーム画面からGIFを作るなどの機能も含まれているので、それらも実装したい方には工数を省く手助けとなると思います。

 

【Unity】GDPR対応と状況報告

状況報告

本来の予定なら今回の記事を更新するタイミングで、現在製作中のアプリ「Dull Things No Life」のAndroid版に関して「Google Playにリリースしました!」とお知らせを掲載するはずだったのですが、後述する問題により今のところアルファ版リリースで進捗が留まっています。

 

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一般公開直前のこのタイミングで進捗が止まってしまうのは予想外で非常に残念で仕方ありませんが、ずっと頭を抱えているだけでは事が進まないので何とか問題を解決できるように努力していきたいと思います。

(追記:解決しました^_^;)

 

とはいえ宣伝

首を垂れてばかりいても仕方ないのでアプリの宣伝をします。

おちこんだりもしたけれど、私はげんきです。

「Dull Things No Life」で登場する障害物についての紹介。

 

Ascii

BGMに合わせて立体化した文字が現れます。

スライディング動作で回避してください。

出現するタイミングは毎回同じなので、慣れてくれば簡単にかわせます。

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Window

MontorBikeが近づくと窓の一部が壊れるので、その壊れた隙間を狙ってジャンプしてください。
どこが壊れるかは毎回ランダムなので、じっくりと観察する必要があります。

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Net

前回紹介したShutterとは逆で、初期状態では通路がネットで閉じられています。しかしMontorBikeが近づくとその一部が消滅するので、その空いた空間を通って進みます。

半回転しながら避けていくイメージです。

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Circle

これは名前だけの紹介です。どんな障害物なのかは実際のPlayで確かめてください。

 

障害物の紹介は今回で最後です。
ここまで載せた情報は正式リリースまでに一つのページに纏めたいと思います。

 

で、ここからが本編

 

EU一般データ保護規則(GDPR)対応

昨年、スマホ用アプリの開発者の間で騒がれていたので知っている方も多いと思いますが、現在EUでは一般データ保護規則(GDPR)とやらが施行されており、EU諸国で単純に広告を埋め込んだアプリを展開する事はNGとなっています。

 

よって広告表示有りのアプリをEU諸国にも配布しようと思えばGDPR対応が必須となるわけですが、元来面倒くさがり屋で不勉強な性質なので、やらなきゃいけないとは分かってはいるものの、対応が後回し後回しとなっていました。まるで夏休み最終日に宿題を終わらせようとする小学生みたいに。

 

現在GDPR対応についてGoogle先生に尋ねてみると、対応内容が詳細に書かれた記事がアチコチに発見できます。個人的には以下の記事が非常に参考になりました。アプリの広告にAdMobのみを使っている方はその記事の内容で十分対応可能だと思います。

 

qiita.com

ざっくりと概要だけ

GDPR対応の手順につい細かく書き出すと長くなるので、ざっくり纏めると以下のようになります。(AdMobを使っている場合)

 

AdMob側の対応

  1. https://apps.admob.com からAdMob アカウントにログイン
  2. [ブロックの管理] > [EU ユーザーの同意]の順にクリック
  3. 表示される「EU ユーザーの同意」ページで、広告技術プロバイダの選択で「広告技術プロバイダのカスタム グループ」を選び、Googleだけが選択されていることを確認
  4. 「変更を保存」を押す

 

アプリ側の対応

  1. ユーザの居住地をチェックし欧州経済地域(EEA)地域かどうか判定する
  2. 欧州経済地域(EEA)地域の場合、Personalized対象となる広告を表示してよいかの同意を取る。(EEA地域以外の場合は以後の処理は不要です)
  3. 広告を表示する(リクエストする)際に、Personalized対象広告に対しての同意情報を反映させる
  4. ユーザがいつでも同意を変更or取り消しできるようにする

 

コレだけ見ると特に難しいことをする必要はないみたいです。

 

アプリ側の対応は自力でスクリプトを組む必要がありますが、私は以下のアセットを使って実装しました。

 

assetstore.unity.com

アセットを使う決め手となったのはアセット内にあるデモ用のダイアログの処理がほぼそのまま使える事で、「同意をしますか?同意した場合は・・・」みたいな文章もそのままでよかったので非常に手間が省けたと思います。

 

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こんな感じのダイアログ、文章がほぼそのまま使えます。

同意情報はPlayerPrefsに保存され、再度ダイアログを開くとPlayerPrefsから同意情報がロードされてダイアログに反映されます。

 

GDPR対応に頭を悩ませている方は一度検討されてはどうでしょうか?

