原カバンは鞄のお店ではありません。

Unityを使ったゲーム制作のあれこれを綴っていきます。

Cutie Circuit追加ステージ完成!!

やっとここまで

非リア充には辛く長かったGWをほとんど費やしてCutie Circuitの追加ステージが完成しました!!!

 

https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=Zi4SWR1O-Cc

(注意:音が出ます)


Cutie Circuit追加ステージダイジェスト

 

完成間近

これで当初から想定したステージは全て作成したので、後はストーリー関連のイベントとエンディングを作れば完成になります。あー、長かった。

 

正直、現在GooglePlayにリリースしているバージョンは全くダウンロードされていませんが、ロゴも一新して完成版リリースで出直しです。iOS版もリリースするし、あと一歩頑張ります!!

 

 

 

 

 

エンディングかー・・・はて、どうしよう・・・

 

 

MacBookを購入したよ、という話

もうすぐゴールデンウィーク

 来週から大型連休が始まりますね。世の中の方々は旅行やショッピング、遊園地やコンサートなど色々なレジャーを楽しまれるのでしょうね。

私の予定は真っ白ですが、なにか?

IndieGameFestivalのファイナルイベントを目論んでいたので予定を空けていた、とか言わないよ絶対。きっとゲーム制作で時間を潰すことでしょう。

 

GW明けの目標

 何故か勤め先が「5/1,2は有給取得奨励日!!」とか、ありがた迷惑なキャンペーンをぶち込んできたので私一人だけ出勤しますよ、とは言えないよ絶対、的な状況になり一週間丸々ゲーム制作で時間を潰すことができるので、「Cutie Circuit」の追加ステージ諸々もきっと完成することでしょう、きっと、たぶん、できれば。。。

 

予定通りにいけばGW明けには完全版をリリースできるでしょうし、併せてiOS版もリリースしたいと思っています。

 

iOS版をリリースしたい

 なので、iOS版用のビルド環境が必要となるのですが、Unityの場合はプラットフォームの切替ができるため、「Cutie Circuit」についても現在のAndroid用環境からiOS環境に切り替えればデバッグの環境は簡単に整えられます。だがしかし、それをビルドして実機にインストールしようとすると簡単にはいかないらしい。
 
 詳しいことは省きますが、Unityでビルド後にXcodeでビルドして実機に転送する必要があるそうで、XcodeはiOS上で動かす必要があるのでWindowsPCしか持ってない私としては、取るべき選択肢は3つ。

 

  1. Windowsに仮想PCを構築してそこにMacOSXを入れてビルドする
  2. Unity Cloud Buildを利用してiOS用にビルドする
  3. 素直にMacを購入する。

 

で、それぞれを精査すると

  1. 仮想PCを構築→面倒くさい
  2. Unity Cloud Buildを利用→面倒くさい
  3. Macを購入→簡単!

 

というわけで、そうです。ついに購入しました、MacBook Air!!(中古だけど)

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ジャジャン!!Airというほど軽くないけどAir!!

 

これで私も立派なアップル信者です。オープンカフェのテラス席でエスプレッソ飲みながらMacBook開いてやります。横にジョブスの伝記本を置いて英字新聞読んでやりますよ。(読めないけど)

 

MacBookを購入して

 本当はUnity Cloud Buildも検討したのですが、色々調べるとCloud Buildはビルドに時間が掛かるらしいのと、今後のことを考えるとMacが手元にあった方が良いし、と思い切って購入しました。

 

元々iPadは購入していたのでこれをテスト機として使用する場合、PCから直接転送できたほうが便利だし、Unityのプラットフォーム切替には結構な時間を要するので、PC1台で環境を切り替えるよりは2台でAndroid/iOSそれぞれの環境を用意したほうが楽だと思う。

 

なので手元に届いてから早速、環境構築に着手したのですが、なんせMacを購入するのは初めてなので、「感圧式とかなんだよ!反応しないし!半角/全角キーってどこ?コピペってどのキーを押すの?commandってなんだよ!」とかOSの違いに戸惑いの連発。

 

ブツブツ文句を言いながら、なんとかWifiに接続するまでは完了したのですが、問題はその次、UnityをダウンロードしようとUnityのページを開くと・・・

 

f:id:Karvan:20180424233957p:plain

 

あの・・これ以上、下に行かないんですが・・・

 

f:id:Karvan:20180424234244p:plain

 

選べないんだって。下に行かないから。

 

うーん・・・タッチパッドの使い方、間違ってるのかなぁ・・

 

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「キューティーサーキット ~どうぶつ達と旅にでよう~」Android版のみですが絶賛公開中!!

