原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

Google Adwordsでのゲームアプリ広告出稿の成果まとめ

中秋の名月

つい先日までの猛暑はどこへやら?という感じで、ここ最近は過ごしやすい気候が続いていて正に行楽シーズンとでもいうべき季節ですね。

まぁ、休日ニートの私には関係ないんですけどね。近くの公園では「中秋の名月」とやらでお祭りが開催されていましたが、私は花火の音だけ聞いてお祭りを満喫していました。いや、してない。

 

1000DLを達成

リリースからほぼ半年経ってようやくCutieCircuitがGooglePlayで1000DLを達成しました。パチパチ、ありがとう、どうもありがとう。

goo.gl

 

自分がアプリをリリースするまではGooglePlay等で1000DLのアプリとか見ると「1000DL?へ、しょっぼ」とか思っていたのですが、いざ自身がアプリを開発する側となると1000DL達するだけでも相当苦労するんだなぁ、ということを実感しました。これまでの自分、反省しろ。

 

まぁ、1000DLといっても口コミとかではなく、ほぼGoogle Adwordsによる宣伝のお陰なので気分的にはDL数をお金で買った気分です。

なので、今回はこれまで掛かった費用とDL数を纏めてみたいと思います。
(前にもやったけど今回は最終報告みたいな感じ)

 

Google Adwords報告

広告出稿の開始が6/23で現在(9/25)までの集計をとると

 

  • 総広告表示回数:28.1万回
  • 総広告クリック数:1.71万回
  • 総ダウンロード数:1210DL
  • 総費用:6.97万円

 

となっています。この数字からクリック数とダウンロード数の単価を計算すると

 

  • クリック単価:4.03円
  • ダウンロード単価:57.60円

 

となります。

CutieCircuitが初リリースアプリなのでこの数字が高いのか低いのかは分かりませんが、以前(8月上旬)の記事で計算したときにはダウンロード単価は104.5円だったので、かなりコストダウンしていることが分かります。
つまり、ダウンロード数が一定数ずっと伸びているんです。

 

以前の記事では夏休み期間に重なったこともあってDL数が伸びている、と書いたのですが、夏休み期間を過ぎた現在でも一日あたり20件近くダウンロード数が増えています。夏休み期間云々はあまり関係なかったのかもしれません。う~ん・・・。

 

ただ所詮1000DLなので、ダウンロード数が伸びる=それほど世間の目に触れていない、ということで、これがリリース当初から数千DLを達成するようなアプリならダウンロード数の推移もずいぶん違うものになるのではないでしょうか。

 

ちょっとした相関関係?

数字を纏めてみて気づいたのですが、広告表示回数によるクリック率が6%、クリック数によるダウンロード率は7%とほぼ近い数字になっています。

 

ようは、広告を表示すると100人中6人が広告をクリックしてくれてGooglePlayへ飛んでくれる、そのGooglePlayへ飛んでくれた100人中7人が実際にダウンロードしてくれる、ということで、つまり、一つ一つ(Adwords広告、GooglePlay)の広告効果は6~7%を目処に考えれば良い、ということでしょうか。

 

Adwords広告⇒GooglePlayなら6~7%×6~7%=0.36~0.49%の広告効果を見込む、とか

 

この辺はサンプル数(アプリ数)を増やして検証する価値はありそうです。

 

なるほど・・・

この記事を書いているときにアプリの宣伝に関してこんなブログ記事を発見

qiita.com

個人で100万円も赤字を出したら開発を続けられないと思いますが、ちょっと納得出来る部分もあります。
まぁ、どう感じるかは人それぞれだと思いますが・・・

 

検証のサンプル数を増やすために

あまり進捗報告とかしてませんが、Stab of Bee Project 第二弾「Dull Things No Life」は鋭意製作中です!!