 

 

 

【Unity】ダメージ表現にはカメラを手ブレ風に

GDPR対応とは

もう既にゲーム本編の作成は終わっているのですが、これを正式リリースするためには諸々の作業が必要でして、何より前作をリリースした時と状況が異なるのは『GDPR対応』とか言う面倒くさい作業が必要になっているようで、一体それは何?から始まって何かしら英語の文章を作らないといけない事がわかって、英語を勉強をしてこなかったことを今更後悔して、それでも仕方ないのでGoogle先生の力を借りようにも、その前に『同意してください』的なお堅い文章を書くこと自体が出来なかったりして、それじゃぁに参考になりそうな文章を探そうとネットを彷徨っているうちに何故か添い寝JKにキスをしようとして店員に土下座して謝る動画を見ているとか、そんな無駄な日々を過ごして進捗が遅れています、どうしよう。あとGDPR対応についてはいずれ記事に書こう。

 

最初に宣伝

さて「Dull Things No Life」に登場する障害物紹介の二回目です。

 

Display

BGMに連動して文字を画面に表示します。

このアプリのアイコンにも登場する予定の障害物です。

 

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こんなやつ

 

特におかしな動作はしないのでタイミングを計ればかわす事ができます。

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下をくぐってかわすタイプ以外にも飛び越えてかわすタイプがあります。

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Shutter

MotorBikeが迫ってくると通路の片側を閉じます。

事前に「右へ」「左へ」の表示が出るのでシャッターが閉じ始めたらそちらへ移動しながら壁をぐるっと一周廻ってかわします。

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動画では難しそうですが一度コツを掴むと意外と簡単にかわせます。

Pillar

空中から上下方向にレーザーを発射します。

レーザーが発射されない箇所には矢印が表示されるので、そこを通って先に進みます。個人的には一番難易度の高い障害物だと思います。

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反射神経が問われる障害物です。

 

障害物紹介は次回で最後になります。

 

カメラを揺らす

「Dull Things No Life」はいわゆるRUNゲームなので障害物に当たってはダメなのですが、他のRUNゲームのように「一発死」はしない(ゲームモードによって)ので、当たったよ!=ダメージを受けたよ!的な表現をあの手この手でしています。
SEを鳴らしたり、パーティクルを表示したり、画面に「MISS」と表示したり。。。

 

その中でも『カメラをランダムに揺らす』というのは非常に有効で、誰が見ても「あ、これはアカンな」と言うのが伝わる。なにせ画面が揺れるし。

 

カメラを揺らすにはTween系のAPIを使ってもいいし、カメラ用のアセットを使っても良いのですが、スクリプトを自作しても簡単なので紹介したいと思います。

public class CameraShaker : MonoBehaviour {
    [Header("Shake")]
    public Transform ShakeObject = null;   // ここにカメラオブジェクトを設定する
    public float ShakeIntensity = 0.02f;   // カメラの揺れの強さ
    public float ShakeDecay = 0.002f;      // 揺れの減算値
    public float ShakeAmount = 0.2f;       // 揺れの強さ係数
    
    private Vector3 originPosition;
    private Quaternion originRotation;
    
     void Start()
    {
        originPosition = ShakeObject.localPosition;
        originRotation = ShakeObject.localRotation;
    }
   
    public void Do()
    {
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(Shake());
    }
    
    public IEnumerator Shake()
    {
        float shakeIntensity = ShakeIntensity;
        while (shakeIntensity > 0)
        {
            ShakeObject.localPosition = originPosition + Random.insideUnitSphere * shakeIntensity;
            ShakeObject.localRotation = new Quaternion(
                originRotation.x + Random.Range(-shakeIntensity, shakeIntensity) * ShakeAmount,
                originRotation.y + Random.Range(-shakeIntensity, shakeIntensity) * ShakeAmount,
                originRotation.z + Random.Range(-shakeIntensity, shakeIntensity) * ShakeAmount,
                originRotation.w + Random.Range(-shakeIntensity, shakeIntensity) * ShakeAmount);
            shakeIntensity -= ShakeDecay;
            yield return false;
        }
        ShakeObject.localPosition = originPosition;
        ShakeObject.localRotation = originRotation;
    }
}