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goo.gl

 

 

誤解と告白

4月になって・・・


新年度になったということで私の会社でも新入社員の歓迎会が開かれたのですが、社長が初っ端の挨拶で「・・・まぁ、三年後には三割ぐらいが辞ていると思うけどね。」と火の玉直球を新人に投げ込んで笑った。
確かにその通りだけれども。

 

さて・・・

 

「原カバン」という呼称はゲーム製作を始める以前から使用している呼称なのですが、最近では何故かこの呼称を前に出すと、「ああ・・・可愛いですよね。」(ニヤニヤ)的な反応を返されたり。
なんだろう?と不思議に思って、Google先生に「かばん」をキーに尋ねてみると・・・ああ、なるほど。

 

いや、いや、関係ないし。ってか全然知らないし。あっちはひらがなで、こっちはカタカナだし。

 

とか思うものの、アニメとか全然見ない人間なのに、がっつりアニヲタをアピールしているような状態。うーん・・・


大体、世間一般では「ゲームを作っている=アニメ好き」と変換されることが多いようで、先日も会社の後輩に「ゲームアプリを作っている」と言ったら何故か、パ行がやたら多く脳が覚えることを拒否するタイトルのアニメの話を延々とされる、といった理不尽な目にあったりすので、この誤解はなんとか解かないといけない。

 

えー、後輩の○○君、私のメールアドレスに深夜アニメのタイムテーブルを送りつけてくるのは有難いけど迷惑です。お勧めポイントに声優の名前をあげられても分かりません。

 

状況を打破すべく

 

「カバン」という呼称を別の名前に変更することも考えたのですが、このブログのタイトル変えるのは忍びないし、すでにこの名前のGoogleアカウントで開発者登録しているし、で色々面倒くさい。
幸いなことにゲーム開発者としては未だ名が売れてないので、しばらくはこの状態でも大丈夫だとして、対策すべきは後輩の○○君だなと。

 

色々考えて、アニメより別のものが好きなんだ、とアピールすれば彼の熱心な布教活動にも傷つけることなくフェードアウトできると思ったんですよ、ええ、だから思い切って「アニメよりもアイドルが好きかな・・・ハロプロとか・・・」と告白。アニヲタとはちょっとラインの違う趣味を打ち明ければきっと彼もあきらめて・・・

 

「ああ、ハロプロですか~・・・それより欅坂お勧めですよ・・・・」

 

えー、後輩の○○君、長澤ねるは確かに可愛いですが、写真集を貸してとは言ってません。出勤前の私の机に置ないでください。

 

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そんな感じで状況を打破すべくGooglePlayにアプリをリリースしています。

 

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追加ステージ、およびエンディング等は現在作成中でGW明けぐらいにiOS版と供にリリースできたらな、と思っています。

 

今回はUnityの話がなかったな。まぁいいか。

 

Unityでビルド時にCommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format.エラーが出たときの対処

桜散る・・・

 インディーゲームフェスティバルのTOP20が発表されましたね。
我が「キューティーサーキット」は残念ながら選外となったのですが、選ばれたアプリの中には、インディゲーム界隈で既に話題となっていたタイトルもあったりして、結構な有名どころも応募していたことを知ってビックリ。
みんな狙うところは一緒なんですね。

 

というわけで・・・

 目標としていたコンテストに落選、と大変残念な結果となったわけですが、逆に考えると未完成分のステージの作成やらイベント関連の構築などの「キューティーサーキット」完成版リリースまでの残作業については焦って作業する必要もない訳で、これまでのように深夜までPCの前に噛り付いて時間に追われることもない、と思うとちょっとホッとしたり。