 

f:id:Karvan:20180814154147p:plain

 

だがしかし、これからPS4の新作ラッシュ・・・

 

Koreographerで使用する楽曲をスクリプトから変更する

3連休⇒3連休、1つ飛ばして3連休

今年は暦の関係上、シルバーウィークと呼ばれるような大型連休はありませんが、その代わり3連休が二週連続で続き、さらに一週空いて3連休が控えるという、ちょっとした秋休みっぽい日程となっているわけですが、日ごろの行動を漢字で表すなら起⇒勤⇒寝の三文字しか思い浮かばないような日常を過ごしている人間としては、急に増えた余暇時間をどう過ごすがちょっと頭を痛めていたりします。

 

きっと世間一般の、行動を表す漢字に『遊』『飲』『楽』みたいな文字も思い浮かぶであろう方々は、「今週は旅行に行って、来週はBBQでもして、その次は・・・」みたいに充実した休暇を過ごしているに違いないのでしょうが、私は部屋に閉じこもってゲーム制作をしていました。

 

勿体無い精神を発揮してみたが・・・

前回の記事で「Koreographer」を使って音楽と同期するLanchPadライクなモジュールを作ったのですが、デモ用に作ったにしては時間が掛かっていて、書いたコードの量も結構なボリュームとなっていたので、このまま破棄してしまうのは非常に忍びない、なんとか活用できる方法はないだろうか、と5分ぐらい考えて、現在製作中のゲーム「Dull Things No Life」の背景素材として使用することを試してました。

 

f:id:Karvan:20180918233111p:plain

こんな感じで

 

高速道路やバイパスを走っていると道路横で掲げられているネオン看板みたいなイメージ、BGMもEDM系にする予定なのでそれに併せてピカピカ光るのもカッコイイかなぁ、と思っていました。

 

だがしかし、、、、

 

モッサリ

 

PC上で動かしている分にはスムーズに動いていたのですが、いざ実機で動作させてみるとゲーム全体の動作がモッサリ気味になってします、画面をタップしてもすぐに反応せず、ちょっと間をおいて反応するように。ん~。

 

どうやらこのモジュールを表示させることでBatchの値が140オーバーとなるようで、こうなると携帯では重過ぎるみたい。


各CUBEのマテリアルには全て同じものを使用しているのですが、音に併せる形でCUBEのマテリアルの色を各々で変えていくとSetPass Call が跳ね上がる。

CUBEは6*12で78個あるので最大+78となり、余裕で140オーバーとなります。
つまり、このままでは使えない、困った困った。

 

『Batch』『SetPass Cal』って何?と思った方は以下のリンクを参照してください。

light11.hatenadiary.com

やっと本題

と、いうわけで前置きが長いですが今週もしつこくKoreographerネタとなります。

 

Koreographerを購入すると、使い方が分かるようにサンプル用のSceneが何種類か付いてくるわけですが、そのどれもが使用できる楽曲が固定となっています。

 

どういう事かと言うと、KoreographerにはAudioCilp(楽曲)に対してイベントを定義するKoreographyというものを作成し、Koreographer専用の音楽Playerで再生する必要があるのですが、サンプル用のSceneではこの音楽Playerで再生するKoreographyが最初から指定されていて、Scriptで動的に変更する術がどこにも示されていません。

 

f:id:Karvan:20180918233509p:plain

 

つまり、同じSceneでも場面によって楽曲を変えたい場合にどうするのか?と言った方法がサンプルSceneだけでは分かりません。
なので今回は私が見つけた方法を紹介したいと思います。

 

やり方は単純

まずはUnity側の操作

  • HierarchyウィンドウからKoreographerがアドオンしているAudioSourceをドラッグしてScriptで取得する

f:id:Karvan:20180918233706p:plain

  • 音楽PlayerのAutoPlayOnAwakeのチェックをオフにする

f:id:Karvan:20180918233819p:plain

 

次にスクリプトでの処理

  • KoreographerのLoadKoreographyに使用するKoreographerTrackを設定する
  • AudioSourceに使用する楽曲を設定する
  • AudioSourceのPlayをコール

 

ソースコードはこんな感じ

public class KoreographerTestEvent : MonoBehaviour {
    public AudioSource audioCom;
    public AudioClip[] audioClip;
    public Koreography[] playingKoreo;
    
    public void Play_Music()
    {
        // LoadKoreographyに使用するKoreographerTrackを設定する
        Koreographer.Instance.LoadKoreography(playingKoreo[0]);
        
        // AudioSourceに使用する楽曲を設定する
        audioCom.clip = audioClip[0];
        
        // AudioSourceの再生
        audioCom.Play();
    }
}

AudioSourceのPlayをコールすると自動的にKoreographer専用の音楽Player側に対象のAudioClipが設定され、KoreographerTrackに設定しているイベントが発行されるようになります。

 

今回は私が試行錯誤しながら見つけた方法なので、他にもこんな方法があるよ、とか、もっと効率的な方法があるよ。と言う方は教えて頂けると幸いです(是非!)