上のソースをオブジェクトにアタッチ→EditorからShakeObjectにカメラオブジェクトを設定、必要なタイミングでDoメソッドをコールするだけです。

 

実際に動作させるとこんな感じ

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カメラを揺らす演出はいろんな場面に使えると思います。やる過ぎると酔うけど


 

【Unity】窓シェーダーを使ってみた

ゴール前が一番しんどい

どこかのブログに「ゲーム作りは80~90%出来上がってからが大変」みたいな記載があって、当初はそれを疑っていたのですが、いざ自身が制作する身になってみると本当にその通りらしく、3日間頭を抱えたバグの原因がスクリプトにたった一行足らなかっただけだったりして、仕様書も書かずに行き当たりばったりで作っている自分が悪いとはいえ、ゴールを目の前にして足踏み状態が続く苛立ちとか心の叫びを文字におこしたら結構すごいわ、とか、わけの分からない言葉が頭を巡っている日々が続いています。

 

窓シェーダー

そういえば以前「窓越しにオブジェクトを表示する」窓シェーダーを紹介したのですが、そのときは当該の記事をリンクするだけで実際のユースケースについては触れていませんでした。

 

styly.cc

窓シェーダーを使用すると「窓越しにオブジェクトを表示する = 窓越しに見ないとオブジェクトは表示されない」といった表現が可能になるのでビックリするような仕掛けを作ることができます。

 

使い方も簡単で「窓」オブジェクトと「窓の向こうに置く」オブジェクトのそれぞれに専用のシェーダーをアタッチするだけです。

 

実際のシェーダーのコードは上記のリンクを参照してください(コードの転記はしません)。

 

こんな感じの絵を作る

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「Dull Things No Life」ではタイトル画面でMoterBikeが登場するアニメで使用しています。MoterBikeが転送されて現れるようなイメージを表現したかったんです。

 

作り方は単純でMoterBikeに「窓の向こうに置く」用シェーダを適用して、「窓」側のオブジェクトの奥(カメラから見て)に配置
ただ、「窓」が一面だけでは立体感がでないので二面用意して、その上下にそれっぽいスプライトを配置しています。

 

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こんな感じ、ちなみに「窓」側のオブジェクトは見えない(表示されない)です。

で、後は「窓」側のオブジェクトのサイズをDoTweenを使って動かします。

 

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結構いい感じに出来たのではないでしょうか?

 

で、ここから宣伝

「Dull Things No Life」では主に柱やCUBEなどが自機であるMoterBikeの前に立ちふさがりますが、それ以外にもステージによっては特殊な動きで自機の行く手を阻む障害物が存在します。

 

これらの障害物はその動作を良く見れば回避方法は分かるのですが、初見では意外と厳しいかもしれません。MoterBikeも結構な速さで動いているし。
なのでレビューサイト等で「初見殺しじゃん、クソゲー」とか言われない為にも、その幾つかを回避方法とあわせて紹介したいと思います。

 

Missile

空中から自機に向かって飛んでくるのでスライディングでその下を潜り抜けて回避します。自機が移動しても追尾して真直ぐ飛んでくるのでかわすタイミングが難しい障害物です。

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どうしても難しいなら自機をローリングさせれば回避できます。

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Rain

天井から無数のBOXが降り注ぎます。近づくと安全地帯が表示されるのでそちらに進んで回避します。安全地帯にはBOXが降って来ません。

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Box

上空に向かってレーザーを発射します。一部のBOXからは発射されないので、その空いたところをジャンプして回避します。
動きを良く見るとレーザーを発射するBOXは事前に回転するので、回転しないBOXの位置へ自機を移動⇒ジャンプします。

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この他にもまだまだあるのですが、それは次回以降に紹介したいと思います。

 

 

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