 

その先を曲がったら、きっと星空が広がっている

 

この気持ちでがんばります。

 

さて・・・

 急いては事を仕損じる、と諺にもあるように、何事も焦ってやると失敗しがちで、急ぐときほど落ち着いて行動するべきなんですが、時間に追われてそんなことを言ってられない状況になると、ついつい楽に解決できる方法に流れてしまい、後で大きな後悔をする羽目になったりすることってあります。

 

 「キューティーサーキット」の場合もそうで、Unityで課金処理を実装するのはそんなに難しくないらしいのですが、製作中は余裕を持って調べることができなかったので、より簡単に実装できるアセットを購入して課金処理を作成しました。


 が、つい先日、そのアセットがUpdateしたよ。とUnityからメールが来たので、ホイホイとアセットストアからダウンロードしてアップデートしたらワラワラとエラーがでる。

 

 内容は、クラスが重複しているよ。というエラー。どうやら今回のアップデートで大幅にディレクトリ構成を変えたらしく、スクリプトファイルが上書きされず、以前のスクリプトが残ったままになっている。
 
 ん~、なんじゃそれ、とは思ったものの、仕方なく重複分の古いファイルをポチポチと削除、すると今度は元々使用していたメソッドに対して、そんなメソッドはないよ。見たいなエラーが発生。はぁ?と、どういうこと?と調べると、ディレクトリ構成だけじゃなく、クラス名が丸々変わっていたりするものがある。
 
 いや、いや、ありえんし。どっかの金融系システムじゃあるまいし、3社合同で開発とかしてるわけじゃないんだからi/fの整合ぐらいはちゃんとしろよ。と怒りに震えたのですが、その振り上げた拳を下ろすところはどこにもないので、至ってポーカーフェースのまま静かにソースの修正を実施。時間をかけて修正して、これで大丈夫だと思ってAndroidビルドしてみると
 
 CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format.

ゴ━━━━(# ゚Д゚)━━━━ルァ!!

 

plug-inが重複ですか、そうですか。
そうです、上記のエラーがでて、詳細エラーメッセージに java.lang.IllegalArgumentException: already added とか表示される場合は、クラスファイルの多重定義になっています。
ソースレベルでのクラスファイルの重複はビルド以前にconsoleに表示されるので分かるかと思いますが、そうでない場合はPluginsフォルダ内のaar/jarファイルでクラスファイルが重複している可能性があります。
今回の場合は、バージョン違いのaar/jarファイルが重複して存在していたため、上記のエラーとなっていました。
古いaar/jarファイルを削除してスッキリさせましょう。そして、このエラーでGoogle検索してこのブログを開いてここまで読んでくれた方、ご苦労様、ありがとう。焦らずにもっと簡潔に書いてあるブログを探しましょう。

 

そういえば・・・

 はてなブログをPro版に変えたのでドメインを取得しました。これでGoogleアドセンスに申し込める!と思って申し込んだら見事に審査に落ちました。コンテストといい落選続きです。ええ、性格が悪いからですね。

 

最後に宣伝

 ダウンロード数は全く伸びませんが、完成版をリリースする計画は変わりません。iOS版もリリース予定です。がんばります。お子様からお年寄りまで楽しめる内容となっています。とか、プレスリリースしても今のところ全て空振りです。こちらも落選続きです。つまり、性格が悪いからですね。

goo.gl

と、思ったら・・・

Appliv様にレビューを掲載して頂きました。ありがとうございます。

良かった、性格悪くなかった。

android.app-liv.jp

 

GooglePlayの100MBの壁

フラグ

「俺、このゲームをリリースしたらSwitchを買うんだ」と爆死フラグを立てて早半年、
なんとかGooglePlayにリリースはしたものの、なんたってIndie Game Fesitivalの締め切りに合わせて突貫工事で作ったものだから、いまだに未完成部分の作成に時間を取られてフラグ改修とはいかない状況です。いや、この場合はフラグは成立してるのか。

 