 

 

 

Koreographerを使って何か作ってみた

季節が急に・・・

8月を過ぎると一気に季節が変わったようで、朝夕などはそれまでの猛暑がウソのように涼しく感じられ、幾分と過ごしやすくなった気がします。

 

私の会社の社長も、この過ごしやすい気候に触発されたのか、つい先週末には「休日にBBQ大会をして社員の士気を高めよう!」とか有難迷惑な企画を立ち上げたりして、しかも「家族同伴でもOK」とか独身者の心を切り裂くようなオプションまでつけてきたのですが、大雨によりあっさりと中止。秋雨前線ありがとう、心置きなく家に閉じこもっていれました。

 

Unity1week

Unityを使用しているゲーム開発者界隈ではUnity1weekで一盛り上がりしていて、Twetter上では進捗報告などのツイートが頻繁にあがっていたので、私も「よーし、パパはりきっちゃうぞ!」とばかりに(子供いないけど)、Koreographerを使って何か出来ないかとこんなものを作っていました。

 

ドン!

f:id:Karvan:20180911223500p:plain

 

一見、何か分からないと思います。

私の構想としては、6×12で並んだCUBEが音楽に合わせて光り、プレーヤーはそれに合わせて光ったCUBEをタッチしていくという、それって何てjubeat?みたいなゲームを考えていたのですが、音楽に合わせて光る、という部分を作っただけで1週間が過ぎる、という大失態。あと、「あつい」というお題を全く無視していたり。

 

たった一週間でゲームを完成させて投稿している方は凄いなぁ、と実感する結果となったわけです。チャン、チャン

 

とはいえ、もったいないので

せっかくここまで作って勿体無いので、作ったモジュールをデモディスプレイみたいな形で仕上げてみました。一応は手間が掛かっているので見てください。m(_ _)m

 

www.youtube.com

 


音楽はザイオンさんの『夜明けの前に』を使用しています。

dova-s.jp

このデモでKoreographerに設定しているイベントはこんな感じ。見づらいですが赤い線がイベントが発行される箇所です。

f:id:Karvan:20180911223937p:plain

 

途中CUBEをJobSystemを使って動かしているのですが、動画の通り、実機(Nexsus6P)で動かすとディレイが発生しています。
PCでは大丈夫なんですが、ここらへんは未だ調整が必要ですね。

 

ってか、これを何に使おう・・・

 

 

 

 

 

 

 

Koreographerを使って出来る事

よー、分からん

GoogleAdwordsへ広告を出稿しているとコンバージョン数(=インストール数)が逐一チェックできるのですが、そのコンバージョン数とGoogleConsoleで確認できるインストールユーザ数に300以上の開きがあって、インストールユーザ数は未だ500に達していないのですが、その一方、GooglePlayで「Cutie Circuit」を確認してみると「500回以上のダウンロード」と書かれていたりして、何が正しのかもうサッパリ。

 

まぁ、DL数が500前後で一喜一憂しているようでは開発者としてダメダメなんでしょうが・・・

 

そんなこんなでKoreographer

定期的にブログを更新していても特にコメントとかリアクションとかを頂いたことがないので、需要があるのかないのか分からないのですが、今回も「Koreographer」のお話。

 

「Koreographer」とは音楽に同期してイベントを発行してくれるアセットのことで、音ゲーとか音楽に合わせてオブジェクトを動かしたい場合などには有用なアセットです。

が、まぁまぁなお値段がします。(Lite版で$36.0、Professional版だと$116.0(どちらも税抜額))

 

私は夏の猛暑に頭をやられたのか金欠なのにProfessional版を購入してしまったので、今回はProfessional版だけで出来ることを自慢半分に書いていきたいと思います。

 

RMS解析とFFT解析が使えるよ

Professional版では楽曲の波形に対してRMS解析とFFT解析を行うことができます。
それぞれの説明は面倒くさいので省くとして、この解析を使って何ができるのかというと、楽曲データの音の強弱等を線形データ化することができます