それはさておき

それほど規制のないGooglePlayなんですが、一つだけ大きな決まりがあって、それは
 GooglePlayにアップルするAPKのサイズは100MB以下
ってやつ。

 

当初は「ゲーム規模はそれほど大きくないし、大丈夫だろ」と考えて、あまりに気にせずにいたのですが進捗が進むにつれてアプリのサイズも大きくなり気がつけば240MBオーバー。

この時点でIndie Game Fesitival締め切り日の前々日だったりしたのは、まさしく

 

  どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!
   三           三三
        /;:"ゝ  三三  f;:二iュ  三三三
  三   _ゞ::.ニ!    ,..'´ ̄`ヽノン
      /.;: .:}^(     <;:::::i:::::::.::: :}:}  三三
    〈::::.´ .:;.へに)二/.::i :::::::,.イ ト ヽ__
    ,へ;:ヾ-、ll__/.:::::、:::::f=ー'==、`ー-="⌒ヽ
  . 〈::ミ/;;;iー゙ii====|:::::::.` Y ̄ ̄ ̄,.シ'=llー一'";;;ド'
    };;;};;;;;! ̄ll ̄ ̄|:::::::::.ヽ\-‐'"´ ̄ ̄ll

 

的な状況だったのですが、何とかそれをしのぐことができたので今日はそのお話。

 

APKのサイズを小さくするには

1.何がサイズを大きくしているのか知る

まずは何がそんなにサイズを大きくしているのか知る必要があるので、ログを開いて確認します。

 

Consolの右上をクリックしてEditor.logを表示

f:id:Karvan:20180403214818p:plain

 

ログを下のほうにスクロールしていくと、アプリ内で使用されるアセットのサイズが「大きい順に」出力されています。

 

f:id:Karvan:20180403214844p:plain

 

なので、ログの上位に表示されているものから優先的にサイズを縮小する対応を行います。

 

2.テクスチャのサイズを小さくする

 

殆どの場合、アセットのサイズで上位を占めるのはゲーム内で使用しているテクスチャになっていると思います。

 

3Dモデルなどをアセットストアで購入したままの場合、テクスチャは2048×2048のサイズになっていたりするので、一つのテクスチャで数メガぐらいの容量をとったりします。


これはPCなどの大画面でプレイするようなゲームを作る場合には、なるだけ綺麗なテクスチャが必要となるためこのサイズになっていると思うのですが、携帯ゲームの場合にはそこまで巨大なサイズは必要ないので容赦なく小さくすることにします。

 

projectウィンドウで小さくしたいテクスチャをクリックするとInspectorに以下のように表示されるので、Override for Androidをチェック。

f:id:Karvan:20180403215524p:plain

(今は2.7MBもあります)

 

Maxサイズを512に変更して、Applyボタンを押すと・・・

f:id:Karvan:20180403215928p:plain

 

サイズは170.7KBになります。

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これを繰り返してテクスチャのサイズを下げれやれば大抵のアプリなら100MB以下になるかと思うのですが、私の場合は124MBに留まり更に減量が必要でした。

 

3.音声ファイルを小さくする

音声ファイルは通常、Sampe Rateが44.0Hzになっていると思います。が、音質にこだわらなければテクスチャと同様にサイズを小さくできます。

 

テクスチャと同じようにProjectウィンドウで音声ファイルを選び、InspectorのOverride for Androidをチェックして、「Override Sample Rate」を選択して「Sample Rate」を22.0Hzにします。

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これで1.3MB→0.7MBになった。

 

音声ファイルを多く使っている場合は有効な手だと思いますが、ただこれでもダメな場合のさらなる一手は・・・

 

4.使う日本語フォントを一つに絞る(TextMeshProのみ)

 私の場合、Text系のUIには全てTextMeshProを使用していますが、TextMeshProで日本語を使用する場合、ttfやotfなどをそのまま扱うことはせず、独自の形式で保存されたassetを扱います。

 

qiita.com

これが意外とでかい、一つのフォントで16MBぐらいになっちゃう。

なので演出上の理由から二種類使用していた日本語を一つに絞りました。これで16MB空くなら仕方ない。

 

で、それでも、尚且つ、ダメな場合、最後(?)の手段が・・・

 

5.使用しないStandardAssetsを削除する

開発中にPostProcessingを使おうかと思い、プロジェクトにインポートしていたのですが、テストしてみると端末負荷が以外に大きく、使用を断念してそのまま削除せずにいたのです。

が、なぜかビルドするとAPKに組み込まれるようで、Bluerのシェーダとかが2MBとか容量を喰っていたのでこれも削除しました。

 

で・・・

ここまできてやっとAPKサイズが90MBぐらいに。

一気にいろいろ書いてますが、実際は一つ試してはビルドして、一つ試してはビルドして、の繰り返しで作業したので結構な時間が掛かってしまいました。

ええ、終わったのがIndie Game Fesitival締め切り日の前日の午前4時ぐらい。

 

これからアルファ版を公開して課金テストを行う為に、あれやこれやのドタバタがあったのですが、それはまた別のお話・・・

 

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「キューティサーキット ~どうぶつたちと旅にでよう~」

GooglePlayで絶賛公開中です!!

 

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ここまでドタバタを披露するとベータ版じゃないの?とか思われそうですが、ちゃんと最後まで動きます。大丈夫です!きっと、たぶん、大丈夫。うん、きっと・・・

 

追伸

サイドボードのキューティーサーキットのリンクに画像を張りたいのですが、なぜか上手くいきません。誰か助けて

 

 

アプリをリリースするまでの短く長い闘い

ついに!!

 

昨日、「キューティーサーキット ~どうぶつたちと旅にでよう~」をGooglePlayにリリースしました。!!!

 

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goo.gl

 

 ”Stab Of Bee Project"の記念すべき第一号の作品になります。

当初の目的だったIndie Game Fiestival 2018の応募にも、なんとか間に合って一息つくことができました。

 どうもありがとうございます。

 

振り返り

 

いやー、初めての経験とはいえ、ゲーム1本をリリースする事がここまで大変だとは思いませんでした。

開発当初は「アセットストアに売っている完成プロジェクトをちょっと弄れば簡単にアプリなんて作れる」なんて軽い考えだったんですが、いざ開発を進めていくと思った以上に進まない進捗に増えるバグ、差し迫ってくる締め切り日に増える体重、いや、体重関係ない、と悩み多き日々が続いて一時は「リリースできないかも」と挫けそうになったのですが、twitter等で開発中の画面を投稿すると好意的な反応を返してくれる方々がいたりして、そんなことを励みになんとかここまで辿り着くことができました。

 

なので今回は備忘録もかねてここまでの経緯を振り返ってみたいと思います。(長いです)

 

■10月

 google Japan で「Indie Game Festival 2018」が開催されること知る。締め切りは2018年3月25日23時。ちょうど「キューティーサーキット」の開発に手を付けていたことろで、何かしらの目標を決めようと考えていたところだったので、応募することを決意する。締め切りまで半年近くあるし、余裕っしょ。

 

■11月~12月

 パズル部分は2~3週間でサクッと完成。この調子なら年内にはできるかも、と浅はかな思いとは裏腹に進捗は進まない。ってか作っている途中にアレコレ仕様を思い付きで追加していくので進むわけない。

 

■1月

 元旦に計画を立てる。

  •   1月:仕様を固めてメイン部分(全ステージ)を完成させる
  •   2月:メニューやショップ等の必要な画面を作り、ベータ版テスト実施
  •   3月:バグ改修とレベル調整を行う→Indie Game Festival 2018に応募

と決心するも、やっぱり仕様を追加したくなり(例:ボス戦とかいらんやろ→やっぱりボスがいないと盛り上がらん→作るか)、その度にその誘惑に負けるので進捗が進まない。

ひとまず最初のステージのみ完成する。

 

■2月

 計画を変更する。

  •   2月:とにかくメイン部分の全ステージを完成させる
  •   3月:メニューやショップ等の必要な画面を作り、テスト後にリリース

だから最初、魔法を使う敵とかイラン!って言ってたやん!なんで作ろうとするの?って感じで仕様が増えていくので、作業量は増えるのに進捗が進まないという泥沼にはまる。

 

■3月上旬

 間に合わない!どう考えてもフルスペックは完成しない!