 

実際に楽曲データをRMS解析した結果がこちら

f:id:Karvan:20180904222106p:plain

 

 中央の緑のウネウネした線がRMS解析で作成したデータになります。

 

で、これを使うと例えばステレオのグラフィックイコライザーみたいに楽曲の強弱に沿って表示が変化するものが作れます。

 

今回は前回使用したCUBEに対してグラディエントカラーが変化するものを作ります。

まずはグラディエントカラーを用意して

f:id:Karvan:20180904222212p:plain

 

KoregrapherからSpanイベントを毎フレーム発行してもらい、線形データの値を取得するようにします。
(Spanイベントとは何か?は前回の記事を参照してください)

後はその値から色を決定して、マテリアルのcolorへ設定

 

ソースコードはこんな感じ

f:id:Karvan:20180904222318p:plain

 

動かしてみよう

youtu.be

データに併せて色を変化させるだけだと余りに地味だったので、ブレイクの箇所で色が順次変更される処理を実行しています。

 

ちなみに楽曲はglitchさん作曲のDance With Powderを使用しています。

dova-s.jp
今回は色の変更だけでしたが、解析データを利用してオブジェクトの大きさを変えたり、AddForce等で動かしたりすると、音に併せたオブジェクトの動作を実現することができます。まぁ、アイデア次第ですね。

 

前回と今回で「Koreographer」の基本的な動作は学習できたので、次回はちょっと応用したものを作ってみたいと思います(たぶん)。

 

音ゲー製作には必須?Koreographerを使ってみたよ

長いからいきなり本題

Unityで音楽とオブジェクトの動きを連動させたい場合「Koreographer」というアセットが有名ですが、アセットストアの中では結構高価なアセットということもあってか中々「Koreographer」を取り上げたブログ記事が少ないです。

Google先生に何度尋ねても「Koreographer」について詳しい使い方が載っているのは以下の記事しか見つかりませんでした。

なので自身の備忘録も含めて「Koreographer」について調査した内容を記事にしたいと思います。(たぶん数回にわたる)

 

Koreographerの概要

「Koreographer」がどんなアセットなのかをザックリ言えば、楽曲に合わせて事前に設定したタイミングでイベントを発行してくれるアセット、と言えます。
イベントを発行してくれるだけなので、「Koreographer」が曲に合わせてオブジェクトを飛び跳ねさせたり、色を変えたりしてくれるわけではありません。

そこらへんの動作は自分で作り込む必要があります。


楽曲(AudioClip)とKoreographerと動かしたいGameObjectの関係を図で表すと下のような感じになります。

f:id:Karvan:20180828213757p:plain

イベントを発行してくれるだけ、とはいえ、「Koreographer」ではその後の動作が作りやすいように、イベント発行時に「Payload」と呼ばれるメタデータを指定してGameObject側へ渡すことができます。


例えば、歌詞が歌われるタイミングでその歌詞を「Payload」で渡し、画面に表示するようにすればカラオケっぽいものが作れます。
(そこらへんの話は上記のリンク先でも書いてあります)

 

指定できる「Payload」の種類は以下の通り

  • Int:int値を指定
  • Float: float値を指定
  • Text: 文字列を指定
  • Curve: AnimationCurveを指定
  • Color: Colorを指定(Professional版のみ)
  • Gradient:ColorGradientを指定(Professional版のみ)

「Koreographer」にはLite版とProfessional版があり、「Payload」にColorとGradientを指定できるのはProfessional版のみとなっています。当然ながらProfessional版は結構な値段がするので用途に合わせてどちらを購入するか検討する必要があります。

 

イベントの種類

イベントの設定には専用のエディタを使用します。

専用エディタで楽曲のファイルを指定するとその波形が画面に表示されます。そこに楽曲のBPMを指定するとビートに沿ったグリッドを表示してくれるので、そのグリッドをクリックしてイベント発生のタイミングを設定します。

(つまりビートに沿ったタイミングでイベントが発行できる)

  f:id:Karvan:20180828214423p:plain

白い線がグリッドで1ビートの間隔を表しています。上の図では4ビート(1小節)単位に太い線が引かれています。

 

「Koreographer」には二種類のイベントがあります。イベント発生のタイミングを設定する際にどちらのタイプのイベントなのかを指定し、そのタイプに沿った「Payload」を使用してイベントが発行されるようにします。