なので全ステージの完成を諦める&ショップ画面の作成も保留することを決める。

いいさ、リリースした後にバージョンアップという形で完成させれば、withパワーアップキット的な考えは世間一般でもあるし大丈夫、と仕上げの作業に入る。テスト?なにそれ?美味しいの?

 

■で、3月中旬~昨日(3/25)

 終わらんし!絶対無理だし!音楽とかどうしよう!課金機能とかどうしよう!

 メニュー画面とキャラクター作成画面を突貫工事で何とか作り終えるも課題が山積みで、ギリギリの段階になっても「メニュー画面でキャラクターを体操させたい、躍らせたい、ゴロゴロさせたい」みたいな誘惑に負けて工数食ってしまうし、自分のバカ、バカ!

それに加えてgooglePlayの100M制限の壁とか、今更AssetBundle勉強する時間ない、とか、googleデベロッパー登録ってどうやるだっけ?とか、ワー!!!っとパニックになりながら完成したのが昨日の16時。それからGooglePlayに掲載されたのを確認して、Indie Game Festival 2018への応募が完了したのが20時。本当にギリギリの戦いでした。どうもありがとう。ってかここまで読んでくれてありがとう。これでやっと一息つけます。

 

これから

 

さて、これからの作業をちょっと挙げてみましょう。

  • 未完成分のステージを作る
  • 未完成のショップ画面を作る
  • ってかイベント処理とかも作ってないし・・・
  • SNSとかの連携機能も必要か・・・
  • もし、Top20に選ばれたら本選は4月28日だからそれまでに・・・

あぁ、暫くは今のペースが続きそうです。。。orz。。。

TextMeshProで困ったこと

お知らせ

twitterにはポツポツ進捗を投稿していたのですが、作成中のゲームアプリ「CutieCircuite」の作成が佳境に差し掛かっており、なかなかブログが更新できずにいました。

 

ここにきて大体出来上がってきたので、自慢がてらにゲーム画面を投稿してみたいと思います。(twitterに投稿した画像を再利用しているとか言わないよ絶対)

 

こんな感じ、

 

f:id:Karvan:20180320234234g:plain

 

メニュー画面とステージ選択画面です。

果たしてIndie game festival 2018の締め切りまでに間に合うのか・・・

 

本題

さて、上の画像はPC上のデバッグ画面をキャプチャしたものですが、これを実際の携帯端末で動かしてみると困った問題が。

 

キャラクターの名前が表示されない

(上の画面の右上部分のカッコ内が空欄で表示される)

 

キャラクターの名前は下のキャラクター選択画面で入力された名前が反映されるはずなのですがPC上では問題ないのに携帯で動かすと上手くいかない(何度目だ)

 

f:id:Karvan:20180320234112g:plain

(ここで入力した名前が反映されない)

 

原因がわからずに頭を抱えていたのですが、色々調べると名前入力時に問題があることが判明。

 InputFieldに入力した内容を、そのまま背後にある表示用フィールド(TexMeshProUGI)へ渡していたのですが、その時SetTextメソッドを使っていました。

 

PC上で動かすと

  1.  InputFieldの入力完了イベントでInputFieldの内容を表示用のTexMeshProGUIへSetText()メソッドを使って設定する。
  2. キャラクター選択画面からメニュー画面遷移時に、名前表示用のTexMeshProGUIのtextプロパティの内容をScriptableObjectに設定する
  3. メニュー画面表示時にScriptableObjectからtextの内容を取得して名前表示用のFieldへ設定する

上記のような処理が上手く行われるのですが、携帯上ではSetText()メソッドを使っても、TexMeshProGUIの画面に表示される内容は更新されても、textプロパティの値は更新されないことが判明。

なのでSetText()メソッドは使わずにtextプロパティを直に設定するように変更すると・・・

 

ちゃんと表示された!!

 

 ハァ、これで3時間ぐらい費やしたし・・・

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