  • OneOffイベント:開始タイミングのみ指定⇒使用するPayload:int,float,Text,Color
  • Spanイベント:イベントの開始と終了を指定⇒使用するPayload:Curve,Gradient

 

OneOffイベントの場合、一回だけイベントを発行します。何かの処理の開始タイミングを計りたい場合などにこのイベントを使用します。同じイベントを繰り返し発行したい場合は、その数だけエディタで指定する必要があります。


Spanイベントの場合、指定した期間内では毎フレームイベントが発行されます。徐々に変化するような動作をさせたい場合などにこのイベントを使用します。フレーム単位でイベントが発行されるので重い処理をする際には注意が必要です。また、イベントの発行がビート単位ではないことも考慮する必要があります。(私はここを勘違いしてた)

 

では実際に使ってみよう

「Koreographer」のシーンへの導入方法やスクリプトへの組み込み方などは、上記のリンク先に記載がありますし、アセットのサンプルシーンでも確認できるので省くとして、実際にエディタでイベントを設定した画像がこちら

 

f:id:Karvan:20180828214929p:plain

 

 真ん中で帯状に表示されているものがSpanイベントで、「Payload」にはGradient(徐々に色が変わる)が指定されています。

見づらいですが赤の線はOneOffイベントで「Payload」にはColorが設定されています。

 

ここまで専用エディタで設定したら、ゲームシーン内に音に合わせて動かしたいGameObjectを設置します。今回は一列に並んだCubeを使用します。

 

f:id:Karvan:20180828214403p:plain

こんな感じ

 

Spanイベントが発行されたら全てのCubeが同時にGradientに沿って色が変わるように、OneOffイベントが発行されたら先頭から順にColorの色へ変わるようにスクリプトを組みます。


それを実行した結果が下の動画になります。(注意:結構音量がデカいです)

youtu.be

 音楽はFLASH☆BEATさんのNew Departureを使用しています。

 

dova-s.jp

一つ一つは単純な動作なんですが「Koreographer」を使って楽曲に合わせてリンクさせると効果的な演出が作れると思います。

 

ただ、やっぱり高価なアセットなので購入を躊う方もいるでしょうし、もっと情報が欲しい、と思う方もいらっしゃると思うので、次回もこの「Koreographer」についての記事を書きたいと思っています。

 

Particle System の「Simulation Space」って何?

愚痴から始まるストーリー

例えば電灯が一つあって、Onボタンを押すと点灯、Offボタンを押すと消灯しているプログラムがあって、それをボタンを一つにして一回押せば点灯、次に押せば消灯するようにしたい場合は一つのボタンに点灯と消灯の二つの機能を搭載しなくてはいけないのでプログラムの難易度が一段上がると思うのですが、何故かうちの営業は『ボタンが二つから一つに減る=作業工数が減る』と、馬鹿な計算しか出来ないので夏休み明けからイキナリ無理難題の作業スケジュールを渡されて、「だったらお前がやれよ」と言いたくなるのを何もいえなくて・・・夏、みたいな、気候的には猛暑は過ぎた感じですが、別の意味の猛暑が続きそうな今日この頃。

 

そんな感じなので手短に

早速本題。

現在制作中の『Dull Things No Life』は所謂避けゲーなので、ユーザライクがモットーのカバンさんは、障害物が迫ってくる前に「右に避けて」「左に避けて」みたいな矢印を表示しようと思い立ったわけです。

とはいえ、普通にスプライトやイメージを表示するのはつまらないので、アセットストアでそれっぽいParticleを購入して使用することに。

だがしかし、矢印のパーティクルを移動する障害物の子オブジェクトにして使用すると、障害物の前に一瞬表示されてその後は障害物と一緒に動いてしまう。

だからといって矢印と障害物とは無関係にしてしまうと、矢印の表示タイミングの制御とか面倒くさい。

どうしたものかと悩んでいたらこんな記事を発見

【Unity】Particle System の「Simulation Space」|株式会社トリサン

 

なるほど、Simulation Spaceをいじれば良いのか。

 

Simulation SpaceをWorldに

f:id:Karvan:20180822000707p:plain

矢印のパーティクルを障害物の子オブジェクトにてして、かつParicleSystemのインド人を右に、違う、Simulation SpaceをWorldに、これで障害物が移動してもパーティクルはその場に残ってくれるみたい。

 

結果、こんな感じになるよ

ドーン

f:id:Karvan:20180822001122g:plain

 

『Dull Things No Life』鋭意製作中です!!

 

 

次回作タイトル発表

溶ける・・・

東日本の方はどうか知りませんが、私の住んでいる地方では最高気温が体温以上になる猛暑日が連日続いているので体が溶けそうです。いや、実際に体が溶けた人がいるとは思いませんがそれぐらい暑いので、せっかくの夏休み期間でも一歩も外に出ていません。

 

で、暑くなくても外に出ないだろう、とかいう無粋な突っ込みは横に置いといて、今年の夏休み期間は有難くも一週間あるので、これはゲーム制作の進捗を進める絶好チャンス!じゃないですか、今作っているのは比較的単純なエンドレスランゲームなので一週間もあればメインの機能の大半は作れる!とか思っていたわけです。

 

それはまるで・・・

夏休みが始まる前の小学生が「最初の一週間で宿題を全部終わらせて後は遊ぶ!」とか無謀な計画を立てるのと同じように、私も休みが始まる前までは「一日10時間ぐらい制作する!!」とか意気込んでいました。

 

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 

ただ、まだやる気がでない

   ⊂⌒/ヽ-、__
 /⊂_/____ /

 

 

 ・・・ハイ、といわけで4日経ちましたー。

ちょっとだけ、と思ってPS4起動したら4日経ってた、夏の暑さのせいですね。

 

それでもなんとか・・・

一応タイトル画というか、アプリのアイコン用の画像だけは作ったのでタイトルと共に載せてみたいと思います。

 

ドン!

f:id:Karvan:20180814154147p:plain

タイトルは『Dull Things No Life』です!

ちょっとサイバーな感じのエンドレスランゲーム。多分、英語的にはメチャクチャですが、響きが気に入っているので変える気はないです。

 

以前の記事でも書いた気がしますが、ゲーム内容はありきたりな内容なので、ちょっと演出を凝ってみたいなと思っています。

基本的な部分は今月中には作ってしまいたいなー・・・

(といいつつ、PS4を起動してしまう)

 

 

 

 

 

◇プライバシーポリシー

●個人情報の利用目的

当ブログでは、メールでのお問い合わせ、メールマガジンへの登録などの際に、名前(ハンドルネーム)、メールアドレス等の個人情報をご登録いただく場合がございます。

これらの個人情報は質問に対する回答や必要な情報を電子メールなどをでご連絡する場合に利用させていただくものであり、個人情報をご提供いただく際の目的以外では利用いたしません。

●個人情報の第三者への開示

当サイトでは、個人情報は適切に管理し、以下に該当する場合を除いて第三者に開示することはありません。

・本人のご了解がある場合
・法令等への協力のため、開示が必要となる場合

個人情報の開示、訂正、追加、削除、利用停止
ご本人からの個人データの開示、訂正、追加、削除、利用停止のご希望の場合には、ご本人であることを確認させていただいた上、速やかに対応させていただきます。

アクセス解析ツールについて

当サイトでは、Googleによるアクセス解析ツール「Googleアナリティクス」を利用しています。

このGoogleアナリティクスはトラフィックデータの収集のためにCookieを使用しています。このトラフィックデータは匿名で収集されており、個人を特定するものではありません。
この機能はCookieを無効にすることで収集を拒否することが出来ますので、お使いのブラウザの設定をご確認ください。

●免責事項

当サイトからリンクやバナーなどによって他のサイトに移動された場合、移動先サイトで提供される情報、サービス等について一切の責任を負いません。

当サイトのコンテンツ・情報につきまして、可能な限り正確な情報を掲載するよう努めておりますが、誤情報が入り込んだり、情報が古くなっていることもございます。

当サイトに掲載された内容によって生じた損害等の一切の責任を負いかねますのでご了承ください。

●プライバシーポリシーの変更について

当サイトは、個人情報に関して適用される日本の法令を遵守するとともに、本ポリシーの内容を適宜見直しその改善に努めます。

修正された最新のプライバシーポリシーは常に本ページにて開示されます。